Löwenclub Zufallsbasierung bei Rollenspielen

Dies Thema ist aus dem ehemalien Löwnclub veröffentlicht worden.
AW: Zufallsbasierung bei Rollenspielen

Du hast immer Zufall irgendwo außer bei Skars angesprochenen reinen Gummipunkten.
Und selbst da sind sie eben doch wieder da!
Du hast 100 Gummipunkte (GP) weil du ein toller Krieger bist. Du sparst dir möglichst viele auf für einen tollen Angriff auf den Drachen und setzt dirtekt 86 ein. Wieviel der Drache einsetzt weißt du nicht. Er hat viele soviel ist klar, nur warum sollte er grade jetzt so viele zur Verteidigung einsetzen. Wenn er den Angriff aber parieren sollte ist der restliche Kampf für dich echt schwer. Das ist Taktik erfüllt aber die Erwartungen, die ich in deinem Post an den Zufall setze. Das Risiko nämlich.

Selbst bei der Idee des Kartenziehens, die dann taktisch verbraucht werden, ist ein Zufallselement da. Es spielt nur eine kleinere Rolle im Vergleich zum Würfeln. Du kannst als Spieler mehr taktieren, aber alles schafft man eben nicht.
 
AW: Zufallsbasierung bei Rollenspielen

@Shadom:

Ich glaube, du hast mich niht ganz richtig verstanden.

Du beschreibst eine Situation, lässt aber aus, WIE die Entscheidung des Drachen getroffen werden. Das tut nämlich der (oder die) SL. Da gibt es folgende Varianten:

(1) Er hat festgelegte Ressourcen. Dann muss der SL damit so gut es geht umgehen. Das Risiko des Spielers hängt dann zum großen teil davon ab, wiegut er den SL als Menschen kennt und einschätzen kann. Ist er eher defensiv oder offensiv? Mag er den Charakter? Will er ein schmutziges, dreckiges Setting in dem dich Helden leiden oder will er, dass sie strahlende Erfolge erringen? Wie sieht er Drachen in dieser Spielwelt? usw.
Natürlich muss der Spieler auch einschätzen wieviele Ressourcen der Drache überhaupt hat. Das ist aber eher strategisches als taktisches Risiko. Und es ist eher ein Pokerspiel als das, was ich ein Rollenspiel nenne, denn es ist wiederum der Spieler, der die Werte des Drachen errät, nicht der Spieler, der seinen Charakter in Beziehung zu einer Situation setzt. (Die Werte des Drachen sind fest. Sie verändern sich nicht mal eben so...)

(2) Die Ressourcen des SL sind nciht festgelegt. Dann muss der Spieler sich in Meisters Hand begeben, und hoffen, dass der SL es schon gutmachen wird. Der Einfluss des Spielers ist dann nur soweit gegeben, als er den SL "überreden" kann, ihn gewinnen zu lassen. Psychologie, die mit der Spielebene wenig (für meinen Geschmack zu wenig) zu tun hat.

Ich hoffe, ich habe mich klarer ausgedrückt als das letzte mal...
 
AW: Zufallsbasierung bei Rollenspielen

Okay verstanden, aber ich sehe es nicht so.

Du hast recht es ist eher Poker als ein Würfelspiel. Aber das ist für mich kein Problem.
Diese Drachenart hat immer dieselbe Ressource. Beide legen verdeckt ihre GP hin und zeigen erst dann wer mehr benutzt hat. Auch IG ergibt das Sinn. Ich stürze vor und versuche den Drachen in einem Kamikazeangriff zu töten. Wenn er nicht stirbt was das mit mir. Oder ich gehe vorsichtig und behutsam vor. usw.
Auch im RL und auch in der IG Welt ist es reines taktieren. NAtürlich bekommt ein Autofahrer der wirklich gut ist je nach Tagesform die Kurve mal besser mal schlechter hin. Aber ist das denn so anders als eben mal etwas mehr mal etwas weniger GP auszugeben? Nur in dem Augenblick wo du nicht weißt wie die Variablen liegen fühlt sich das Taktieren und die Strategie wie Zufall an.

Hätte ich gewusst, dass der Autofahrer besoffen gewesen wäre (grade wenig GP hätte) wäre ich nicht über die Straße gegangen. Trotzdem fühlt es sich wie ein beschissener Zufall an wenn der Wagen mich trifft.
 
AW: Zufallsbasierung bei Rollenspielen

Also ich sehe das "simulationistisch": Der Würfel beinhaltet all die kleinen Dinge, die ich nicht als SL in die Schwierigkeit einrechnen möchte... Von Dingen die vernachlässigbar klein sind im Einfluß bis hin zu extrem Unwahrscheinlichen Ereignissen. Das übernimmt für mich der Würfel.

Würfel zum "entmündigen der Spieler" halte ich für wenig Sinnvoll. Es ist ja ein wichtiger Teil des Rollenspiels, das sich die Spielfiguren eben nicht wie beim Mensch-Ärger-dich-nicht nur an der Farbe sondern auch an anderen Eigenschaften unterscheiden. Es ist ein weiterer wichtiger Teil, daß man Gewisse entscheidungen treffen kann, sei es nun Taktik des Charakters im Kampf oder auch nur weglaufen / kämpfen. Auch hier halte ich würfel für unangemessen.
 
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