Neue Kampfregeln?

Mitra

Titan
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Ich würde gerne unsere derzeitig gütigen Kampfregeln neu überdenken. Bisher ist der Kampf zwischen zwei Vampiren auf Sicherheit ausgelegt. Wir haben das damals so angelegt, damit neuere Vampire die auf einen älteren treffen und mit ihm Ärger bekommen, nicht direkt nach dem ersten Schlag in die Knie gehen. Bzw. das auch neue Mitspieler sich an einem Kampf beteiligen, der eigentlich für die Erfahreneren ausgelegt ist.

Der klare Nachteil liegt darin, dass Kämpfe zwischen ebenbürtigen Gegnern eine halbe Ewigkeit dauern können!

Die Initiative:
Jeder am Kampf beteiligte Spieler, addiert (ohne zu würfeln) seine Punkte auf Geschicklichkeit und Geistesschärfe. Zu diesem ermittelten Wert wird ein einzelner W10 geworfen. Dessen Ergebnis wird mit der vorigen Zahl addiert. Die Summe ergibt den Initiativewert. Gerechnet wird von der höchsten Zahl hinunter zu niedrigsten. Bei Gleichstand beginnt derjenige der den höheren Grundwert hat. Ist auch dieser gleich, entscheidet der SL die Reihenfolge. Wenn irgendwann alle Beteiligten gehandelt haben, wird die Initiative erneut ermittelt.
Beispiel:
Vampir X hat Geschick°°° und Geistesschärfe°°. Beide Werte werden addiert und ergeben somit einen Grundwert von fünf.
Der Wurf des geworfenen W10 zeigt zudem eine vier.
Der gültige Initiativewert ist somit neun.

Der Kampf:
Ja nach Attackeart werden zwei Werte kombiniert die die Anzahl der Würfel ergeben. Normalerweise sind es die Kombinationen Geschick+ Nahkampf oder Geschick+ Handgemenge. (Es kann in bestimmten Fällen auch mit Stärke attackiert werden, z.B. bei Tritten oder Rammversuchen, meist jedoch mit einer erhöhten Schwierigkeit. Was hierbei aber letztendlich gültig ist, sollte - da Situationsabhängig - vorher mit einem SL besprochen werden.) Jedes Ergebnis aus dem Wurf das Sechs oder mehr Augen zeigt (wenn keine Erschwernis vorliegt), gilt als Erfolg. Die Summe der Erfolge ergibt den Angriffswert.
Gegen diesen Wert kann sich der Verteidiger in der Regel mit einer freien Aktion wehren. (Gilt nicht bei Projektilen aus Schusswaffen und hinterhältigen Angriffen aus der Verdunkelung heraus. Im Zweifel je nach Situation liegt es in der Entscheidung des SL) Hierzu würfelt der Verteidiger in der Regel auf Geschicklichkeit und Ausweichen, die Standardschwierigkeit ist auch hier Sechs (Auch hier kann es Erschwernisse geben, wie zum Beispiel bei Überraschungsangriffen, Behinderungen etc.) Auch hier werden die erlangten Erfolge gezählt und mit denen des Angreifers vergleichen. Es kann so zu folgenden Ergebnissen kommen:
Der Angreifer hat mehr Erfolge: Alles Überzählige wird mit in die Schadensermittlung genommen.
Die Ergebnisse zeigen einen Gleichstand: Dem Angriff konnte ausgewichen werden.
Der Verteidiger hat mehr Erfolge: Dem Angriff konnte ausgewichen werden.
Es ist nicht möglich diese freie Verteidigungsaktion in irgendeiner Weise umzuwandeln oder aufzusparen.
Zusätzliche Erfolge der Verteidigung entfallen restlos!!!

Geschwindigkeit:
Zusätzlichen Aktionen aus der Geschwindigkeit kann nur ausgewichen werden, wenn der Verteidiger seine Reaktionen ebenfalls beschleunigt. Einem Angriff kann also nur ausgewichen werden, solange man in derselben Runde selbst auch noch angreifen kann.
Beispiel: Der Angreifer nutzt Geschwindigkeit°°° komplett für seine Attacke. Der Verteidiger muss also ebenfalls Geschwindigkeit°°° einsetzen um sich vollständig dagegen wehren zu können. Überzählige Aktionen durch diese Disziplin kommen IMMER erst am Ende der Initiative-Abwicklung.
Also erst dann, wenn alle regulären Attacken bereits vollständig abgewickelt sind.

Die Schadensermittlung:
Der Angreifer nimmt all die überzähligen Angriffe, die er durch die Abwehr retten konnte und verwendet sie für die Schadensermittlung. Einen Würfel muss er investieren um das Ziel überhaupt zu treffen. Dieser eine Erfolg wird also abgezogen und hat keinerlei andere Wertigkeit. Alles Übrige wird mit dem Waffenschaden addiert (und ggf. der Körperkraft, wenn man sich im Nahkampf befindet). Die Summe hieraus wird dann erneut in Würfel umgesetzt und geworfen. Jedes Ergebnis größer, gleich Sechs gilt als erlangter Schadenspunkt. (Einser und Zehner haben keinerlei Einfluss auf die Ermittlung. Ebenso spielen Abzüge auf körperliche Verletzungen und sonstiger Negationen keinerlei Rolle). Im Nahkampf werden zu diesem Ergebnis noch eventuelle Punkte auf die Disziplin Stärke addiert, da sie in dieser Ermittlung als automatische Erfolge gewertet werden.
Es gibt folgende Schadensarten:
Schlagschaden: Schläge, Projektile und stumpfe Waffen, Wirken mit halbiertem Endschaden
Tödlicher Schaden: Messer, Schwerter etc. Wirken mit vollem Schaden, sind aber nicht in der Lage einen Kainiten nachhaltig zu vernichten.
Schwer heilbarer Schaden: Feuer, Wolfskrallen, spezielle Hitzemunition, Sonnenlicht. Verursacht schlimme und äußerst schmerzhafte Verletzungen, die einen Kainiten nachhaltig vernichten können.

Körperlicher Widerstand und Seelenstärke:
Schlag- und tödlicher Schaden kann mittels der Widerstandsfähigkeit und Seelenstärke eines Kainiten absorbiert werden. Hierzu würfelt der Betroffene mit der Zahl der angegebenen Würfel. Jedes Ergebnis größer – gleich Sechs, heilt einen Schadenspunkt. Einser und Zehner haben keinen Einfluss auf diesen Wert. Körperliche Einschränkungen durch vorherige Wunden jedoch, vermindern eventuell die Anzahl der verfügbaren Würfel.
Vor schwer heilbarem Schaden kann sich ein Kainit ausschließlich mittels Seelenstärke erwehren.
Schutzkleidung und einige Zauber und Rituale vermögen es den Schaden, den eine Waffe verursacht, zu vermindern. Hier ist auf die dazu angegebenen Werte zu achten.

Wunden
Erlangte Wunden können ohne Rücksicht auf die Generation direkt geheilt werden. Jeder Kainit kann so viele Wunden heilen, wie er Blut zur Verfügung hat. Sinkt die Menge seines Blutes im Körper auf drei Blutpunkte oder weniger, verfällt er in Raserei. Sinkt der Wert auf Null fällt der Vampir in Starre und kann nur durch Blut das mächtiger ist als das ursprünglich eigene wieder erweckt werden.
Schwer heilbarer Schaden kann nur mit maximal einer Gesundheitsstufe pro Tag geheilt werden.
Jede Stufe Selbstheilung kostet fünf Blutpunkte!

Hier mal ein paar Vorschläge zu denen ich gerne eure Meinung wüsste:

(Ich gebe zu bedenken, das Kämpfe dadurch tödlicher werden. Also bitte keine Beschwerden wenn dann mal einer fies ins Gras beißt!)

- Ausweichen kostet fortan eine Aktion und ist nicht mehr frei verfügbar...

- Verletzungen können nur noch entsprechend der in der Generation angegebenen Menge Blut geheilt werden.

- Es ist nicht mehr so ohne weiteres möglich, sich aus einem laufenden Zweikampf zu lösen.
...(Freier Angriff für den im Kampf verbleibenden Gegner)

- Schwer heilbarer Schaden kann nicht mehr im Kampf absorbiert werden! Hierfür bedarf es Ruhe und es kann nur eine Gesundheitsstufe pro Tag geheilt werden.




Ich bitte dringend um eine rege und konstruktive Teilnahme an der Diskussion!
Immerhin geht es hier auch um EUER Leben!

:D
 
AW: Neue Kampfregeln?

Ich finde es ok.

Bei dem SH fände ich es aber gut, wenn man zwar nicht unbedingt direkt im Kampf heilen kann, es sollte aber keinesfalls eine ganze Nacht dauern. Das würde einen sonst doch zu sehr blockieren. Eventuell kann man auch auf 2 SH/Tag erhöhen, weil unsere Tage immer so verflucht lang sind.
 
AW: Neue Kampfregeln?

Die Kämpfe gegen die Werwölfe haben doch auch keine halbe Ewigkeit gedauert.
Weil Mitra da soviel Würfelpech hatte? :D
Na ja, für Stahl hätte es aber fast tödlich geendet.

Ich finde die Regeln gut so wie sie jetzt sind und bin dafür, dass die so bleiben. Nur das mit dem SH Schaden könnte man vielleicht etwas erschweren.
 
AW: Neue Kampfregeln?

- Es ist nicht mehr so ohne weiteres möglich, sich aus einem laufenden Zweikampf zu lösen.
...(Freier Angriff für den im Kampf verbleibenden Gegner)

Das konnte man doch auch bisher nicht?
Als Lilly den Kampf mit Jenny abgebrochen hat, da hieß es doch, dass Jenny Lilly noch einen hätte drübergeben können ohne dass Lilly das abwehren kann.

Ich finde es jedenfalls nicht schlimm, wenn ein Kampf sich etwas in die Länge zieht. Bei gleichstarken Gegnern ist das doch sogar plausibel.

Und wenn ein Charakter Stärke 4 hat und ein paar Mal trifft, das hält der Gegner schon nicht ewig aus.
Bei einem Kampf wie jetzt zwischen Lilly und Malik, wo wir keinen Schaden würfeln und Lilly nicht mit voller Wucht zuschlägt, da dauert es dann natürlich länger, aber mir macht das nichts.

Und bei einem Kampf auf Leben und Tod hab ich auch nichts dagegen, wenn es etwas länger dauert.
Bin nicht scharf darauf, dass mein Charakter dann sehr schnell hinüber ist, warum also sollte ich dafür sein, die Hürden fürs schnelle Sterben wegzuräumen indem die Regeln geändert werden. ;)
 
AW: Neue Kampfregeln?

(Ich gebe zu bedenken, das Kämpfe dadurch tödlicher werden. Also bitte keine Beschwerden wenn dann mal einer fies ins Gras beißt!)
Gerne! Das macht die Sache spannender.

- Ausweichen kostet fortan eine Aktion und ist nicht mehr frei verfügbar...
Finde ich gut, weil es die Möglichkeit bietet entweder ohne Rücksicht auf die eigene Sicherheit anzugreifen oder eben zurückhaltend aus der Deckung heraus zu agieren.

- Verletzungen können nur noch entsprechend der in der Generation angegebenen Menge Blut geheilt werden.
Das kann man so machen, es erhöht jedoch die Sterblichkeit drastisch - was nicht unbedingt schlecht sein muss.

- Es ist nicht mehr so ohne weiteres möglich, sich aus einem laufenden Zweikampf zu lösen.
Man sollte schon die Möglichkeit haben, sich zu lösen, doch nicht einfach so. Einen freien Angriff empfinde ich aber als zu stark. Eher würde ich es so vorschlagen: Der Fliehende benötigt die bessere Initiative und kann dann versuchen per Ausweichen den Kampf zu verlassen. Wurde er bis zu seiner nächsten Aktion nicht getroffen, kann er flüchten.

- Schwer heilbarer Schaden kann nicht mehr im Kampf absorbiert werden! Hierfür bedarf es Ruhe und es kann nur eine Gesundheitsstufe pro Tag geheilt werden.
Dafür! Aber nur in Verbindung mit dem zweiten Punkt, da sonst der Abstand zwischen den Schadensarten zu krass wäre. Erzittert vor den Wolfkrallen!

Wie schon im anderen Thema geschrieben: Ich bin dafür, dass Kampf nicht nur ein Risiko für die (NSC-)Gegner ist.
 
AW: Neue Kampfregeln?

Mitra schrieb:
Ich gebe zu bedenken, das Kämpfe dadurch tödlicher werden. Also bitte keine Beschwerden wenn dann mal einer fies ins Gras beißt!

Aber wer gegen die Änderungen war, und die Regeln wurden dann doch verschärft, der darf dann jammern, klagen und sich beschweren, wenn der eigene Charakter aufgrund der Änderungen draufgeht.
Überstimmt werden und dann noch nicht einmal jammern dürfen, da wäre man ja doppelt benachteiligt. :D
 
AW: Neue Kampfregeln?

Also als jemand der die alten Kampfregeln ebensowenig wie die neuen bespielt hat möchte ich mal anmerken das ich kurze Kämpfe sehr angenehm finde. Ich habe gerade gestern mal am Stück Daisy´s und Maliks "Kampf am See" mal durchgeschaut - das ist so dynamisch wie ne Wanderdüne - nichts gegen Euch beiden "Kombatanden" aber ich konnte dem unübersichtigen Gewürfele nur mit Mühe folgen. Das ist vielleicht für die Teilnehmenden noch spannend aber zumindest aus meiner Sicht für alle anderen nur anstrengend.
Ich hab mich die ganze Zeit gefragt was da in nem großen Gruppenkampf wird und ob da irgendjemand am Ende noch den Überblick behält. Ich wäre also auch unter Gefahr des eigenen Unlebens für die schnellere und auch härtere Variante (und ich bin sicher der erste Spieler zu sein, dem von nem Garou mit nem Wurf von 10 10ern der Kopf abgerissen wird).
 
AW: Neue Kampfregeln?

Ich habe gerade gestern mal am Stück Daisy´s und Maliks "Kampf am See" mal durchgeschaut - das ist so dynamisch wie ne Wanderdüne - nichts gegen Euch beiden "Kombatanden" aber ich konnte dem unübersichtigen Gewürfele nur mit Mühe folgen. Das ist vielleicht für die Teilnehmenden noch spannend aber zumindest aus meiner Sicht für alle anderen nur anstrengend.

Vor allem in Punkto Länge ist dieser Kampf aber ein untypisches Beispiel. Weil da ja kein Schaden gewürfelt wird.
Die beiden kämpfen ja mit Absicht lange, da es nicht darum geht den anderen K.O. zu schlagen sondern möglichst viele Treffer zu erzielen.
Als Beispiel für tödliche Kämpfe schaue man sich also besser die Kämpfe gegen die Werwölfe an.
Oder ein Kampf wo jemand K.O. geschlagen wird: Der Kampf von Lilly gegen Max.
Der ist aber eigentlich auch nicht das beste Beispiel, da der Kampf sich länger hinzieht weil die Schwierigkeit 6 statt 7 ist für normale Faustschläge.

http://www.blutschwerter.de/f64-koordination-ahnenblut/t48634-fight-club-seite27.html

Die Würfel sehen ja jetzt seltsam aus... :ROFLMAO:

Und wenn die Kampfregeln geändert werden, dann muss ja nicht unbedingt alles geändert werden was Mitra vorgeschlagen hat?

Wenn Ausweichen keine freie Aktion mehr ist, dann wäre es umso entscheidender wer die höhere Ini hat und dann wären die Kampfrunden kürzer. Das wäre ja vielleicht gar nicht so übel.
 
AW: Neue Kampfregeln?

Jup der Kampf von Lilly und Malik zieht sich ziemlich in die Länge. Habe mich auch geärgert, dass wir 10 Treffer gesagt haben^^. Doch im Forum zieht sich ja eigentlich alles in die Länge :D

PS: Also unübersichtlich würde ich die Würfel übrigens nicht nennen, da gibt es schlimmere Sachen.

Eine Frage habe ich:
@Mitra: Meinst du heilen oder wirklich absorbieren, also widerstehen bei dem SH? Heilen ist ok aber absorbieren würde ich zu hart finden, für die Seelenstärke Leute.

Sonst bin ich für die Neuerungen...kann mich sogar erinnern, dass wir mal auf der Mitspielen vor 2 Jahren schon darüber gesprochen hatten^^.

Bin ja sogar dafür, dass die Stufen Schaden, die man heilt in die BP pro Runde eingehen, die man zur Verfügung hat.
 
AW: Neue Kampfregeln?

Man kann ja auch seine Handlungen aufteilen, wenn man angreifen und ausweichen möchte. Dann eben beides weniger gut. Wenn das beide machen, kann sich der Kampf schon ziehen. Aber im Normalfall sollte es dann schon schneller gehen.

Auf jedem Fall bekommt man nicht alles gleich geliefert. Die 2-Aktionen-Standardkampfrunde (Schlag+Ausweichen) ist nämlich von der Spannung her nicht gerade der Bringer. So: ich schlage zu - du weichst aus - du schlägst zu - ich weiche aus. Man kann den Gegner nicht in die Defensive drängen, da er sie kostenlos bekommt. Man kann ihn nicht kampfunfähig machen, da er alles sofort weg heilt. Man seine Deckung nicht offen lassen, um einen stärkeren Schlag anzubringen, da auch dieser kostenlos ist. Ich denke, dass man so vielleicht etwas mehr Abwechslungspotential hineinbekommt.

Und eine höhere Tödlichkeit reduziert die Kampfbereitschaft. Da kommt dann statt einem "Komm, wir schlachten den nächsten Werwolf!" manchmal auch ein "Lass mal, ich will mein Glück nicht überstrapazieren."
 
AW: Neue Kampfregeln?

Jup der Kampf von Lilly und Malik zieht sich ziemlich in die Länge. Habe mich auch geärgert, dass wir 10 Treffer gesagt haben^^. Doch im Forum zieht sich ja eigentlich alles in die Länge :D

Ach komm, im Moment ist man auch in zig anderen Threads immer noch am 7. Mai dran, dann macht es den Braten auch nicht mehr fett, wenn sich auch der Kampf noch hinzieht. ;)

Wenn unsere Charaktere nicht fast gleich kampfstark wären, dann würde das ja wesentlich schneller gehen.

Dass Ausweichen keine freie Aktion ist, damit könnte ich mich ja noch anfreunden.
In einem Zweikampf macht es ja bisher nicht viel aus wer die höhere Ini hat, die bestimmt bloß wer zuerst zuschlägt, und danach ist dann auch noch der andere dran mit Angriff.
Das würde dann aber wegfallen. Wenn jemand ständig die niedrigere Ini hat wäre derjenige total in der Defensive. Das kann im Moment gar nicht passieren, von daher wäre diese Änderung eigentlich nicht schlecht.

Das würde die Kämpfe vereinfachen und beschleunigen.

Aber das mit dem Heilen von SH, das kann man doch ruhig so lassen wie es ist.
Man kann nur 1 SH pro Nacht heilen, und das kostet jeweils 5 BP.
Im Kampf mal eben 5 BP verbrauchen, da hat man doch schon fast alle Reserven aufgebraucht und kann nur noch sehen dass man Land gewinnt.
Sich im Notfall schnell heilen und abhauen können, dafür war das doch gedacht, dass man eine heftige Verletzung schnell wegheilen kann egal welche Gen. man hat, oder?
 
AW: Neue Kampfregeln?

Eigentlich soll ja SH auch krass sein. Und das mit dem Wegheilen und dann verschwinden habe ich auch so aufgefasst.

Deswegen bin ich ja dafür, den Schaden stärker zu werten bzw. die Heilung zu verlangsamen. Da muss man sich dann vorher überlegen, ob man wirklich kämpfen will. Weil das hier aber so langsam geht, ist vielleicht auch der Vorschlag von Regine nicht schlcht: Man benötigt Ruhe (Willenskraft?) und kann maximal 2 Stufen am Tag regenerieren. Außerdem machen dann auch andere Wunden etwas aus: Der Getroffene muss nämlich eine gewisse Zeit mit Abzügen leben. Der Kopfschuss mit der Schrotflinte hat dann nämlich mehr Auswirkungen als "X Blutpunkte weniger".
 
AW: Neue Kampfregeln?

Ich würde gerne unsere derzeitig gütigen Kampfregeln neu überdenken. Bisher ist der Kampf zwischen zwei Vampiren auf Sicherheit ausgelegt. Wir haben das damals so angelegt, damit neuere Vampire die auf einen älteren treffen und mit ihm Ärger bekommen, nicht direkt nach dem ersten Schlag in die Knie gehen. Bzw. das auch neue Mitspieler sich an einem Kampf beteiligen, der eigentlich für die Erfahreneren ausgelegt ist.

Der klare Nachteil liegt darin, dass Kämpfe zwischen ebenbürtigen Gegnern eine halbe Ewigkeit dauern können!

Das seh ich auch so.

- Ausweichen kostet fortan eine Aktion und ist nicht mehr frei verfügbar...

Können wir machen.

- Verletzungen können nur noch entsprechend der in der Generation angegebenen Menge Blut geheilt werden.

Definitiv dafür. Nicht (nur) weil es Kämpfe stark beeinflusst (die werden dann wieder durch Verletzungsabzüge beendet und nicht durch Hungerraserei ;) ), sondern weil es die Bedeutung der Generation hervorhebt.

- Es ist nicht mehr so ohne weiteres möglich, sich aus einem laufenden Zweikampf zu lösen.

Das ist okay. Du musst irgendwie vorher dafür sorgen, dass dein Gegner keinen freien Angriff hat (z.B. gegen ne Mülltonne schubsen, ablenken etc.). Kreativer sein. ;)

- Schwer heilbarer Schaden kann nicht mehr im Kampf absorbiert werden! Hierfür bedarf es Ruhe und es kann nur eine Gesundheitsstufe pro Tag geheilt werden.

Ich geh jetzt mal auch davon aus, dass du heilen meintest anstatt absorbieren.
Nach den Grundregeln ist eine zweite Stufe möglich, wenn 1 Willenskraftpunkt ausgegeben wird, so würde ich das auch weiter halten wollen. Im Kampf SHS zu heilen würde ich auf jeden Fall einen Willenskraftpunkt kosten lassen - und auch hier ist das Generationsmaximum zum Blut ausgeben zu beachten!

@Regine: Nicht das Heilen von SHS dauert eine ganze Nacht, sondern es ist nur einmal pro Nacht möglich.. das dauert vielleicht ein paar Minuten. ;)


Alles in allem eine Rücknahme der meisten Hausregeln zum Kampf, und vor allem das Generationsmaximum beim Heilen würde ich sehr begrüßen.
Gegen das 'zusätzliche' Ausweichen hatte ich nie was, da oute ich mich halt als Fan einer aktiven Verteidigung zusätzlich zur Angriffsaktion.. jaja, DSA lässt grüßen. ;) Ich kann aber auch mit der 'echten' Regel leben (und vor allem spielen).
 
AW: Neue Kampfregeln?

Ich hab mich die ganze Zeit gefragt was da in nem großen Gruppenkampf wird und ob da irgendjemand am Ende noch den Überblick behält.
Einer der Punkte, warum ich das Thema aufgegriffen habe!

Ich fasse also zusammen.
Bisher kristalisiert sich folgendes heraus:

- Jede Figur kann sich während eines Kampfes nur noch entsprechend der durch ihre Generation festgelegte Menge Blut heilen. Alles darüber hinaus geht an die Gesundheitstufen.

- Das freie Ausweichen bleibt. Ich habe hier einen Vorschlag, der sich in einem anderen Rollenspiel (eigener Entwurf der sich an die V:tM anlehnt) sehr bewährt hat. Um das freie Ausweichen ein wenig auszugleichen - wenn sich jemand punkttechnisch sehr auf das Ausweichen konzentriert, wird er fast unangreifbar - bekommt der Angreifer einen Autoerfolg zu seinem Wurf hinzuaddiert. Damit wird der Tatsache Rechung getragen, dass es eigentlich immer leichter ist jemanden zu treffen, als sich nicht treffen zu lassen. Patzer sind im Angriff natürlich immer noch möglich, denn der Autoerfolg geht zwar ganz normal in die Berechnung ein, gilt aber nicht für die Ermittlung eines kritisch gescheiterten Wurfes...

- Wer sich aber aus einem Kampf lösen möchte gibt seinem Gegner aber einen freien Schadenswurf, oder er lässt sich etwas einfallen um ihn entsprechend abzulenken, bzw ihm seinen Angriffswurf zu nehmen. (Wie der beschriebene Wurf der Mülltonne)

- Schwer heilbaren Schaden zu heilen, kostet nach wie vor fünf Blutpunkte und es ist nur ein Punkt SH je Nacht möglich. Unter Einsatz eine Willenskraftpunktes kann man dies aber auf zwei erhöhen.
 
AW: Neue Kampfregeln?

Hallo zusammen,

ich hatte einen schönen Beitrag formuliert und dann kam mir die Systemumstellung in die Quere, passierte grade als ich abschicken wollte, gut dass ich dieses mal wenigstens gespeichert hatte.

Nach den vielen Beiträgen am WE und der zusammenfassung von Mitra schon fast überflüssig, aber ich will ihn nicht umsonst geschrieben haben :D
(Das mit den Punkten bezieht sich jedenfalls auf Mitras ersten Beitrag.)

-----------------------

Generell gute Ideen. Die Kämpfe verlaufen wirklich sehr schleppend und dauern sehr lange. Ist zwar typisch für Intimes, aber so was sollte sich ja nicht wochenlang hinziehen.

Aber ich finde trotzdem, ausweichen sollte man weiterhin als freie Aktion können.
Ich weiß, es ist grade dieser Punkt, der die Kämpfe so langwierig macht. Doch den finde ich eigentlich sehr wichtig.

Warum sollte man nicht in einer Ausweichbewegung noch selbst zuschlagen können? So quasi innerhalb einer Drehung.

Vorschlag:
Sinn würde es in meinen Augen machen, eine erhöhte Schwierigkeit (vielleicht um 2) für den Gegenangriff anzusetzen, denn aus der Bewegung zuzuschlagen ist nun einmal schwieriger, als wenn man sich einen kleinen Moment vorher auf seine Handlung einstellen kann.

Das Ausweichen ganz als Aktion zu nehmen, würde bedeuten, dass entweder keiner mehr ausweicht und man sich stumpf eins auf die Birne gibt oder der Kampf tierisch einseitig verläuft, weil der erste, der zum schlagen kommt, die absolute Kontrolle über den Kampf gewinnt. Der andere kann eigentlich nur noch reagieren, wenn ihm sonst vielleicht SH-Schaden droht, den er ja jetzt auch erschwert wegheilen kann.

Ich bin also dafür die 2,3 und 4 als Regel gültig zu machen, denn die sind meiner Meinung nach wirklich sinnvoll.
Zu 2)
Man kann schließlich nur sein Blut in der Höher seiner Generationsfähigkeit einsetzen, das sollte auch im Kampf deutlich werden. Auch beim heilen.
Zu 3)
Warum sollte ein Kampf vorbei sein, wenn einer nicht mehr will? Man kehr seinem Gegner immer den Rücken zu, wenn man flieht. Ich bin sogar für ein Aktion mit verminderter Schwierigkeit.
Zu 4)
SH ist schwer zu heilen, wie der Name schon sagt. Man muss sich darauf konzentrieren.
Mein Vorschlag:
Man könnte ein solches Wegheilen zu einer 2 Runden dauernden Sache machen, wenn es also notwendig ist, kann man es benutzen, aber man benötigt diesen Vorsprung. Zudem sollte man, während man diesen Schaden heilt, keinen weiteren Schaden einstecken dürfen, das sollte die Heilung unterbrechen. Denn dann ist die Konzentration ja futsch (vielleicht außer man hat den Vorteil „Konzentration“)

Was meint ihr?
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So, im Prinzip wenig Neues. Aber vielleicht ist ja doch die ein oder andere Sache interessant. Außerdem wollte ich wenigstens meine Meinung kundtun, bevor ich dann nach dem nächsten Kampf meinen Char auf den Müll werfe... ;)
 
AW: Neue Kampfregeln?

- Jede Figur kann sich während eines Kampfes nur noch entsprechend der durch ihre Generation festgelegte Menge Blut heilen. Alles darüber hinaus geht an die Gesundheitstufen.

- Das freie Ausweichen bleibt. Ich habe hier einen Vorschlag, der sich in einem anderen Rollenspiel (eigener Entwurf der sich an die V:tM anlehnt) sehr bewährt hat. Um das freie Ausweichen ein wenig auszugleichen - wenn sich jemand punkttechnisch sehr auf das Ausweichen konzentriert, wird er fast unangreifbar - bekommt der Angreifer einen Autoerfolg zu seinem Wurf hinzuaddiert. Damit wird der Tatsache Rechung getragen, dass es eigentlich immer leichter ist jemanden zu treffen, als sich nicht treffen zu lassen. Patzer sind im Angriff natürlich immer noch möglich, denn der Autoerfolg geht zwar ganz normal in die Berechnung ein, gilt aber nicht für die Ermittlung eines kritisch gescheiterten Wurfes...

- Wer sich aber aus einem Kampf lösen möchte gibt seinem Gegner aber einen freien Schadenswurf, oder er lässt sich etwas einfallen um ihn entsprechend abzulenken, bzw ihm seinen Angriffswurf zu nehmen. (Wie der beschriebene Wurf der Mülltonne)

- Schwer heilbaren Schaden zu heilen, kostet nach wie vor fünf Blutpunkte und es ist nur ein Punkt SH je Nacht möglich. Unter Einsatz eine Willenskraftpunktes kann man dies aber auf zwei erhöhen.


Einfacher und unkomplizierter werden die Kämpfe dadurch aber nicht, und die Gruppenkämpfe nicht übersichtlicher. Man hat noch genau dieselbe Würfelei.

Durch den Autoerfolg beim Angriff und da man nicht so schnell viel wegheilen kann würden die Kämpfe dann aber wohl etwas schneller zu Ende sein.

Und…das mit dem Autoerfolg beim Angriff macht das Ausweichen noch schwieriger für Charaktere wie Ferdinand.
Er hat nur Geschicklichkeit 2 und Ausweichen 0. Bei 2 Würfeln und erhöhter Schwierigkeit (da Ausweichen 0), da kann er sich den Ausweichversuch genauso gut sparen. :D
Da wird er doch eh getroffen, wenn der Angreifer dann auch noch einen Autoerfolg hat.
Selbst wenn Ferdinand seine Geschicklichkeit auf 5 hochpusht hätte er geringe Chancen.

Wird Zeit, dass Ferdinand ein bisschen trainiert und also zumindest auf Ausweichen 1 oder 2 kommt.
Na ja, und ich werde dafür sparen Verdunkelung auf 4 zu bekommen. Wenn man so schlecht kämpfen kann ist es besser Kämpfe möglichst zu vermeiden. Da ist es ungemein praktisch vor den Augen von jemandem verschwinden zu können, der gerade angreifen will. :D

Und das mit dem Generationsmaximum – hieße das also dann, wenn jemand 10. Gen. hat, dann kann er nur 1 BP pro Runde zur Heilung einsetzen?
 
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Einfacher und unkomplizierter werden die Kämpfe dadurch aber nicht, und die Gruppenkämpfe nicht übersichtlicher. Man hat noch genau dieselbe Würfelei.
Doch sogar sehr, weil es den Kampf an sich verkürzt!

Und…das mit dem Autoerfolg beim Angriff macht das Ausweichen noch schwieriger...
Das ist der Gedanke dahinter! Nach Originalregeln ist das Ausweichen nicht als freie Aktion gedacht, bei uns hat man diesbezüglich also einen Vorteil! Das Ferdinand das nicht beherrscht, kann ich übrigens kaum als Argument gelten lassen. Wer keine Werte hat, kann es eben auch nicht! Egal was wir machen!

Und das mit dem Generationsmaximum – hieße das also dann, wenn jemand 10. Gen. hat, dann kann er nur 1 BP pro Runde zur Heilung einsetzen?
So ist es! Und damit untermauert sich meine obige Antwort! Kämpfe werden dynamischer, schneller und eben auch gefährlicher!
 
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Ich fasse also zusammen.
Bisher kristalisiert sich folgendes heraus:
- Das freie Ausweichen bleibt.
Hier aber nicht. In diesem Thread war es, wie ich mitbekommen habe, der Punkt, welcher auf den geringsten Widerstand gestoßen ist.

Ich habe hier einen Vorschlag, der sich in einem anderen Rollenspiel (eigener Entwurf der sich an die V:tM anlehnt) sehr bewährt hat. Um das freie Ausweichen ein wenig auszugleichen - wenn sich jemand punkttechnisch sehr auf das Ausweichen konzentriert, wird er fast unangreifbar - bekommt der Angreifer einen Autoerfolg zu seinem Wurf hinzuaddiert. Damit wird der Tatsache Rechung getragen, dass es eigentlich immer leichter ist jemanden zu treffen, als sich nicht treffen zu lassen. Patzer sind im Angriff natürlich immer noch möglich, denn der Autoerfolg geht zwar ganz normal in die Berechnung ein, gilt aber nicht für die Ermittlung eines kritisch gescheiterten Wurfes...
Das kommt mir wie ein bürokratisches Monster vor. Schließlich wird die bestehende Hausregel ja noch einmal verkompliziert. Warum nicht einfach die freie Aktion weglassen? Damit man keine Würfelaufteilung braucht? Dann verteidigt man eben, bis man die höhere Ini hat.

Den Rest finde ich so in Ordnung.

Und…das mit dem Autoerfolg beim Angriff macht das Ausweichen noch schwieriger für Charaktere wie Ferdinand.
Er hat nur Geschicklichkeit 2 und Ausweichen 0. Bei 2 Würfeln und erhöhter Schwierigkeit (da Ausweichen 0), da kann er sich den Ausweichversuch genauso gut sparen. :D
Da wird er doch eh getroffen, wenn der Angreifer dann auch noch einen Autoerfolg hat.
Selbst wenn Ferdinand seine Geschicklichkeit auf 5 hochpusht hätte er geringe Chancen.
Als ob Ferdinand auch immer an vorderster Front auf den Gegner stürmt. Der sollte doch wesentlich eleganter und weiträumger ausweichen können, indem er soziale und geistige Werte bemüht... Die erhöhte Schwierigkeit galt doch eigentlich bloß für Fertigkeiten und Ausweichen ist ein Talent.

Und das mit dem Generationsmaximum – hieße das also dann, wenn jemand 10. Gen. hat, dann kann er nur 1 BP pro Runde zur Heilung einsetzen?
Ja.
 
AW: Neue Kampfregeln?

Es stimmt schon, dass Chars wie Meyye, die ohnehin schon kampfstark ist, durch das freie Ausweichen noch kampfstärker werden.. aber der Autoerfolg beim Angriff würde heissen, dass die Chancen, danebenzuhauen, drastisch sinkt. Ich will bitte auch weiter danebenhauen können. *g*

Dagegen gibt das freie Ausweichen auch den Nicht-Kampfchars noch ne größere Chance (ob sie sie nun nutzen können oder nicht..), z.B. um mit der Angriffsaktion die Mülltonne zu werfen.

Aber am unkompliziertesten und schnellsten geht es ohne freie Ausweichaktion, das ist klar. Ich enthalte mich da.. nur den Auto-Angriffserfolg fänd ich nicht so gut. ^^
 
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