Zurück in das Abenteuer,... Spielen mal anderst?!

Ace_van_Acer

Zombie Schauspieler
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"Letztes Kapitel: Der Anführer der Aufrührenden truppen liegt zwar immernoch in seinem eigenen Blut, doch du bist immernoch an einen Stuhl gekettet, befestigt an der tickenden Zeitbombe, und fragst dich gerade,... wie kommst du hierher?"

Ich bin ein grosser Fan des Filmes memento und frage mich, ob es möglichkeiten gibt ein Abenteuer Rückwärts zu bespielen. Am Anfang habe ich mir gedacht das das nur über wirkliches plotdesign funktioniert, das der Spielleiter sich eine geschichte ausdenkt an dessen Faden die Sc´s geführt werden müssen. Gleichzeitig überlegte ich mir, ob es überhaupt Sinn macht in einem Solchen Spiel überhaupt einen Spielleiter zu benutzen, oder ob nicht eine Tabelle reichen würde, auf der die Spieler Würfeln wo sie sich befinden (als Start zur nächsten Szene) welche begleitumstände es geben kann (ist einer verwundet) oder dergleichen.

Zum Verständnis, die "Szenen" laufen alle nach vorne ab, doch jedes Ende einer Szene knüpft an den Anfang der vorherigen an, es gibt einen Cut un der Schauplatz wechselt zur Szene die vor der Szene kommt die man gerade gespielt hat.

Wie seht ihr das? habe ich euch grade eine Anregung gegeben oder mich eher Lächerlich gemacht mit so einer idee.

Ohja, der Sinn :D was für einen Sinn sollte es haben eine Solche Geschichte zu bespielen (oder zu entwickeln) Ich stelle es mir sehr intressant vor
einen Charakter zu spielen der sich gerade zu erinnern versucht was eigentlich passiert ist (oder eine Gruppe von Charaktern)

 
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Ich meine mich finster an ein Indie-Spiel erinnern zu können, das genau das macht... Ich bin mir aber nicht mehr sicher ob es das wirklich gab oder ob das nur eine nie fertig ausgearbeitete Idee war.
 
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Hier bei den Blutschwertern?

Gut Möglich, Memento ist ja relativ bekannt also ist es nicht ganz so Innovativ :D
 
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Nicht hier bei den Blutschwertern... Wenn, dann war es was aus dem Forge-Dunstkreis. (Wo sonst würde man auf die Idee zu solchen abstrusen Systemen kommen? ;) )
 
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Erster Gedanke: "Hä?" (Ich weiß, Bildungslücke - hab den Film nicht gesehen)

Zweiter Gedanke: "Wie geil!"
Keine Ahnung wieso, aber der Gedanke eines solchen Rückwärtsspieles fasziniert mich. Wobei es doch vermutlich sinnvoll wäre, die allerletzte Szene (also in der Zeit betrachtet) auch wirklich am Ende zu spielen... wie so ein extra Kick.
 
AW: Zurück in das Abenteuer,... Spielen mal anderst?!

Erster Gedanke: "Hä?" (Ich weiß, Bildungslücke - hab den Film nicht gesehen)

Zweiter Gedanke: "Wie geil!"
Keine Ahnung wieso, aber der Gedanke eines solchen Rückwärtsspieles fasziniert mich. Wobei es doch vermutlich sinnvoll wäre, die allerletzte Szene (also in der Zeit betrachtet) auch wirklich am Ende zu spielen... wie so ein extra Kick.

So hatte ich es auch vorher, daher der eingang :D das man noch an die Bombe gekettet ist und dann revü passieren lässt was passiert ist,. und dann eventuell die Möglichkeit hat in der passirenden geschichte einen weg zu finden wie man am Ende von der Bombe los kommt
 
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Wie gesagt, fasziniert mich total. ^_^ Auch wenn es zum Teil heftig werden dürfte Anfang und Ende einer Szene sinnvoll zusammen zu bringen. Da braucht man vermutlich schon eine recht gute Truppe, damit es 1) stimmig ist und 2) allen dabei auch Spass macht.
 
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Zum Verständnis, die "Szenen" laufen alle nach vorne ab, doch jedes Ende einer Szene knüpft an den Anfang der vorherigen an, es gibt einen Cut un der Schauplatz wechselt zur Szene die vor der Szene kommt die man gerade gespielt hat.

Hört sich für mich an, als müsste man das Abenteuer auf Biegen und Brechen immer auf einen bestimmten Punkt zuführen. Schlimm genug, wenn es in normalen Abenteuer so einen "bottleneck" gibt, also gewisse Szenen, die so und nicht anders laufen dürfen, damit es weiter geht - aber das ganze für jede Szene... ?

Ich denke das dürfte den Spielern viel Entscheidungsmöglichkeiten nehmen, da sie den Fiesling, z.B. nicht schon früher killen dürfen, sondern erst im Showdown.

Hab schon immer meine Probleme mit kurzen Flashbacks gehabt, aber sich kontinuierlich in die Vergangenheit vorzuarbeiten, funktioniert meiner Ansicht nach nur im Roman oder Film, wo der SL die komplette Handlung alleine bestimmt.
 
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Naja es könnte theoreeeetisch über so einen konsensischen Erzählschnurps gehen, wo alle Spieler an einem Strang ziehen und sich quasi selbst railroaden.
Nur ist das glaub ich im "klassischen" Rollenspiel schwer zu bewältigen, und verlangt eher nach einer "Beschäftigungstherapeutischen Maßnahme für Rollenspieler".
 
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Und? Wie haben sie das bewerkstelligt, Herr Professor?
 
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Ich habe die Erfahrung gemacht, dass nicht-lineare Erzählstrukturen im Rollenspiel deutlich weniger gut funktionieren als im Film oder Buch. Der Autor eines Filmes oder Buches überlegt sich nämlich zuerst eine lineare Geschichte und erzählt sie dann einfach nur in einer anderen Reihenfolge. Der Rollenspieler aber überlegt sich die Geschichte, während er sie spielt.

Das kann man als Herausforderung sehen, aber ich habe es mehrfach versucht und es meistens als anstrengend und wenig ergiebig empfunden.
 
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Das Problem ergibt sich in meinen Augen vor allem durch die Portionierung. Je kürzer die einzelnen Szenen sind, die da nicht in (ihrem linearen) Zusammenhang gespielt werden, desto schwieriger wird es die Szenen in ihrer Gesamtheit zu einem am Ende stimmig erscheinenden Ganzen zu verknüpfen.
Der einzelne Ausschnitt selbst muss genug Stoff und Zeit liefern, um für sich betrachtet sinnvoll zu sein.

mfG
bel
 
AW: Zurück in das Abenteuer,... Spielen mal anderst?!

Oder man fügt nur wenige Flashbacks ein. So wie unser Freund Tarantino es gerne in seinen Filmen macht.

Man startet zum Beispiel mit einer Gewaltszene und klärt erst später, wie man dahin kam. Dazu springt man recht weit in die Vergangenheit und spielt bis zu dieser Kampfszene. Dieses Ende muss allerdings an möglichst viele Wege anknüpfen können, sonst ist es reinstes Schienenfahren.

Sinn ist halt, dass der Anreiz steigt, das Vergangene zu erleben, wenn man weiß, was am Ende kommt.
 
AW: Zurück in das Abenteuer,... Spielen mal anderst?!

Wie gesagtg, der Plan ist es eine absolut konfuse und merkwürdige ausgangssituation zu schaffen und die Spieler müssen die geschichte so drehen das es zu dieser letzten Szene passt
 
AW: Zurück in das Abenteuer,... Spielen mal anderst?!

Wie gesagtg, der Plan ist es eine absolut konfuse und merkwürdige ausgangssituation zu schaffen und die Spieler müssen die geschichte so drehen das es zu dieser letzten Szene passt
Lass dafür lieber einen gut vorbereiteten SL sorgen. 8)
 
AW: Zurück in das Abenteuer,... Spielen mal anderst?!

Außer man legt es von vorherein auf Paradoxien innerhalb des erzählstranges an.....

Hmm, von der Idee finde ich es gut, aber irgendwie kann ich mir die Durchführugn auch nicht wirklich vorstellen. (Auch wenn der Film wirklich genial war.)
 
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Ace van Acer schrieb:
Zum Verständnis, die "Szenen" laufen alle nach vorne ab, doch jedes Ende einer Szene knüpft an den Anfang der vorherigen an, es gibt einen Cut un der Schauplatz wechselt zur Szene die vor der Szene kommt die man gerade gespielt hat.
Also beendet man die Geschichte nie.
Man kommt nur zurück zum Anfang. Vielleicht steckt ein Sinn dahinter, aber ich bezweifle, dass man ihn sehen kann, oder die Spieler werden die erste Szene, die tatsächlich gespielt wurde, zum Ende der nächste Sitzung machen wollen...

Assoziation: The Butterfly Effect. Hat zwar keinen direkten Handlungsstang, bietet aber eine Möglichkeit die einzelnen Szenen miteinander zu verbinden.
 
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