AW: Zorn vs. Geschwindigkeit
Soweit ich mich erinnern kann, steht beim Einsatz von Zorn, das man mit dem ausgegebenen Punkt die Möglichkeit hat als erstes zu handeln. Und ich bin der Meinung das gleiche steht bei Geschwindigkeit und dem Ausgeben von Blutpunkten.
Ich bin der Meinung du irrst dich.
Das englische GRW beschreibt auf Seite 205 den Einsatz von Zorn im Kampf. Man muss während der Initiative-Phase bestimmen viele Punkte man ausgeben möchte (maximal halber Zorn). Allerdings darf er nur soviel Aktionen machen, wie er Geschick oder Geistesschärfe hat (kleineres) oder er muss ein +3 Erschwernis in Kauf nehmen. Man beachte, dass es heißt, so viele Aktionen, nicht so viele Extra-Aktionen. Ein Ahroun mit Geistesschäfte 2 kann noch so viel Zorn und Geschick haben, sobald er den zweiten Punkt ausgibt, sind es insgesamt 3 Aktionen und die Erschwernis tritt ein. Das ist uncool.
Action Runden werden auf Seite 195 beschrieben. Es beginnt mit der Festlegung der Reihenfolge, entweder durch Spielleiterentscheidung oder durch Wurf auf Initiative. Dies ist der einzige mir bekannte Wurf, der 1d10 + einen Wert des Charakters erfordert (nämlich Geschick + Geistesschärfe). Hinzu kommen Abzüge oder Boni die Überraschung repräsentieren. An dieser Stelle bekommt man auch einen Bonus von 10, wenn man die entsprechende erwähnte Gebe "Kampfgeist" hat (und weitere 10, wenn man noch einen Punkt Gnosis ausgibt).
Danach kommt die Phase in der alle Spieler angeben müssen, was ihre Charaktere tun WOLLEN. Derjenige mit der NIEDRIGSTEN Initiative zuerst. Entsprechend kann der Charakter mit der höchsten Initiative hören, was alle anderen tun wollen und entsprechend entscheiden, was er tut. Dies ist auch die Phase, wo man angibt, ob man Zorn für Extra Aktionen ausgeben will (was man nicht darf, wenn man schon Gnosis für "Kampfgeist" ausgegeben hat).
Danach wird ausgewertet, was passiert, beginnend bei dem Spieler mit der HÖCHSTEN Initative. Nun kann es vorkommen, dass Handlungen die angesagt wurden obsolet werden. Was dann passiert ist nicht beschrieben, aber es kann davon ausgegangen werden, dass sie entweder dennoch ausgeführt werden oder verfallen, nach Entscheidung des Spielleiters.
Beispiel: Garou 1, 2 und 3 sind in einem Kampf gegen zwei Fomori. Garou 1 hat die niedrigste Initiative und muss zuerst festlegen, dass er den Fomori 1 angreifen wird. Fomori 2 hat die nächst höhere Ini und sagt an, dass er die Flucht ergreift. Garou 2 hat die nächst höhere Init und sagt an, dass sein Charakter Fomori 2 aufhalten will, ehe er flieht. Fomori 1 hat die nächst höhere Ini und sagt an, dass er eine seiner Kräfte aktiviert. Garou 3 hat die höchste Ini, er beschließt, das es wichtiger ist Fomori 1 zu töten ehe er seine Kräfte nutzt, als Fomori 2 an der Flucht zu hindern.
Es kommt zur Auflösungsphase. Garou 3 handelt zuerst, er tötet Fomori 1. Fomori 1 kommt als nächstes, ist aber tot und kann nicht mehr handeln. Garou 2 kommt als nächstes, er stellt sich Fomori 2 in den Weg. Fomori 2 hat angesagt, dass er wegrennt, auch wenn das im Moment ungünstig ist, weil Garou 2 im Weg steht. Weil Fomori 2 aber die Regeln kennt, entschließt er sich gemäß Seite 206, seine Handlung zu ändern. Er greift an, hat es aber um 1 schwerer als normal, weil es eine plötzliche Entscheidung war Garou 2 anzugreifen. Das selbe gibt für Garou 1, der ja eigentlich Fomori 1 angreifen wollte, der ist aber schon tot.
Das System hinkt ggf. wenn man auf eine Handlung umschwingen will, die gar keinen Wurf und damit keine Schwierigkeit hat. Auch gibt es die Ausnahme, dass man immer auf einen Verteidigungswurf (Ausweichen, Blocken, Parieren) ausweichen darf ohne dass die Schwierigkeit steigt.
Ist diese Phase auch abgeschlossen, geht es mit den Extra-Handlungen weiter. Sollten mehrere Leute extra Handlungen haben, wird wieder die Initiative benutzt.
Und, damit es noch etwas komplizierter wird: Wenn der Werwolf in Raserei ist, wird Geistesschärfe nicht mehr als Begrenzung herangezogen, wann zu viele Aktionen die +3 Erschwernis ergeben, sondern nur Geschick.
@Geschwindigkeit
Hier ist wichtig erst mal zu wissen, welche Regeln benutzt werden, denn die Disziplin hat sich öfter mal geändert.
REVISED VAMPIRE
Man gibt einen Blutpunkt aus und bekommt Stufe von Celerity an zusätzlichen Aktionen in der NÄCHSTEN Runde. Diese Aktionen müssen körperlich sein (Angreifen, Ausweichen, keine Disziplinen die nicht reflexiv sind etc.). In der Runde in der man Geschwindigkeit aktiviert, kann man eigentlich nichts anderes tun, außer man teilt seine Handlungen auf. Da man für Geschwindigkeit nicht würfeln muss, ist das nach der Regel für Mehrere Aktionen (Englisches GRW Seite 209) immer noch ein Abzug von 2 Würfeln auf die Aktion.
Das bedeutet auch, dass wenn man Geschwindigkeit aufrecht erhalten will, man immer seine normale Aktion ausgeben muss, Geschwindigkeit für die nächste Runde zu aktivieren.
Allerdings nennt Vampire revised auch direkt, dass man Verteidigungen immer machen darf, wenn man diese Runde noch Aktionen übrig hat. Das heißt auch, dass man seine Extra Aktion zum Ausweichen, Blocken, Parieren in der normalen Runde verwenden darf.
DARK AGE: VAMPIRE
Die Regeln sind neuer als die aus Maskerade revised und potentiell besser ausbalanciert. Man gibt 1 Blut pro Aktion und pro Runde aus, wobei die normalen generationsabhängigen Grenzen für das Ausgeben wegfallen. Man darf aber kein Blut für andere Handlungen diese Runde ausgeben (auch nicht für Heilung). Die Extra Aktionen dürfen ebenfalls nur physische Handlungen sein. Dafür stehen sie sofort in dieser Runde zur Verfügung und man kann quasi für kommende Runden bezahlen. 3 Blutpunkte kann, wenn man Geschwindigkeit 3 hat, in dieser Handlung 3 Extra-Aktionen gewähren oder je eine in dieser und den nächsten zwei Runden. Vermutlich auch Kombinationen daraus, nur umentscheiden ist nicht drin.
Keines der beiden Bücher erlaubt Blut für Aktionen auszugeben oder als erster dran zu sein. Man kann natürlich durch Steigerung von Geschick den Initative-Wert für die nächste Runde erhöhen.
@Vergleich von Zorn und Geschwindigkeit
Zorn hat den großen Vorteil, dass es die Aktionen die man machen darf nicht auf körperliche Handlungen beschränkt. Man ist zwar von Würfen auf Gnosis und Aktionen die Gnosispunkte kosten ausgeschlossen, doch alle anderen Gaben und Handlungen sind theoretisch erlaubt. Man könnte Zornhandlungen sogar zum schnellen lesen eines Buches verwenden, auch wenn das sicher nicht die Intention ist.
Der Nachteil von Zorn ist, dass man jede Handlung teuer erkaufen muss. Man hat Maximal 10 Zornpunkte, aber aufgrund der Gefahren von Zorn (Raserei vor allem) haben die wenigsten einen so hohen Wert. Einige Charaktere beginnen auch mit wenig Zorn und wollen/können es sich nicht leisten zu steigern. Wenn der Spielleiter Wert auf den Fluch legt, birgt Zorn dann auch ganz andere Hindernisse im Spiel. Außerdem ist Zorn nicht so einfach wieder aufzufüllen, wie landläufig angenommen wird. Im Kampf gibt es eigentlich nur drei Gelegenheiten laut Seite 126. Konfrontation, direkt vor dem Kampf. Erniedrigung, wenn andere einen z.B. beleidigen oder blos-stellen (als ob die im Kampf nichts besseres zu tun hätten). Patzer - was im Kampf schon schlimm genug ist.
Geschwindigkeit nach der revised hat einen unübertroffenen Vorteil: es ist billig. Jeder Punkt Geschwindigkeit bringt eine Aktion, aber es kostet insgesamt nur einen Blutpunkt. In der 1. Runde die Disziplin zu aktiveren und dann in jeder weiteren wieder, sorgt dafür dass man ab der zweiten Runde extra Aktionen bekommt. Ab Geschwindigkeit 2 lohnt sich das richtig.
Der Nachteil ist, dass es erst in der nächsten Runde zur Verfügung steht.
Geschwindigkeit nach Dark Ages, ist wieder deutlich teurer, steht aber sofort zur Verfügung und kann auch für kommende Runden verwendet werden. Das kann sich lohnen.
Beide Fälle haben gemein, dass man sich auf körperliche Handlungen beschränken muss, aber das ist im Kampf selten ein Problem. Wenn man die Haupt-Handlung für andere Disziplinen oder so was nutzen möchte, ist das ja auch erlaubt. In der revised gibt es halt 2 Würfel Abzug, wenn man auch Geschwindigkeit für die nächste Runde aktiviert behalten will (vorausgesetzt es wird erlaubt zwei Disziplinen zu aktiveren). Im Dark Age könnte man sogar gleich 6 Blut ausgeben und dadurch 2 Extra-Handlungen in den nächsten 2 Runden (und dieser) haben. Damit kann man in der nächsten Runde ganz normal Disziplinen aktiveren und zusätzlich die körperlichen Aktionen aus Geschwindigkeit nutzen.
Soweit mal dazu.