Zwangsmaßnahmen

Skar

Dr. Spiele
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Was mich am meisten an Rollenspiel stört, sind Zwangsmaßnahmen, die meinen Spielercharakter einengen. So gibt es immer mal wieder Regeln, die mir vorschreiben wollen, wie ich meinen Charakter zu spielen habe.

Bestes Beispiel sind Furchtwürfe/Mutwürfe und eine anschliessende Flucht.

Ich würde mir hier Regelmechanismen wünschen, die mir, wenn auch unter schweren Auflagen, Charakterhandlungen erlauben, die situationsbedingt gänzlich anders aussehen können.

Kennt ihr das Problem? Stört es euch auch? In welchen Spielen ist es vorbildlich gelöst?
 
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Ich kann mir vorstellen, dass dich das stört *fg*

Alter Schisser :D
 
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Als ich das bei der Requiem Testrunde damals einwarf hattest du noch eine andere Meinung. ;)

Es ist in der Tat schwierig. Manschen Spielern kann man so Handlungsunfähig machen, und andere kann man nur auf die Art und Weise zu Charaktertreuem spielen bringen. Die richtige Mischung machts da halt.

Optimal ist es in keinem mir bekannten System gelöst. Aber ich denke es kommt auch immer auf den SL an, ob er es exzessiv anwendet, oder nur bei Bedarf.

Aber ich denke das es bei Horror Rollenspielen meistens richtig ist. Man würfelt auf Mut und man versagt. Der Char ist in dem Moment ein Schisser. Dann muss man das halt ebenso in Kauf nehmen, wie wenn der Schuss aus dem Gewehr mal daneben geht. Sonst kann man gleich das Würfeln lassen und jeder spielt den Char so wie der denkt. Auch der mutigste hat mal schiss. Da muss man durch.

Schlecht wird es erst dann, wenn diese Würfe exzessiv gefordert werden.
 
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Ich handhabe Willen-/Gewissens-/Selbstbeherrschungswürfe meißt so, das ich, wenn ein Char (Spieler) eine der Situation unangepasste Aktion machen möchte.

Sozusagen als "Gottesurteil" zwischen Spielerwillkür und Leitermeinung...
 
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Die Willenskraft geht da meiner Meinung nach schon in die richtige Richtung. So einen Pool, aus dem man in diesen Situationen schöpfen kann, sollte es überall geben. Er kann ruhig richtig teuer sein, damit danach schön auf dem Zahnfleisch geht.

Aber wenigstens hat man so eine Chance.

Wie gesagt für mich eines der unbefriedigsten Augenblicke. Man arbeitet auf eine Endziel einer Kampgne lang lang hin und ist es dann soweit, ergreift man womöglich die Flucht.
 
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Ich denk, dass ist eher eine Sache des Erzählers.

Er sollte die Charaktere ja kennen und wenn nun jemand einen Stresswurf (oder Willenskraft, Terror, Honor usw.) machen muss, spielt der Erzähler das passend für den Charakter aus. Oder aber, die Spieler machen dies, wenn man in einer Runde sitzt, wo man so etwas als Erzähler erlauben kann ;)
 
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Sicher ist das eine Sache des Gruppenkonsens/Hausregeln, wie das gehandhabt wird. Schlimm genug aber, wenn die Regeln es so vorschreiben. Schlieeslich sind die Regeln die erste Orientierungshilfe des SL.
 
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Was Furchteffekte angeht, könnte man ja sowas änliches wie bei "Secrets of Zir`An" machen, da wird nach dem Wurf ein "Erfolggrad" bestimmt, für den der Spieler Effekte "einkaufen" kann. Analog für solche Furchteffekte könnte man z.B. sagen: "Schreckprobe" um 3 Punkte verhauen? Mein Charakter schreit laut auf(1 Punkt), und lässt vor schreck alles fallen was er in den Händen hält(2 Punkte).

Nur als Beispiel für eine Mischung aus "Vorschriften" und freier wahl.

Skar schrieb:
Schlimm genug aber, wenn die Regeln es so vorschreiben.
Um den Advocatus Diaboli zu spielen: Ist das wirklich schlimm? Die Regeln schreiben auch vor wann der Charakter stirbt oder er ohnmächtig wird, was ein ebenso großer Einschnitt in die Handlungsfähigkeit des Spielers ist(der sitzt nämlich auf einmal am tisch und kann nicht mehr aktiv in die Welt eingreifen) oder manchmal eine ebenso große Verletzung dessen ist, wie sich der Spieler seinen Charakter vorgestellt hat("Ich habe mir immer vorgestellt das der Charakter für etwas wichtiges stirbt und nicht durch einen Glückstreffer, von einem Wegelagerer...").
 
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Die Handhabung von Secrets of Zir`An gefällt mir.

Was den Charaktertod angeht habe ich auch andere Vorstellungen als die meisten Rollenspiele, aber das hat jetzt nichts hiermit zu tun.

Wenn ich mich in einen Kampf stürze, weiss ich, dass ich mein Leben aufs Spiel setze. Wenn ich gegen einen dunklen Schrecken vorgehe und beim Anblick eines Skelettes davonlaufe, dann entspricht das aber ganz und gar nicht meiner Erwartungshaltung.
 
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Im Normalfall verlasse ich mich drauf, das der SL schon ein Händchen für die Situation hat. Ansonsten find ich es auch nicht so schlimm, grade Dinge wie Angst, sind Sachen die mal vorkommen dürfen. Wenn ein verpatzter Wurf die Szene versauen würde, dann würd ich vermutlich schlicht und ergreifend gar nicht Würfeln lassen oder vorschlagen, das man sich das hier besser schenkt.

Was den Charaktertod angeht, gibt es hier einen wunderschönen Thread in dem man die ganze Diskussion die darum schon geführt wurde nachlesen kann.
 
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Ich finde es ist immer eine Frage des Erzählens...
Und auch des Mitspielens...

Also als ich mit Hardcore-alles-schon-gesehen-und-erschossen-Spielern (tm) zusammensitze, habe ich auch das Gefühl gehabt, das mehr die Meinung "Spukhaus? Ach was... Ich hab doch meine Knarre!" überwiegte.

Spätestens wenn diese aber nichts brachte oder wenn der Spieler seinen Spieler-Kumpel übern Haufen geschossen hatte wurden sie kleinlaut...
Richtige Panik hatte ich dann auch dann und wann... weil "Der schöne Charrie" geflenne und so:D

Wenn ich spiele mache ich, bei einer gut-gruselig beschrieben Szene auch gern mal den Angsthasen... und reiße für gewöhnlich die Gruppe immer mit.

Diese Rettungswürfe finde ich doof...
 
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Ich handle es lieber als Richtlinie ab. Wenn ein Charakter meinetwegen Mut 1 Hat und nicht von sich aus wegrennen wird verlange ich gerne mal eine probe. Hat er jedoch Mut 3,4 oder 5 kommt es auf die Situation an ob er wegrennen möchte oder er klar sagt er bleibt stehen, dann muss man nicht zwingend würfeln lassen.

Ich finde Willenswürfe/ Angstwürfe gut da es unteranderem die persöhnlichkeit eines Charakters in Streesituationen beschreibt.
Sie weg zulassen und dem Spieler zu überlassen hat für mich nichts mit Rollenspiel sondern eher kit Optimierten rollenspiel zu tun. Richtlinien müssen sein.

Was wäre den die nächste Stufe? Ich habe Körperkraft 1,.. na und? Warum sollte mich das hindern den Steinblock wegzuschieben,. ist doch mein charakter und ich kann machen was ich will,....
 
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Ace_van_Acer schrieb:
Was wäre den die nächste Stufe? Ich habe Körperkraft 1,.. na und? Warum sollte mich das hindern den Steinblock wegzuschieben,. ist doch mein charakter und ich kann machen was ich will,....

Hm... auch wieder wahr...
Aber bei Stärke 1 kannst du einfach sagen: Stein bewegt sich kein Stück, dafür erleidest du einen Schwächeanfall...:D

Das wird wohl so hingenommen.

Bei Mut 1 ist ist das meiner Erfahrung nach, meist anders...
 
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Skar schrieb:
Die Handhabung von Secrets of Zir`An gefällt mir.
Das war jetzt aber nur zur veranschaulichung gedacht, das wird dort IIRC hauptsächlich bei positiven Ergebnissen gemacht... nicht das du dort jetzt reinschaust und ganz enttäuscht bist, das du dort keine "Fruchteffekte" findest.

Was den Charaktertod angeht habe ich auch andere Vorstellungen als die meisten Rollenspiele, aber das hat jetzt nichts hiermit zu tun.
Kann ich gut verstehen, wird aber Offtopic. Um das klar zu stellen: Es ging nur darum das die Handlungs-hoheit des Spielers über den Charakter, auch an anderer Stelle durch Regeln begrenzt wird(ebenso Beherrschungszuaber, etc.).

Wenn ich mich in einen Kampf stürze, weiss ich, dass ich mein Leben aufs Spiel setze. Wenn ich gegen einen dunklen Schrecken vorgehe und beim Anblick eines Skelettes davonlaufe, dann entspricht das aber ganz und gar nicht meiner Erwartungshaltung.
[Advocatus Diaboli]Und dennoch ist deine Erwartungshaltung im Kampf wahrscheinlich nicht die, das du in der ersten Runde KO-geschlagen wirst und den Rest der Schlacht Handlungsunfähig bist, und dennoch spielst du garantiert das eine oder andere System in dem dies möglich ist.[/Advocatus Diaboli]
 
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Ace_van_Acer schrieb:
#

Aber im prinzip doch genau das gleiche

Ähhh Jein:D

*josh versetzt sich mal kurz in die Mentalität von Hardcore-alles-schon-gesehen-und-erschossen-Spieler (tm) *

Stein: "Ohhhh! Scheibenkleister! Geht nicht aus dem Weg!" gegenschieß..."Immer noch nicht! Na gut gehen wir Außen rum..."8)

Furcht: *Verständnisloser Blick* "Aha..." Entleert Magazin auf Ursache der Furcht... "Weg? Nicht? Oh" lädt nach...

Schon oft beobachtet und miterlebt...
Stelle fest "Stein" und dank Stärke 1 nicht weggeschoben bekommen wird sofort akzeptiert (nachdem ALLES versucht wurde)
"Furcht" ist blöd und passt dem Hardcore-alles-schon-gesehen-und-erschossen-Spieler (tm) nicht in den Kram und wird böswillig ignoriert...
Und wenn er noch so viele Proben 'öttelt' Angst hat er nicht...

Verstehst du wie ich das meine?
 
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Josh schrieb:
Ähhh Jein:D

*josh versetzt sich mal kurz in die Mentalität von Hardcore-alles-schon-gesehen-und-erschossen-Spieler (tm) *

Stein: "Ohhhh! Scheibenkleister! Geht nicht aus dem Weg!" gegenschieß..."Immer noch nicht! Na gut gehen wir Außen rum..."8)

Furcht: *Verständnisloser Blick* "Aha..." Entleert Magazin auf Ursache der Furcht... "Weg? Nicht? Oh" lädt nach...

Schon oft beobachtet und miterlebt...
Stelle fest "Stein" und dank Stärke 1 nicht weggeschoben bekommen wird sofort akzeptiert (nachdem ALLES versucht wurde)
"Furcht" ist blöd und passt dem Hardcore-alles-schon-gesehen-und-erschossen-Spieler (tm) nicht in den Kram und wird böswillig ignoriert...
Und wenn er noch so viele Proben 'öttelt' Angst hat er nicht...

Verstehst du wie ich das meine?

Natürlich ist das ein Unterschied. Der Stein ist etwas externes, und Furcht etwas internes.
Die "klassische" Arbeitsteilung zwischen Spieler und SL sieht nunmal so aus, dass die SL für alles Externe zuständig ist, also für alles, was ausserhalb des Charakters vorgeht, und der Spieler ist für alles zuständig, was innerhalb seines Charakters vorgeht.
Wenn der SL sagt: "Der Stein bewegt sich nicht.", dann liegt das in seinem Aufgabenbereich. Wenn er sagt: "Du hast Angst.", dann nimmt er mir als Spieler die Entscheidungsfreiheit.
Wenn die SL meinen Charakter spielt (bzw. mir vorschreibt, was mein Charakter zu fühlen, denken, tun hat), was soll ich dann noch machen? Dann kann ich doch gleich nach Hause gehen und die SL spielt alleine.
 
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Pyromancer schrieb:
Wenn die SL meinen Charakter spielt (bzw. mir vorschreibt, was mein Charakter zu fühlen, denken, tun hat), was soll ich dann noch machen? Dann kann ich doch gleich nach Hause gehen und die SL spielt alleine.
Macht er nicht, du selbst schreibst dir vor wie du fühlst aufgrund deines Charackterblattes, du selber schreibst dir vor wie hoch deine Stärke ist. Die würfel sind dann nur noch werkzeuge

Wenn du deinen Mut wert auf 1 setzt hast du gerade bestimmt das dein Charakter keinen Mut hat und wegrennen wird. Wenn der SL hier einen wurf verlangt weil etwas ungeheurlich entsetzliches dich anblickt dann zurecht das hat dann auch nichts mit willkür oder ähnliches zu tun - sondern einfach damit das dein Charakter so ist und DU ihn bestimmt hast , nicht der SL. Der Sl kümmert sich in dem fall nur darum das du auch einhälst was du vereinbart hast. Er bestimmt nicht deinen Charakter.

keine vorteile ohne nachteile

Und die frage warum wir diese Mutwürfe haben ist auch zimmlich einfach zu erklären - es ist immernoch ein Rollenspiel um den persöhnlichen Horror. Es geht tatsächlich darum seinen Charakter etwas horror empfinden zu lassen. Und da hat der SL die möglichkeit mit diesen werten zu arbeiten. Ohne die werte hätten wir wohl häufiger "undead Superhumans" die fluchend in der küche die Schaufel holen weil ihre seid letzter woche vermisste kleine schwester untot vor der türe steht. (und natürlich nur gehirne fressen möchte)
 
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