Zorn vs. Geschwindigkeit

Toombs

Halbgott
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Ich stell mich ein bisschen schwer mit der Frage Zorn vs. Geschwindigkeit. Wer ist zuerst dran. Disziplin sowie Gabe kann man dafür einsetzen um als erstes zu handeln.
Hab es im Endeffekt so gelöst, das im Zweifelsfall von Beiden Contrahänden auf Geschicklichkeit gewürfelt wird (stellt sich auch noch die frage zu „Kampfsinn“(St.2 Gabe Werwolf)).
Meine Frage ist, wird diese Situation irgendwo beschrieben oder bleibe ich bei meiner Hausregel?

Danke schon mal
 
AW: Zorn vs. Geschwindigkeit

Du kannst weder das erste noch das zweite einsetzen, um zuerst zu handeln.

BEIDES erzeugt Zusatzaktionen.

Zusatzaktionen geschehen in einer Kampfrunde IMMER als letztes.

Kampfsinn (sofern du die gabe mit +10 ini meinst) gibt dem Wuffi als einziges den Vorteil
 
AW: Zorn vs. Geschwindigkeit

Soweit ich mich erinnern kann, steht beim Einsatz von Zorn, das man mit dem ausgegebenen Punkt die Möglichkeit hat als erstes zu handeln. Und ich bin der Meinung das gleiche steht bei Geschwindigkeit und dem Ausgeben von Blutpunkten.
 
AW: Zorn vs. Geschwindigkeit

Handbuch für Erzähler S 156

vergleichen sie folgendes: die disziplinstufe des vampirs, den rang des werwolfs....
das übernatürliche wesen mit der mit dem höchsten wert obsiegt; ein unentschieden
wird durch eine handlung gegen wiederstand aufgehoben, und sollte bei dieser handlung
erneut ein unentschieden zustande kommen, gewinnt der "verteidiger"

die zu vergleichenden werte sind die höchsten stufen, die der charakter erreicht hat, nicht die stufe der anzuwenden kraft.
 
AW: Zorn vs. Geschwindigkeit

Ich denke was @Tzimi meint, ist:

1. normale Aktion Person A mit höherer Ini
2. normale Aktion Person B mit geringerer Ini
3. Zusatzaktion(en) Person A
4. Zusatzaktion(en) Person B

@Vega
Welche Stufe hat Zorn denn so? -.-
 
AW: Zorn vs. Geschwindigkeit

Touché...


Hm. Das lässt die Wolf-vs-Vamp-Endlosdiskussion in ganz neue Facetten erscheinen.
Ich möchte aber nicht schon wieder damit anfangen... :D
 
AW: Zorn vs. Geschwindigkeit

Soweit ich mich erinnern kann, steht beim Einsatz von Zorn, das man mit dem ausgegebenen Punkt die Möglichkeit hat als erstes zu handeln. Und ich bin der Meinung das gleiche steht bei Geschwindigkeit und dem Ausgeben von Blutpunkten.

Dann such mal die Textstelle, ich bin mir sehr sicher, dass das nicht der fall ist.

Was schließlich auch der Beschreibung von Zusatzaktionen durch übernatürliche Kräfte wiedersprechen würde.
 
AW: Zorn vs. Geschwindigkeit

Soweit ich mich erinnern kann, steht beim Einsatz von Zorn, das man mit dem ausgegebenen Punkt die Möglichkeit hat als erstes zu handeln. Und ich bin der Meinung das gleiche steht bei Geschwindigkeit und dem Ausgeben von Blutpunkten.
Ich bin der Meinung du irrst dich.

Das englische GRW beschreibt auf Seite 205 den Einsatz von Zorn im Kampf. Man muss während der Initiative-Phase bestimmen viele Punkte man ausgeben möchte (maximal halber Zorn). Allerdings darf er nur soviel Aktionen machen, wie er Geschick oder Geistesschärfe hat (kleineres) oder er muss ein +3 Erschwernis in Kauf nehmen. Man beachte, dass es heißt, so viele Aktionen, nicht so viele Extra-Aktionen. Ein Ahroun mit Geistesschäfte 2 kann noch so viel Zorn und Geschick haben, sobald er den zweiten Punkt ausgibt, sind es insgesamt 3 Aktionen und die Erschwernis tritt ein. Das ist uncool.

Action Runden werden auf Seite 195 beschrieben. Es beginnt mit der Festlegung der Reihenfolge, entweder durch Spielleiterentscheidung oder durch Wurf auf Initiative. Dies ist der einzige mir bekannte Wurf, der 1d10 + einen Wert des Charakters erfordert (nämlich Geschick + Geistesschärfe). Hinzu kommen Abzüge oder Boni die Überraschung repräsentieren. An dieser Stelle bekommt man auch einen Bonus von 10, wenn man die entsprechende erwähnte Gebe "Kampfgeist" hat (und weitere 10, wenn man noch einen Punkt Gnosis ausgibt).
Danach kommt die Phase in der alle Spieler angeben müssen, was ihre Charaktere tun WOLLEN. Derjenige mit der NIEDRIGSTEN Initiative zuerst. Entsprechend kann der Charakter mit der höchsten Initiative hören, was alle anderen tun wollen und entsprechend entscheiden, was er tut. Dies ist auch die Phase, wo man angibt, ob man Zorn für Extra Aktionen ausgeben will (was man nicht darf, wenn man schon Gnosis für "Kampfgeist" ausgegeben hat).
Danach wird ausgewertet, was passiert, beginnend bei dem Spieler mit der HÖCHSTEN Initative. Nun kann es vorkommen, dass Handlungen die angesagt wurden obsolet werden. Was dann passiert ist nicht beschrieben, aber es kann davon ausgegangen werden, dass sie entweder dennoch ausgeführt werden oder verfallen, nach Entscheidung des Spielleiters.

Beispiel: Garou 1, 2 und 3 sind in einem Kampf gegen zwei Fomori. Garou 1 hat die niedrigste Initiative und muss zuerst festlegen, dass er den Fomori 1 angreifen wird. Fomori 2 hat die nächst höhere Ini und sagt an, dass er die Flucht ergreift. Garou 2 hat die nächst höhere Init und sagt an, dass sein Charakter Fomori 2 aufhalten will, ehe er flieht. Fomori 1 hat die nächst höhere Ini und sagt an, dass er eine seiner Kräfte aktiviert. Garou 3 hat die höchste Ini, er beschließt, das es wichtiger ist Fomori 1 zu töten ehe er seine Kräfte nutzt, als Fomori 2 an der Flucht zu hindern.
Es kommt zur Auflösungsphase. Garou 3 handelt zuerst, er tötet Fomori 1. Fomori 1 kommt als nächstes, ist aber tot und kann nicht mehr handeln. Garou 2 kommt als nächstes, er stellt sich Fomori 2 in den Weg. Fomori 2 hat angesagt, dass er wegrennt, auch wenn das im Moment ungünstig ist, weil Garou 2 im Weg steht. Weil Fomori 2 aber die Regeln kennt, entschließt er sich gemäß Seite 206, seine Handlung zu ändern. Er greift an, hat es aber um 1 schwerer als normal, weil es eine plötzliche Entscheidung war Garou 2 anzugreifen. Das selbe gibt für Garou 1, der ja eigentlich Fomori 1 angreifen wollte, der ist aber schon tot.
Das System hinkt ggf. wenn man auf eine Handlung umschwingen will, die gar keinen Wurf und damit keine Schwierigkeit hat. Auch gibt es die Ausnahme, dass man immer auf einen Verteidigungswurf (Ausweichen, Blocken, Parieren) ausweichen darf ohne dass die Schwierigkeit steigt.

Ist diese Phase auch abgeschlossen, geht es mit den Extra-Handlungen weiter. Sollten mehrere Leute extra Handlungen haben, wird wieder die Initiative benutzt.
Und, damit es noch etwas komplizierter wird: Wenn der Werwolf in Raserei ist, wird Geistesschärfe nicht mehr als Begrenzung herangezogen, wann zu viele Aktionen die +3 Erschwernis ergeben, sondern nur Geschick.


@Geschwindigkeit
Hier ist wichtig erst mal zu wissen, welche Regeln benutzt werden, denn die Disziplin hat sich öfter mal geändert.
REVISED VAMPIRE
Man gibt einen Blutpunkt aus und bekommt Stufe von Celerity an zusätzlichen Aktionen in der NÄCHSTEN Runde. Diese Aktionen müssen körperlich sein (Angreifen, Ausweichen, keine Disziplinen die nicht reflexiv sind etc.). In der Runde in der man Geschwindigkeit aktiviert, kann man eigentlich nichts anderes tun, außer man teilt seine Handlungen auf. Da man für Geschwindigkeit nicht würfeln muss, ist das nach der Regel für Mehrere Aktionen (Englisches GRW Seite 209) immer noch ein Abzug von 2 Würfeln auf die Aktion.
Das bedeutet auch, dass wenn man Geschwindigkeit aufrecht erhalten will, man immer seine normale Aktion ausgeben muss, Geschwindigkeit für die nächste Runde zu aktivieren.
Allerdings nennt Vampire revised auch direkt, dass man Verteidigungen immer machen darf, wenn man diese Runde noch Aktionen übrig hat. Das heißt auch, dass man seine Extra Aktion zum Ausweichen, Blocken, Parieren in der normalen Runde verwenden darf.

DARK AGE: VAMPIRE
Die Regeln sind neuer als die aus Maskerade revised und potentiell besser ausbalanciert. Man gibt 1 Blut pro Aktion und pro Runde aus, wobei die normalen generationsabhängigen Grenzen für das Ausgeben wegfallen. Man darf aber kein Blut für andere Handlungen diese Runde ausgeben (auch nicht für Heilung). Die Extra Aktionen dürfen ebenfalls nur physische Handlungen sein. Dafür stehen sie sofort in dieser Runde zur Verfügung und man kann quasi für kommende Runden bezahlen. 3 Blutpunkte kann, wenn man Geschwindigkeit 3 hat, in dieser Handlung 3 Extra-Aktionen gewähren oder je eine in dieser und den nächsten zwei Runden. Vermutlich auch Kombinationen daraus, nur umentscheiden ist nicht drin.

Keines der beiden Bücher erlaubt Blut für Aktionen auszugeben oder als erster dran zu sein. Man kann natürlich durch Steigerung von Geschick den Initative-Wert für die nächste Runde erhöhen.

@Vergleich von Zorn und Geschwindigkeit
Zorn hat den großen Vorteil, dass es die Aktionen die man machen darf nicht auf körperliche Handlungen beschränkt. Man ist zwar von Würfen auf Gnosis und Aktionen die Gnosispunkte kosten ausgeschlossen, doch alle anderen Gaben und Handlungen sind theoretisch erlaubt. Man könnte Zornhandlungen sogar zum schnellen lesen eines Buches verwenden, auch wenn das sicher nicht die Intention ist.
Der Nachteil von Zorn ist, dass man jede Handlung teuer erkaufen muss. Man hat Maximal 10 Zornpunkte, aber aufgrund der Gefahren von Zorn (Raserei vor allem) haben die wenigsten einen so hohen Wert. Einige Charaktere beginnen auch mit wenig Zorn und wollen/können es sich nicht leisten zu steigern. Wenn der Spielleiter Wert auf den Fluch legt, birgt Zorn dann auch ganz andere Hindernisse im Spiel. Außerdem ist Zorn nicht so einfach wieder aufzufüllen, wie landläufig angenommen wird. Im Kampf gibt es eigentlich nur drei Gelegenheiten laut Seite 126. Konfrontation, direkt vor dem Kampf. Erniedrigung, wenn andere einen z.B. beleidigen oder blos-stellen (als ob die im Kampf nichts besseres zu tun hätten). Patzer - was im Kampf schon schlimm genug ist.

Geschwindigkeit nach der revised hat einen unübertroffenen Vorteil: es ist billig. Jeder Punkt Geschwindigkeit bringt eine Aktion, aber es kostet insgesamt nur einen Blutpunkt. In der 1. Runde die Disziplin zu aktiveren und dann in jeder weiteren wieder, sorgt dafür dass man ab der zweiten Runde extra Aktionen bekommt. Ab Geschwindigkeit 2 lohnt sich das richtig.
Der Nachteil ist, dass es erst in der nächsten Runde zur Verfügung steht.

Geschwindigkeit nach Dark Ages, ist wieder deutlich teurer, steht aber sofort zur Verfügung und kann auch für kommende Runden verwendet werden. Das kann sich lohnen.

Beide Fälle haben gemein, dass man sich auf körperliche Handlungen beschränken muss, aber das ist im Kampf selten ein Problem. Wenn man die Haupt-Handlung für andere Disziplinen oder so was nutzen möchte, ist das ja auch erlaubt. In der revised gibt es halt 2 Würfel Abzug, wenn man auch Geschwindigkeit für die nächste Runde aktiviert behalten will (vorausgesetzt es wird erlaubt zwei Disziplinen zu aktiveren). Im Dark Age könnte man sogar gleich 6 Blut ausgeben und dadurch 2 Extra-Handlungen in den nächsten 2 Runden (und dieser) haben. Damit kann man in der nächsten Runde ganz normal Disziplinen aktiveren und zusätzlich die körperlichen Aktionen aus Geschwindigkeit nutzen.

Soweit mal dazu.
 
AW: Zorn vs. Geschwindigkeit

Handbuch für Erzähler S 156
vergleichen sie folgendes: die disziplinstufe des vampirs, den rang des werwolfs....
das übernatürliche wesen mit der mit dem höchsten wert obsiegt; ein unentschieden
wird durch eine handlung gegen wiederstand aufgehoben, und sollte bei dieser handlung
erneut ein unentschieden zustande kommen, gewinnt der "verteidiger"
Die entsprechende Regelung findet aber nur Anwendung, wenn Kräfte vergleichen werden, die das selbe tun oder benutzt werden um einander zu blocken. "Kampfgeist" hat kein Äquivalent unter den Disziplinen (zumindest wäre mir keines bekannt, Geschwindigkeit ist es nicht). Und die Reihenfolge der Handlungen wird durch die Initiative bestimmt, nicht durch die Anzahlt der Handlungen, die ein Charakter in der Runde hat.

Beispiel für Gegeneinander: Anwendung wäre z.B. Auspex 2 gegen "Aura der Zuversicht". Ist der Besitzer der Gabe vom Rang her niedriger als die höchste Stufe Auspex die der Vampir gelernt hat, dann blockt die Gabe wohl nicht. Ist er vom Rang höher, dann blockt die Gabe und die Aura erscheint eben optimistisch. Bei Gleichstand würde vergleichend gewürfelt.

Beispiel für gleiche Wirkung: Der Vampire benutzte Dominate, der Werwolf benutzt "Befehl", "Herrschaft" oder vergleichbares auf das selbe Ziel. Welcher Befehl triumphiert.
 
AW: Zorn vs. Geschwindigkeit

@ hchkrebs

Die entsprechende Regelung findet aber nur Anwendung, wenn Kräfte vergleichen werden, die das selbe tun oder benutzt werden um einander zu blocken
stimmt natürlich aber zorn ist halt keine gabe.und eigentlich tut man ja nichts anderes als kräfte zu vergleichen(die geschwindigkeit der vampire gegen die "geschwindigkeit" der werwölfe) auch wenn es nicht um kampf geht aber
vergleichen sie folgendes: die disziplinstufe des vampirs, den rang des werwolfs....
das übernatürliche wesen mit der mit dem höchsten wert obsiegt; ein unentschieden
ab hier würde ich den wurf gegen wiederstand einfach gegen einen wurf auf geschick ersetzen wie oben schon erwähnt(weil es sich ja nicht um einen kampf handelt) würde doch sinn machen oder nicht?
 
AW: Zorn vs. Geschwindigkeit

Ich muss gestehen, ich verstehe nicht ganz, warum man hier etwas vergleichen muss. Die Sache mit Disziplinstufe und Rang ist hier kein bisschen vonnöten (außer ich habe was völlig falsch verstanden).
Wer anfängt, das wird durch den Initiativewurf bestimmt. Und danach haben die beiden abwechselnd so lange je eine Aktion, bis einer von beiden keine mehr übrig hat. Der Andere hat seine restlichen Aktionen und aus die Maus...
 
AW: Zorn vs. Geschwindigkeit

stimmt natürlich aber zorn ist halt keine gabe.und eigentlich tut man ja nichts anderes als kräfte zu vergleichen(die geschwindigkeit der vampire gegen die "geschwindigkeit" der werwölfe) auch wenn es nicht um kampf geht aber
Ja, aber der Vergleich ist müßig, weil überflüssig. Beides, Zorn und Geschwindigkeit, wirken auf den Anwender und stehen nicht in Konkurrenz zueinander (denn der Vergleich, wer zuerst handelt wird durch die Initiative geregelt, auf die beide keine Einfluss haben). Daher muss auch kein Vergleich stattfinden, welches in der ggf. Situation mächtiger ist.
Würde ein Magus mit einem Prime/Time Effekt versuchen die Geschwindigkeit oder den Zorn aufzuheben, dann wäre solch ein Vergleich nötig, aber das ist nicht der Fall.

Auch ist in der Gegebenen Situation die Information, welches mächtiger wäre nutzlos. Der Garou hat Rang 2, der Vampir Geschwindigkeit 1-3. Damit ist die Geschwindigkeit "besser" als der Zorn, aber diese Information ist gegenstandslos, denn die Reihenfolge in der Gehandelt wird, wird ja wie gesagt von der Initiative bestimmt. Wenn es im Vampire hieße, dass derjenige mit der höchsten Geschwindigkeit immer zuerst handelt oder Geschwindigkeit auch einen Bonus auf den Initiative-Wert gäbe, dann wäre solch ein Vergleich bei gleicher Initiative nötig, aber dies ist nicht der Fall.

ab hier würde ich den wurf gegen wiederstand einfach gegen einen wurf auf geschick ersetzen wie oben schon erwähnt(weil es sich ja nicht um einen kampf handelt) würde doch sinn machen oder nicht?
Wenn, dann ergibt etwas Sinn, oder nicht. Manchmal ist es sinnvoll, manchmal unsinnig, aber "Sinn machen" ist schlechtes Übersetzen. "to make something" kann "etwas machen" aber auch "etwas ergeben" heißen, aber man darf es nicht gerade übersetzen wie man lustig ist. "The smell of food makes me hungry" mit "Der Geruch von Essen ergibt mich hungrig" zu übersetzten wäre ja auch offensichtlich kein gutes deutsch und ein guter Englischlehrer sollte das als Fehler wertet.

Ich schreibe dass jetzt nicht, um dich zu kritisieren, sondern um auf einen aus der Übersetzung resultierendes Missverständnis hinzuweisen:
"Wurf gegen Widerstand" heißt nicht Wurf auf das Attribut Widerstand, sondern ein "contested Roll", ein Wurf, der einen Gegenwurf erlaubt (auch bekannt als vergleichender Wurf). Beide Charaktere würfeln auf die Fähigkeit (Gabe, Disziplin, was auch immer), es gewinnt entweder der, mit mehr Erfolgen (würde ich bei 2 Leute beherrschen die selbe Person so machen), oder sie ziehen ihre Erfolge voneinander ab (klassischen Beispiel Armdrücken).

Beim Vergleich der Kräfte ist es also so, dass:
1. die magische Macht vergleichen wird. Disziplinen zählen so viel, wie ihre Disziplinsstufe. Gaben soviel, wie der Rang des Anwenders.
2. Wenn dies unentschieden ausgeht, wird geschaut, wer mehr Erfolge bei der Aktivierung seiner Kraft hatte. Ggf. ziehen die Erfolge des anderen ab.
3. Es gewinnt der Verteidiger, was ja offensichtlich ist, wenn man Erfolge abzieht und der Verteidiger gleich viele Erfolge hat, dann bleiben dem Angreifer ja keine mehr übrig.

Das System hinkt allerdings an mehreren Stellen, weswegen es auch mehr als eine Faustregel zu verstehen ist, denn:
Selbst ein Child kann eine Disziplin auf 3 haben, z.B. Beherrschung. Mit freien Zusatzpunkten sogar auf 4. Damit könnte es die Gedankensperre eines Adren Silberfang übertreffen, die per Definition der Gabe eine absolute Immunität gegen geistige Beeinflussung gewährt. Ist das sinnvoll?
Wäre der Silberfang Athro, käme es zu einem vergleichenden Wurf, dies wird schwierig, da man Beherrschung würfeln kann, Gedankenschild aber permanent aktiv ist, keinen Wurf benötigt und eigentlich absolut wirkt. Klar, der Spielleiter könnte einen Wert festlegen, wie "Geistesschärfe + Instinkt" oder "Willenskraft" gegen 6 oder Gegen die Stufe der Beherrschung +3 oder sonst was, aber ist das sinnvoll?

Die Regeln von Vampire und Werwolf sind einfach net gut vergleichen. Solange sie alle ihre Kräfte nur gegen Menschen einsetzen geht es, aber alles andere ist ein Flickwerk von halbgaren Vergleichssystemen. Daher rate ich dringend davon Abstand zu nehmen und wenn man NSCs gegen den Spieler ins Feld führt, eben nicht die Regeln von Vampire zu benutzen, sondern immer den Spieler eine Abwehr würfeln zu lassen, selbst wenn das nicht vorgesehen ist.
Vampire ist so geschrieben, dass der Vampire-Spieler wenig würfeln muss. Sein Charakter würfelt für Beherrschung gegen die Willenskraft der Person und gut.
Wenn ich Werwolf-Spieler habe und ein Vampire-NSC mit Beherrschung kommt und ich nach der Willenskraft frage, dann hinter dem Schirm würfele und verkünde, dass der Werwolf jetzt seine eigenen Leute angreift, dann ist das für den Spieler scheiße. Daher setze ich lieber fest, wie gut der Vampire ist und lasse den Werwolfspieler würfeln, auf Willenskraft, so dass der Spieler das Geschick seines Charakters in der Hand hat.

Das nur am Rande zu den Crossover-Regeln. Davon abgesehen, dass sie in vielen Büchern auftauchen und z.T. unterschiedlich ausfallen, bis hin zu einer offenen Diskussion über die Stärken und Schwächen des Systems (ich weiß nur nicht mehr in welchem Buch).

Für die Geschwindigkeit gegen Zorn Problematik sind diese Machtvergleiche wie gesagt ohnehin müßig.
 
AW: Zorn vs. Geschwindigkeit

Ich muss gestehen, ich verstehe nicht ganz, warum man hier etwas vergleichen muss. Die Sache mit Disziplinstufe und Rang ist hier kein bisschen vonnöten (außer ich habe was völlig falsch verstanden).
Nope. You are right.
Wer anfängt, das wird durch den Initiativewurf bestimmt. Und danach haben die beiden abwechselnd so lange je eine Aktion, bis einer von beiden keine mehr übrig hat. Der Andere hat seine restlichen Aktionen und aus die Maus...
Nicht nötiger weise abwechselnd. Laut Vampire Regeln darf ein Charakter jederzeit eine seiner Aktionen nutzen um eine defensive Handlung auszuführen.
Das bedeutet, wenn er 3 Handlungen hat und für die erste Runde einen Angriff ansagt, dann der Gegner einen Angriff ansagt, und er käme zuerst dran, dann dürfte der Vampir eine seiner Handlungen zum Ausweichen nutzen und dennoch zuschlagen. Er hätte dann am Ende der Runde halt nur noch 1 Handlung, weil er quasi im ersten Teil der Runde (SR4 würde es einen Initiative Durchgang nennen) schon 2 verbraucht hat. Das Werwolf-Regelwerk erlaubt dies nicht. Es erlaubt einen angesagten Angriff ohne Erschwernis in eine Verteidigung umzuwandeln, aber mehr nicht.
 
AW: Zorn vs. Geschwindigkeit

Die ganze Diskussion ist doch sowieso gegenstandslos, da weder Zorn noch Geschwindigkeit es erlauben vor dem gegenüber zu handeln.

Die regeln von Geschwindigkeit: "Durch Geschwindigkeit erhaltene Zusatzaktionen geschehen in der Kampfrunde immer zuletzt."

Sinngemäß gilt das Selbe für Zorn.
 
AW: Zorn vs. Geschwindigkeit

Die ganze Diskussion ist doch sowieso gegenstandslos, da weder Zorn noch Geschwindigkeit es erlauben vor dem gegenüber zu handeln.
Wahr.

Die regeln von Geschwindigkeit: "Durch Geschwindigkeit erhaltene Zusatzaktionen geschehen in der Kampfrunde immer zuletzt."
Wird ggf. übertrumpft, denn den Regel für Defensive Handlungen und Handlungen ändern im Vampire sagen, dass man wenn man diese RUNDE noch Handlungen hat, kann man diese zur Abwehr vorziehen, selbst wenn man von der Initiative her noch nicht handeln dürfte. Es wird nicht explizit erlaubt oder verboten, dass dafür auch die Zusatzhandlungen aus Geschwindigkeit genutzt werden dürfen.

Sinngemäß gilt das selbe für Zorn.
Das Werwolf-Regelwerk erlaubt das Vorziehen von Verteidigungshandlungen nicht unbedingt. Es wird zumindest nicht explizit gesagt, dass wenn man die Handlung auf eine Verteidigung ändert, die außerhalb der Initiative-Folge liegen darf.
 
AW: Zorn vs. Geschwindigkeit

Quizfrage - da es den im Hintergrund agierender Endboss meiner Karibik Chronik betrifft.

Ich hab inzwischen herausgefunden, dass Innerer Brennpunkt (Gestaltwandel 9), wenn man Geschwindigkeit hat - stacken (dh je Nach Interpretation X Handlungen je Punkt GEschwindigkeit + (manche kranken meinten *) X Handlungen je Punkt Geschick) - wo in den handlungen gegen Zorn ordnen sich die Gestaltwandel sonderhandlungen nach der Aktivierungsrunde ein?
 
AW: Zorn vs. Geschwindigkeit

Äh, sorry, für mich existieren Kräfte über 5 nicht.

Was genau macht innerer Brennpunkt?
 
AW: Zorn vs. Geschwindigkeit

(manche kranken meinten *)
Wenn man strikt die Regeln betrachtet, könnte, rein nach revised, jemand "Inward Focus" aktiveren, dann die Zusatzaktionen (insgesamt so viele wie unmodifiziertes Geschick) mal Geschwindigkeit aktivieren, wenn man davon ausgeht, dass das Aktivieren von Geschwindigkeit eine Handlung verbraucht. Der Grund warum das möglich wäre liegt in der unzureichenden Beschreibung von "Inward Focus", wo entweder versäumt wurde darauf hinzuweisen, dass die Zusatzhandlungen nur körperliche Aktionen sein dürfen oder man mit Absicht keine Einschränkung vorgibt, weil man mit solch einen Missbrauch nicht rechnet. Damit sind Disziplins-Aktivierungen grundsätzlich während dieser Extrahandlungen erlaubt, und eben auch Geschwindigkeit aktiveren.
Das hat zur Folge, dass man in Runde 1 vier Blutpunkte für "Inward Focus" ausgeben könnte und bis zu 6 Blut für bis zu 9 Extraaktionen (offensichtlich kann jemand der Gestaltwandeln 9 beherrscht auch Geschwindigkeit 9 beherrschen). Dann hat man in der nächsten Runde 54 Aktionen, aber "Inward Focus" ist wieder deaktiviert, weil man zu Beginn der Kraft die Blutkosten festlegen müsste und für 4 Blutpunkte bekommt man eben nur 1 Runde.
Wenn man in der ersten Runde aber 10 Blut ausgibt, um "Inward Focus" für 4 Runden zu verwenden (4 Grund und 2 je eine der 3 weiteren Runden), könnte man in der zweiten Runde bis zu 10 Blutpunkte in Geschwindigkeit stecken, weil man "Inward Focus" ja bezahlt hat und als Gen 4 Vampir 10 Blutpunkte ausgeben darf. Offensichtlich, kann man mit dieser Generation Geschick bis 9 lernen, also mit der Grundaktion die man hat für 10 Blutpunkte 90 Extraaktionen erlangen, die aber erst in Runde 3 wirklich passieren.
Zumindest in der Theorie, der Witz ist aber, dass das revised Grundbuch auf Seite 191 (englische Ausgabe) auch behauptet, Geschwindigkeit zu aktivieren sei eine reflexive Handlung, damit braucht es auch keine Zeit oder Aktion und weil auch nirgendwo steht, dass man nicht beliebig viele reflexive Handlungen pro Runde durchführen darf (von der Begrenzung des Bluts pro Runde abgesehen), sonder im Gegenteil Schadenswiderstand als Beispiel für reflexive Handlungen gegeben wird und den macht man beim 1 Treffer genauso wie beim Hundertsten, kann der Vampir folglich sowieso 10 Blutpunkte für 90 Aktionen ausgeben und dann halt erst in Runde 2 "Inward Focus" aktivieren. Oder er nutzt die Geschwindigkeit zum Rennen, bis nach 5 Runden die Durstraserei eintritt, dann hat er innerhalb von 15 Sekunden immerhin knapp 20km zurückgelegt (Geschick 9 für die Bestimmung der Renngeschwindigkeit vorausgesetzt). Das sind mehr als 4600 km/h. Dabei ist seine Initiative aber dennoch so gering, dass ein Garou mit "Kampfgeist" vorher handelt.
Das natürlich nur, wenn man ausschließlich die revised regeln verwendet und nicht die überarbeitete Dark Ages Regeln für Geschwindigkeit, die offensichtlich mehr Spielgleichgewicht bringen, sofern man bei einem gen 4 Vampir so was wie Spielgleichgewicht noch braucht.
Dessen ungeachtet hat jemand, ich glaube Dusk, auch mal postuliert, dass ein Wechselbalg mit dem entsprechenden Reich die Erfolge auf Quicksilver (mehr Aktionen in der nächsten Runde) auch in der Zeit nach hinten verlegen kann und damit, bei genug Vorbereitung und vorausgesetzt dass er nicht patzt unendlich viele Handlungen in der selben Runde durchführen kann, solange diese keinen Glamour kosten.

Irgendwo kann man alles begründen, aber unzureichende Regeln sollte man erkennen und eben sinnvoll umsetzen, in sofern: Ja, die Aktionen von "Inner Focus" sollten zu denen aus Geschwindigkeit addiert werden. Man sollte Geschwindigkeit nur einmal pro Runde aktivieren dürfen, selbst wenn es per Definition keine Zeit/Handlung benötigt (was ich für einen Fehler des Autors der Regeln über reflexive Handlungen halte). Alles in allem könnten die beiden Werte auf 9 sein und damit 18 Zusatzhandlungen zur Basishandlung bringen.

Aber zur eigentlichen Frage. Diese Handlungen sollte, so wie alle Zusatzhandlungen, vermutlich am Ende der Runde stattfinden. Haben mehrere Leute Zusatzhandlungen, sollten diese in Initiative-Reihenfolge stattfinden.
 
AW: Zorn vs. Geschwindigkeit

Was genau macht innerer Brennpunkt?
Kostet 4 Blut für eine Runde und 2 Blut für jede weitere die es aktiviert bleiben soll.
Es bringt Zusatzhandlungen entsprechende dem eigenen unmodifizierten Geschick.
Es bringt 3 Zusatzwürfel bei allen Schadenswürfen (bei allen, wenn man mehrere Male die Runde Schaden anrichtet).
Und schließlich wird aller Schaden NACH der Schadensreduzierung halbiert (abgerundet).

Kombination mit anderen Gestaltwandelnkräften ist möglich, genauso wie mit Stärke, Geschwindigkeit und Seelenstärke.
 
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