AW: Zauberei udn Sprüche in BoL
Was zählt als Einschränkungen und wie wird das Regeltechnisch gehandhabt?
Ein paar Beispiele für Einschränkungen sind:
- Ein besonderer Gegenstand ist nötig, wie z.B. ein uralter Foliant mit Zauberformeln. Und dieser Gegenstand ist schwer aufzutreiben, sehr selten, nur aus fernen Landen (neues Abenteuer!) zu beschaffen, bereits von einem anderen Zauberer in Besitz genommen (neues Abenteuer!), von Monstern bewacht (neues Abenteuer!), usw.
- Der Zauber muss seinen Körper als permanenten Zauberfokus bereit machen, durch rituelle Tätowierungen, Verstümmelungen, Implantate usw., damit die magischen Energien, die für den Zauber nötig sind, durch den Körper des Zauberers kanalisiert werden können.
- Der Zauber kann nur während einer bestimmten Mondphase, Sternenkonstellation, Sonnenfinsternis, usw. gesprochen werden.
- Persönliche Härten und Reinigungsrituale des Zauberers sind notwendig, so daß der Zauberer z.B. 2W6 Tage fasten muß, oder sich ein Jahr lang die Haare nicht schneiden darf, oder andere Tabus auf Dauer oder für begrenzte Zeit auf sich nehmen muß.
- Rituelles Opfer von Tieren oder Menschen (eventuell besonderen Menschen wie rothaarigen Sklavenmädchhen mit grünen Augen oder einem Dutzend Neugeborener, die unter dem Blutstern geboren wurden, usw.) muss vor dem Wirken des Zaubers den dunklen Mächten dargeboten werden.
- Seltene Zutaten - wie beim besonderen Gegenstand - benötigen Expeditionen (neue Abenteuer!), um sie aufzutreiben.
- Wunden und körperliche Schädigungen beim Zaubernden selbst; der Magier erleidet 1W6+1 Punkte Lebensblutschaden.
- Lange Zauberdauer zum Wirken des Zaubers, weil mindestens 2W6 Stunden Meditation, Gesänge, mythischer Tänze usw. nötig sind, damit die Magie fließt.
Regeltechnisch erfordert ein Zauber je nach Ordnung des Zaubers eine bestimmte Menge an Arkaner Macht (Magiepunkten), die der Zauberer einsetzen muß. - Je nach Ordnung regenerieren sich diese täglich, monatlich oder überhaupt NICHT!
Daher will man Arkane Macht eher sparsam einsetzen. - Und das geht, indem man mehr Einschränkungen beim Zaubern in Kauf nimmt, da Einschränkungen die notwendigen Punkte Arkaner Macht senken können.
Um ÜBERHAUPT einen Zauber der 1. oder höherer Ordnung wirken zu können, muß man schon eine Einschränkung (immer freie Wahl aus einer langen, aber nicht vollständigen, sondern immer auch mit dem Spielleiter aushandelbaren Liste an Einschränkungen für Zauber einer bestimmten Ordnung) in Kauf nehmen. - Im obigen Beispiel bräuchte der Zauberer z.B. ein ORIGINAL der Handschrift von Soth-Cumarin aus Zalut (eine Abschrift wäre für einen Zauber niedrigerer Ordnung noch ausreichend, aber bei einem Zauber der 2. Ordnung könnte ein subtiler Fehler katastrophale Auswirkungen für den Zauberer und den gesamten Häuserblock nach sich ziehen - also das Original). Dieses Original befindet sich in den Händen eins Zalut-Renegaten, der zuletzt in Parsool gesehen wurde. - Schafft der Zauberer es, wie auch immer!, dem Zalut-Renegaten die Handschrift von Soth-Cumarin abzunehmen, dann kann er überhaupt daran denken den Zauber zu wirken.
Dieser Zauber der 2. Ordnung kostet 10 Punkte Arkane Macht als Basis. Das ist VIEL, wenn man bedenkt, daß Zauberer 10 plus ihren Rang als Magier (0 bis 5) an Arkaner Macht insgesamt aufwenden können, und wenn man bedenkt, daß für Zauber 2. Ordnung diese Arkane Macht nur mit einer Rate von 4 Punkten pro MONAT zurückkehrt! - Der Zauberer mit Laufbahn Magier 3 und 13 Punkten Arkaner Macht wäre somit für einen Monat nach dem Wirken des Zaubers mit maximal 3 Punkten Arkaner Macht magisch ziemlich ausgepowert!
Daher will man die Kosten reduzieren. - Für die 2. Ordnung geht das bis auf den Mindestbetrag von 6 Punkten.
JEDE WEITERE Einschränkung reduziert die Kosten an Arkaner Macht um 1 Punkt. - Bei vier weiteren Einschränkungen, also insgesamt fünf (einschließlich der notwendigen Einschränkung, die es braucht, um überhaupt den Zauber wirken zu können), kostet dieser dann nur noch 6 Punkte Arkane Macht, was den Beispiel-Zauberer mit 13 Punkten immerhin noch mit 7 Punkten Arkaner Macht halbwegs handlungsfähig zurück lassen würde.
Jedoch: Neben der Handschrift von Soth-Cumarin (Grundeinschränkung) braucht er noch den seltenen "schillerblauen Lotus" aus den Dschungeln von Qush (eine gefährliche Expedition, die er entweder selbst begleitet, oder gegen immense Kosten von vierschrötigen Abenteurern erledigen läßt). Während der Wochen bis die Expedition zurückkehrt, fastet er. Mit dem "schillerblauen Lotus" präpariert er dann eine Mixtur, die er seinem Dutzend orgiastisch tanzender Sklavenmädchen verabreicht, so daß sie bis zur körperlichen Erschöpfung immer dieselben obszönen, verbotenen Tanzbewegungen ausführen können. Dieses Tanzritual dauert 23 Stunden. So lange braucht es, bis der Meistertätowierer das unheilige Symbol von Soth dem Zauberer auf den Rücken tätowiert hat. Während die Tanzmädchen bis zur Erschöpfung gefangen in immer gleichen Bewegungen ihre Energien verausgaben, gerät der Geist des Zauberers in die entsprechenden Bahnen, daß er die Mächte der Leere in sich und durch sich lassen kann. Er beginnt die sorgsam eingeprägten Worte der Handschrift von Soth-Cumarin zu rezitieren. Mit jeder Silbe scheint sich die Tätowierung auf seinem Rücken mehr und mehr zu bewegen und sich die Haut seines vom Fasten und den Drogen ausgezehrten Körpers zu spannen, als ob durch seinen Rücken etwas in diese Welt gelangen wollte, was niemals freigelassen werden sollte. Im Zeitpunkt der höchsten Machtfülle, wirkt der Zauberer den Zauber und gibt seinem Hausfolterer das Signal ihm mit kupfernen Ruten die Tätowierung vom Rücken zu peitschen (er erhält dabei 1W6+1 Punkt Lebensblutschaden). Sobald die Tätowierung zerstört ist, gehört die Energie des "Fremden" dem Zauberer, der sie sofort in seinen Zauber fließen läßt.
Nach dem Zauberritual, das ihn nur 6 Punkte Arkane Macht (statt 10) gekostet hat, ist er verletzt (sein Rücken ist blutig gepeitscht), von den Tanzmädchen hat es nur die Hälfte überlebt - mehr als beim letzten Versuch, und der Zauber hat erstmals so geklappt, wie er in den alten Schriften beschrieben steht. Jetzt wird der Zauberer für die nächsten 50 Jahre nicht mehr altern. Zeit genug, sich auf seine EIGENTLICHEN magischen Vorhaben, welterschütternde Zauber der 3. Ordnung, vorzubereiten.
Das war ein Beispiel für einen Zauber der 2. Ordnung. Einen Zauber, den man NICHT einfach mal so während eines Abenteuers irgendwelchen Gegnern entgegenschleudert. - In solchen Fällen "schleudert" man lieber seine Barbaren-Schwertschwinger-Kumpels den Gegnern entgegen.
Sword&Sorcery-Magie ist NICHT "nett", NICHT "pseudo-wissenschaftlich", NICHT "klinisch rein", NICHT "verläßlich". - Und das bildet BoL ganz gut ab, finde ich.