Konvertierung The Savage World of Don Juan de Marco

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Genau deswegen task resolution (mit Bennies). Man kann dann jederzeit rein mechanisch auflösen.

Wow! Statt meinem GM zu beschreiben, wie ich die heiße Wildkatze in der Sonne Spaniens verführen will, weise ich auf den +1 Modifikator vom Sonnenuntergang hin und mache einen Überreden-Wurf.

Du machst dein Setting nicht interessanter...
 
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Und das geht dann voll in die Hose!
(Dieses Wortspiel WAR beabsichtigt!)

Task Resolution (mit oder ohne Bennies ist hier ohne Belang) IST hier einfach der falsche Ansatz! Mechanisch wie rollenspielerisch. Es ist einfach nicht flexibel genug.

Solche Sachen müssen ausgespielt werden und da braucht man eben Regeln, die dies auch mitmachen. Die Regeln von SW machen es - egal wie man sie umwurstet - eben nicht. Genausowenig, wie man damit befriedigend High Fantasy spielen kann (Shaintar ist da ja die Warnung).

Bau dir die Idee aus! Interessante Sache! Aber mit einem System als Basis, das das mitmacht. Es sollte aber nicht Savage Worlds sein!!!

Und komm mir nicht mit Task Resolution. Im Endeffekt will man eine Situation ELEGANT und SCHNELL lösen, da ist es nicht wichtig ob es nach TASK oder CONFLICT Resolution geht.
 
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Wie ich in meinem obigen Beispiel aufzuzeigen versucht habe: Savage Worlds HAT doch bereits alles, um solche sozialen Handlungen mittels "task resolution" abzuwickeln.

Der relevante Mechanismus ist der Persuasion-Wurf. "Persuasion is the ability to talk or trick others into doing what you want."

Inklusive aller Modifikatoren durch Edges, Hindrances, Unterstützungsleistungen anderer Charaktere, durch Gegenstände oder Umgebungsverhältnisse. Man macht den Persuasion-Wurf, kennt die Einstellung des NSCs zum Charakter (NPC Initial Reaction) und bei einem Erfolg darf man weiter flirten oder mehr. Ausgehend von Neutral wird ein NSC somit FRIENDLY: The NPC will
go out of his way for the hero. He’ll likely do easy tasks for free (or very little), and is willing to do more dangerous tasks for fair pay or other favors." - Darunter fallen m.E. nach auch solche "favours" wie "Suck my dick!". - Bei einem Raise ist der NSC sogar HELPFUL: "The NPC is anxious to help the hero, and will probably do so for little or no pay depending on the nature of the task." - Also der Klassiker "Essen gehen und Kino für eine schlaflose Nacht voller Sex."

Alles im Grundregelwerk.

In der wenig schnörkeligen Ausspielweise sieht das so aus:
Spielercharakter geht zu gutaussehendem NSC hin, sagt "Me lay. You lay.", würfelt seinen Persuasion mit Raise und ist für die Nacht versorgt.

Romantik im SAVAGE Style!
 
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Wie ich in meinem obigen Beispiel aufzuzeigen versucht habe: Savage Worlds HAT doch bereits alles, um solche sozialen Handlungen mittels "task resolution" abzuwickeln.

Der relevante Mechanismus ist der Persuasion-Wurf. "Persuasion is the ability to talk or trick others into doing what you want."

Inklusive aller Modifikatoren durch Edges, Hindrances, Unterstützungsleistungen anderer Charaktere, durch Gegenstände oder Umgebungsverhältnisse. Man macht den Persuasion-Wurf, kennt die Einstellung des NSCs zum Charakter (NPC Initial Reaction) und bei einem Erfolg darf man weiter flirten oder mehr. Ausgehend von Neutral wird ein NSC somit FRIENDLY: The NPC will
go out of his way for the hero. He’ll likely do easy tasks for free (or very little), and is willing to do more dangerous tasks for fair pay or other favors." - Darunter fallen m.E. nach auch solche "favours" wie "Suck my dick!". - Bei einem Raise ist der NSC sogar HELPFUL: "The NPC is anxious to help the hero, and will probably do so for little or no pay depending on the nature of the task." - Also der Klassiker "Essen gehen und Kino für eine schlaflose Nacht voller Sex."

Alles im Grundregelwerk.

In der wenig schnörkeligen Ausspielweise sieht das so aus:
Spielercharakter geht zu gutaussehendem NSC hin, sagt "Me lay. You lay.", würfelt seinen Persuasion mit Raise und ist für die Nacht versorgt.

Romantik im SAVAGE Style!
So, wenn ich jetzt aber Romantik im Savage Style oder besser: Intrige im Savage Style spielen möchte. Und eben das nicht nur durchs Setting unterstreichen möchte, sondern auch durch die Regeln. Und wenn ich dabei die detaillierte Resolution (Kampf) auf den sozialen Part lege und den Kampf auf Proben lege, dann kann es automatisch nicht mehr gut sein?

Wegen Pace?
Weil social combat gefälligst ausgespielt werden muss?
Wegen der Scheuklappen?

Es gibt einige Rollenspiele da draußen, die dick draufschreiben: Kämpfen ist der schlechtere Weg in diesem Rollenspiel. Und doch tragen sie detailiierte Kampfregeln mit sich rum. DA, bei DENEN läuft was schief.
 
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Intrige im Savage Style spielen
Kein Problem: Connections Edges zuhauf. Charismatic. Investigator. Andere Edges mehr. - Vow Hindrance. Enemy. Big Mouth. Loyal. Code of Honor. Andere Hindrances mehr.

Sowie die Skills Persuasion, Intimidation, Taunt, Streetwise, Notice - ggf. auch Stealth, Investigation und diverse Knowledge-Felder.

Die Anwendung dieser Skills läuft ganz normal über die SW-Regeln. Da kann man Bennies einsetzen, Group Rolls machen, mit Unterstützung durch andere Charaktere arbeiten, usw.

Und wenn ich dabei die detaillierte Resolution (Kampf) auf den sozialen Part lege und den Kampf auf Proben lege, dann kann es automatisch nicht mehr gut sein?
Stimmt genau. - Dann ist es nämlich MIST und nicht mehr Savage Worlds.

Das liegt daran, daß sich zwar ein Begriff "sozialer Kampf" formen läßt, eine soziale Auseinandersetzung in einem Intrigen-Rahmen aber sowas von komplett anders - und NICHT FAST! - abläuft, daß man mit SW einfach nicht, und vor allem: NICHT EINFACH!, so etwas abbilden können wird.

Dabei geht ALLES drauf, dabei verreckt alles elendiglich im Dreck, was SW als Regelsystem an Stärken zu bieten hat. Und man macht daraus ein schwurbeliges Labersystem, daß einen für jeden Satz, jede Antwort, jede Geste würfeln läßt. - Wie .... UNSAVAGE!

Weil social combat gefälligst ausgespielt werden muss?
Nein, sondern weil Savage Worlds den FAST, den FURIOUS, den FUN WEG für "social combat" bereits umgesetzt hat.

Statt lahmarschiger Würfelorgien über Soziale Kampfmanöver und Gewitzte Entgegnungen sowie Zu Herzen gehende Bitten abzuhalten, gibt es EINEN Persuasion-Wurf und - FFF - gut ist. Sozialer Kampf handlungsbezogen entschieden. Weiter mit den SPANNENDEN Sachen!

Es gibt einige Rollenspiele da draußen, die dick draufschreiben: Kämpfen ist der schlechtere Weg in diesem Rollenspiel. Und doch tragen sie detailiierte Kampfregeln mit sich rum. DA, bei DENEN läuft was schief.
Diese Rollenspiele machen etwas sehr, sehr RICHTIG: sie bieten einem dergestalt beschissene Kampfregeln, daß jedem Spieler einfach die LUST auf Kampfszenen vergeht, weil es solch ein Gekrampfe ist. - Daher wird dann von dergestalt rollenspielgewohnten Neu-Savages auch immer ängstlich gefragt, ob SW denn "kampflastig" sei. Die Spieler haben ANGST vor Kampfszenen, weil ihnen die in ihrem Altsystem auf die Eier gingen.

Und nun möchtest Du aus einem FFF-System für sozialen Kampf, das SW schon out-of-the-book mitbringt, ein ebenso umständliches, unnatürliches und jegliche LUST auf solche Auseinandersetzungen verderbendes soziales Kampfsystem aus SW machen, indem Du alles von SW "umstülpst" und sozusagen die Eingeweide nach außen kehrst?

Das ist wirklich brutal. - Kein Wunder, daß SW solch eine Behandlung nicht überlebt.
 
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Die Anwendung dieser Skills läuft ganz normal über die SW-Regeln. Da kann man Bennies einsetzen, Group Rolls machen, mit Unterstützung durch andere Charaktere arbeiten, usw.

[ame=http://www.youtube.com/watch?v=vYbqLEwdXv8]YouTube - Have you met Ted ?[/ame]
 
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DAS ist Fast! Furious! Fun! Kurz und knackig. Persuasionwurf und Smarts Trick mit Raise geschafft.

Nun zu den wichtigen Sachen...
 
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Das liegt daran, daß sich zwar ein Begriff "sozialer Kampf" formen läßt, eine soziale Auseinandersetzung in einem Intrigen-Rahmen aber sowas von komplett anders - und NICHT FAST! - abläuft, daß man mit SW einfach nicht, und vor allem: NICHT EINFACH!, so etwas abbilden können wird.

Dabei geht ALLES drauf, dabei verreckt alles elendiglich im Dreck, was SW als Regelsystem an Stärken zu bieten hat. Und man macht daraus ein schwurbeliges Labersystem, daß einen für jeden Satz, jede Antwort, jede Geste würfeln läßt. - Wie .... UNSAVAGE!

Nein, sondern weil Savage Worlds den FAST, den FURIOUS, den FUN WEG für "social combat" bereits umgesetzt hat.

Statt lahmarschiger Würfelorgien über Soziale Kampfmanöver und Gewitzte Entgegnungen sowie Zu Herzen gehende Bitten abzuhalten, gibt es EINEN Persuasion-Wurf und - FFF - gut ist. Sozialer Kampf handlungsbezogen entschieden. Weiter mit den SPANNENDEN Sachen!
Genauso könnte man einen Kampf (mit Schußwaffen) über einen EINZIGEN vergleichenden Wurf auf 'Shooting' abhandeln und dann zu den EIGENTLICH spannenden Elementen des Spiels zurück zu kehren. Viel FASTER geht's nicht. :D

WENN ich aber in einem Setting, mit verbalen Auseinandersetzungen den SPASS und die SPANNUNG haben WILL, den ein schöner taktischer Kampf in Savage Worlds machen KANN!!! Dann ist es in Savage Worlds SEHR EINFACH das Kampfsystem als Vorbild zu nehmen und eine F!F!F! SETTINGREGEL für 'Soziale Kämpfe' zu bauen, die GENAUSE F!F!F! ist wie das System für den physischen Kampf. Und das alles OHNE Standard Regeln in untypischer Weise zu verändern. Sehr simplifiziert könnte man sagen, dass man bloß andere Waffen für den Kampf wählt.
Und Savage Worlds IST als System so variabel, WENN man sich die Mühe macht über seinen Tellerrand hinaus zu blicken. Ich finde es schade, wenn 'SAVAGENESS' so simplifiziert und eingeschränkt wird.

Daher wird dann von dergestalt rollenspielgewohnten Neu-Savages auch immer ängstlich gefragt, ob SW denn "kampflastig" sei. Die Spieler haben ANGST vor Kampfszenen, weil ihnen die in ihrem Altsystem auf die Eier gingen.
Oder es war realistisch und sie hatten irgendwann keinen Bock mehr sich in einer Sitzung den vierten Charakter aufzustellen, weil Waffen halt tödlich sein können und haben erkannt: "Kämpfen ist der schlechtere Weg in diesem Rollenspiel".
Kämpfe sind NICHT die einzige Möglichkeit, actionreiche, spannende und aufregende Abenteuer zu schreiben. Eher im GEGENTEIL: Wenn ständig der Charakter abkratzt, verlieren die meisten Spieler den emotionalen Bezug zu ihm und spielen nur noch Table Top mit Rollenspielanstrich.
Möglicherweise gibt es deswegen in vielen Rollenspielen (und auch bei SW) Regeln, die den Tod vermeiden (und gehässigen Spielleitern die Gelegenheit geben, ihre Spieler mit weit schlimmeren Schrecken zu quälen :D :devil2::D).
 
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Ich glaube das Problem ist einfach dass die Savages ihr Spiel als Zuflucht vor ihrer Erzählspiel-Vergangenheit betrachten und deshalb automatisch ein Beissreflex ausgelöst wird wenn die Erzählonkels ihr Weichspülgeschwafel in die heilige Zuflucht Savage Worlds entlassen.

Das Problem ist weniger auf Regelebene sondern einfach dass Don Juan de Marco exakt dem Widerspricht wofür SW in den Augen von uns Erzählspielgeschädigten steht.
Nämlich schnelle, furiose und Spaßige Abenteuer.
Und ich glaube es wirkt deshalb so abstoßend weil es unsere Actionabenteuerspielburg durch die Abwasserkanäle unterwandert hat und uns zeigt was für widerliche Erzählspielabominationen aus ihm wachsen können. Und als ob diese nicht schlimm genug wären sind sie noch durch die Hände der wahnsinnigen Erzählonkels in ihrem sensiblen Regelkern mutiert worden.

Skar troll'd us.
 
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graurabe hats so schön gesagt, dem sind eigentlich keine Argumente hinzuzufügen.

Dok Dicer II schrieb:
Und ich glaube es wirkt deshalb so abstoßend weil es unsere Actionabenteuerspielburg durch die Abwasserkanäle unterwandert hat und uns zeigt was für widerliche Erzählspielabominationen aus ihm wachsen können. Und als ob diese nicht schlimm genug wären sind sie noch durch die Hände der wahnsinnigen Erzählonkels in ihrem sensiblen Regelkern mutiert worden.
Hat ihr einer was von Erzählspiel gesagt? Also ich sicher nicht.
 
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