Zauberei und Sprüche in BoL

Dieses Thema im Forum "Barbarians of Lemuria" wurde erstellt von Der Rote Baron, 3. Januar 2010.

  1. Der Rote Baron

    Der Rote Baron Commandante Spielevara

    Kleine Frage zu der zauberei: Prinzipiell habe ich da alles verstanden. Eine Frage beliebt: Sollte ien Spieler-magier zaubersprüche improvisieren ("Die Tür ist verriegelt. Zaubere sie auf, Kolodithes!" - "Augenblick ... (First Magnitude, one requirement, 5 Arcane Power, Wurf auf Moderate) ... (würfelt, klappt) AUF!"

    Soweit okay. Was ist aber mit weiteren Einschränkungen (5 Arcane Power für Tür auf - Ui!).

    Kann/ darf er sich nun einen Zauber stricken und auf den fast beliebige requirements draufsatteln, um eien "Schlösser öffnen" (oder irgendeinen anderen Zauber) billiger zu machen oder muss der Spieler so was vorbereiten und wenn er das nicht gaten hat, dann bleibt es halt bei 5 AP?

    Wie handhabt ihr das?
     
  2. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Zauberei udn Sprüche in BoL

    Ja, ein Zauberer-SC wird seine Zauber vom Spieler frei improvisiert gerade in dem Augenblick, wo der Spieler meint, daß jetzt etwas Magie ganz nützlich wäre, formuliert und angewandt bekommen.

    Die Grundanforderung - eben EINE Einschränkung mindestens zu wählen, damit ein Spruch, der mächtiger ist als ein Cantrip, überhaupt gezaubert werden kann - besteht dabei IMMER.

    Also bei Zaubern erster Ordnung 5 Punkte Arkane Macht und EINE Einschränkung als Grundaufwand.

    Das sähe bei Zaubern erster Ordnung so aus:
    1 Einschränkung (Grundanforderung) => Kosten: 5 Arkane Macht
    2 Einschränkungen => Kosten: 4 Arkane Macht
    3 Einschränkungen => Kosten: 3 Arkane Macht
    4 Einschränkungen => Kosten: 2 Arkane Macht (MINIMUM-Kosten!)

    Fällt dem Spieler also ein, welche weiteren Einschränkungen sein Charakter beim Zaubern noch alles in Kauf nehmen könnte, dann kann er die Kosten an Arkaner Macht bis zum - je nach Größenordnung - angegebenen Mindestwert senken.

    Wenn dem Spieler außer der einen MUSS-Einschränkung, die es braucht, damit er ÜBERHAUPT einen Zauber erster Ordnung anwenden kann, nichts mehr einfällt, dann zahlt sein SC eben die vollen 5 Punkte Arkane Macht.

    Ein findiger Spieler schüttelt sich anhand der Einschränkungsliste oder weiterer, situationsabhängig stimmiger Einschränkungen schnell mal seine zwei oder drei weiteren Einschränkungen aus dem Ärmel. Und dann kostet so ein Zauber nur 2 Punkte Arkane Macht.

    Als Spieler muß man (und SOLLTE man) überhaupt NICHTS vorher "festlegen" oder "vorbereiten", sondern je nach aktueller Szene einfach zur Stimmung der Szene passend seine Einschränkungen wählen.

    Man weiß doch vorher NIE, ob man überhaupt einen Zauber machen möchte, oder nicht doch lieber mit dem Schwert dreinschlagen mag. - In diesem Sinne halte ich einen Zauber "Schlösser öffnen" für aus einer "D&D-Denke" stammend. Mit solchem Kleinkram gibt sich ein Zauberer nicht ab, sondern dafür ist er entweder selbst Dieb oder er hat einen Dieb als einen seiner Kumpels, der das alles leichter, schneller und ohne VERSCHWENDUNG von Arkaner Macht kann. - Halt mehr Sword&Sorcery Darkest Magicke als D&D-Utility-Spells.
     
  3. Glgnfz

    Glgnfz Herr der Labyrinthe

    AW: Zauberei udn Sprüche in BoL

    Bin ich eigentlich der Einzige, der die (fehlenden) Zauberregeln total stümperhaft findet und einfach dem Autor Faulheit vorwirft?

    Oder findet ihr es total geil und barbarisch, seine eigenen Zaubersprüche auf die Situation anzupassen?
     
  4. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Zauberei udn Sprüche in BoL

    Ja.

    Naja, nicht der Einzige, aber die meisten kommen mit der groben Einteilung in Cantrips, 1st, 2nd, 3rd Magnitude samt Requirements für diese Zauberordnungen gut klar. - Bei mir hatte es mit den Magiern noch nie Probleme gegeben (eher mit den Priestern nach der alten, prä-Legendary-Edition Regelung).

    Feste Zaubersprüche braucht es in Sword&Sorcery NICHT. Wirklich nicht!

    Das sind z.B. die "D&D-Altlasten", die ich in Conan D20 so mies finde.

    Zauberei SOLL unwägbar, mysteriös und kaum vorhersehbar sein. - Ein Mittel, das erstaunlich gut in der Spielpraxis funktioniert, sind NICHT vorformulierte, verläßliche Zauberformeln, sondern das freie, situationsabhängige und ritualintensive Zaubern - wie man es in BoL eben findet.

    Für die Zauberei gilt Ähnliches wie bei den Kampffähigkeiten oder den Laufbahnen: Man paßt das, was in den SEHR groben Fähigkeiten drin steckt, der konkreten Situation an.

    Bei Kampffähigkeiten ersinnt man sich spontan eigene, neue Kampfmanöver, Fechttricks, Ringertricks, Stunts usw. je nach Kampfstil des Kämpfenden.
    Bei Laufbahnen ersinnt man sich deren Anwendbarkeit und die konkrete Ausprägung einer darin enthaltenen Fertigkeit spontan, je nach Situation, herangehensweise und Stil des Handelnden.
    Und bei Zaubern ersinnt man sich deren Ausprägung in Effekt, Art, Anwendung und Anforderungen zur Anwendung spontan, je noch Ordnung des Zaubers und STIL des Zaubernden.

    Das ist die Art, wie in BoL bei ALLEN Handlungen vorgegangen wird.
     
  5. Der Rote Baron

    Der Rote Baron Commandante Spielevara

    AW: Zauberei udn Sprüche in BoL

    Danke. Zornhau. Dann habe ich das also doch richtig verstanden.

    Allerdings gefallen mir die D20 Conan-Zauber eigentlich ziemlich gut. Einzig schlecht finde ich, dass sei z.T. sehr unbalanciert sind, was den Einsatz GEGEN die Spieler mitunter erschwert: Entweder es passiert nicht viel oder gleich Herz raus. Okay, mag genregemäß sein (je nachdem, auf welche Romane man sich bei S&S bezieht), aber es schränkt die Verwendung im Spile doch ein.
     
  6. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Zauberei udn Sprüche in BoL

    Nun, das ist etwas, was ja die BoL-Zauberer auch ALLE können (Zauber 2. oder gar 3. Ordnung). Es ist nur schwierig, kostspielig und kann zu dauerhafter Veränderung des Zaubernden führen.

    Ja, so etwas IST stimmig - und um derartige Angriffe mit übelster Schwarzmagie zu überleben gibt es für die SCs die Helden-Punkte.
     
  7. Quasimodo

    Quasimodo Sethskind

    AW: Zauberei udn Sprüche in BoL

    Hmm was die heldenpunkte angeht...woher hast du das die hier helfen würden?
    Klar können sie für alles eingesetzt werden worüber sich SL und Spieler einigen aber im Prinzip würden sie nach grundregeln nichtmal verhindern zu sterben wenn mit einem Schlag das Lifeblood auf -6 fällt.
     
  8. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Zauberei udn Sprüche in BoL

    Heldenpunkte helfen Lebensblutverluste zu reduzieren, einen Charakter mit negativem Lebensblut zu stabilisieren, oder Würfe zu wiederholen (sowie "Szenen-Editierungen" vorzunehmen).

    Wenn ich mir die mir bekannten Conan D20 Produkte anschaue, deren Zaubereien, und wie man so etwas in BoL ausdrücken würde, dann helfen die Heldenpunkte durchaus solche magischen Angriffe zu überleben. - ABER: Die Conan D20 Magie ist immer noch viel mehr D&D-like Magic als Sword&Sorcery-Magie! - Sie ist für ein anderes GRUNDKONZEPT, wie Charaktere beschaffen sein sollen, gedacht.

    Was z.B. den Punkt betrifft, daß das Lebensblut auf EINEN Schlag auf -6 fällt: Selbst ein Charakter, der schwächlich ist (-1 Stärke) und feingliedrig (-2 Lebensblut) fängt mit 7 Lebensblut an. Ein Zauber der 2. Ordnung kann 2W6 Schaden verursachen, diesen Charakter also gerade mal auf -5 Lebensblut bringen.

    Es bräuchte schon einen Zauber der 3. Ordnung - also solch, die auch ganze Landstriche entvölkern können! - um 3W6 gegen einen Charakter zu verursachen, diesem also eine One-Hit-Kill zu verpassen!

    Zauberer SOLLEN NICHT die Schwertschwinger mit einem Handwedeln zerbeamen können! - Im Gegenteil: Das Schwert ist in Sword&Sorcery IMMER zuverlässiger, gefährlicher und JEDER Magie ÜBERLEGEN.

    Das ist es, was BoL abbilden soll - und auch so umsetzt.

    Wenn ein Zauberer also einen Spruch 3. Ordnung gegen einen SC anwenden möchte, dann ist dabei so viel Ritualvorbereitung vonnöten, daß der SC und seine Kumpels REICHLICH Gelegenheit haben werden, dem Zauberer das Ritual zu versauen. - Ohne oder mit Heldenpunkten.
     
  9. Schwerttänzer

    Schwerttänzer Kainskind

    AW: Zauberei udn Sprüche in BoL

    Neugierige Frage eines Systemfremden

    Was zählt als Einschränkungen und wie wird das Regeltechnisch gehandhabt?
     
  10. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Zauberei udn Sprüche in BoL

    Ein paar Beispiele für Einschränkungen sind:
    • Ein besonderer Gegenstand ist nötig, wie z.B. ein uralter Foliant mit Zauberformeln. Und dieser Gegenstand ist schwer aufzutreiben, sehr selten, nur aus fernen Landen (neues Abenteuer!) zu beschaffen, bereits von einem anderen Zauberer in Besitz genommen (neues Abenteuer!), von Monstern bewacht (neues Abenteuer!), usw.
    • Der Zauber muss seinen Körper als permanenten Zauberfokus bereit machen, durch rituelle Tätowierungen, Verstümmelungen, Implantate usw., damit die magischen Energien, die für den Zauber nötig sind, durch den Körper des Zauberers kanalisiert werden können.
    • Der Zauber kann nur während einer bestimmten Mondphase, Sternenkonstellation, Sonnenfinsternis, usw. gesprochen werden.
    • Persönliche Härten und Reinigungsrituale des Zauberers sind notwendig, so daß der Zauberer z.B. 2W6 Tage fasten muß, oder sich ein Jahr lang die Haare nicht schneiden darf, oder andere Tabus auf Dauer oder für begrenzte Zeit auf sich nehmen muß.
    • Rituelles Opfer von Tieren oder Menschen (eventuell besonderen Menschen wie rothaarigen Sklavenmädchhen mit grünen Augen oder einem Dutzend Neugeborener, die unter dem Blutstern geboren wurden, usw.) muss vor dem Wirken des Zaubers den dunklen Mächten dargeboten werden.
    • Seltene Zutaten - wie beim besonderen Gegenstand - benötigen Expeditionen (neue Abenteuer!), um sie aufzutreiben.
    • Wunden und körperliche Schädigungen beim Zaubernden selbst; der Magier erleidet 1W6+1 Punkte Lebensblutschaden.
    • Lange Zauberdauer zum Wirken des Zaubers, weil mindestens 2W6 Stunden Meditation, Gesänge, mythischer Tänze usw. nötig sind, damit die Magie fließt.
    Regeltechnisch erfordert ein Zauber je nach Ordnung des Zaubers eine bestimmte Menge an Arkaner Macht (Magiepunkten), die der Zauberer einsetzen muß. - Je nach Ordnung regenerieren sich diese täglich, monatlich oder überhaupt NICHT!

    Daher will man Arkane Macht eher sparsam einsetzen. - Und das geht, indem man mehr Einschränkungen beim Zaubern in Kauf nimmt, da Einschränkungen die notwendigen Punkte Arkaner Macht senken können.

    Um ÜBERHAUPT einen Zauber der 1. oder höherer Ordnung wirken zu können, muß man schon eine Einschränkung (immer freie Wahl aus einer langen, aber nicht vollständigen, sondern immer auch mit dem Spielleiter aushandelbaren Liste an Einschränkungen für Zauber einer bestimmten Ordnung) in Kauf nehmen. - Im obigen Beispiel bräuchte der Zauberer z.B. ein ORIGINAL der Handschrift von Soth-Cumarin aus Zalut (eine Abschrift wäre für einen Zauber niedrigerer Ordnung noch ausreichend, aber bei einem Zauber der 2. Ordnung könnte ein subtiler Fehler katastrophale Auswirkungen für den Zauberer und den gesamten Häuserblock nach sich ziehen - also das Original). Dieses Original befindet sich in den Händen eins Zalut-Renegaten, der zuletzt in Parsool gesehen wurde. - Schafft der Zauberer es, wie auch immer!, dem Zalut-Renegaten die Handschrift von Soth-Cumarin abzunehmen, dann kann er überhaupt daran denken den Zauber zu wirken.

    Dieser Zauber der 2. Ordnung kostet 10 Punkte Arkane Macht als Basis. Das ist VIEL, wenn man bedenkt, daß Zauberer 10 plus ihren Rang als Magier (0 bis 5) an Arkaner Macht insgesamt aufwenden können, und wenn man bedenkt, daß für Zauber 2. Ordnung diese Arkane Macht nur mit einer Rate von 4 Punkten pro MONAT zurückkehrt! - Der Zauberer mit Laufbahn Magier 3 und 13 Punkten Arkaner Macht wäre somit für einen Monat nach dem Wirken des Zaubers mit maximal 3 Punkten Arkaner Macht magisch ziemlich ausgepowert!

    Daher will man die Kosten reduzieren. - Für die 2. Ordnung geht das bis auf den Mindestbetrag von 6 Punkten.

    JEDE WEITERE Einschränkung reduziert die Kosten an Arkaner Macht um 1 Punkt. - Bei vier weiteren Einschränkungen, also insgesamt fünf (einschließlich der notwendigen Einschränkung, die es braucht, um überhaupt den Zauber wirken zu können), kostet dieser dann nur noch 6 Punkte Arkane Macht, was den Beispiel-Zauberer mit 13 Punkten immerhin noch mit 7 Punkten Arkaner Macht halbwegs handlungsfähig zurück lassen würde.

    Jedoch: Neben der Handschrift von Soth-Cumarin (Grundeinschränkung) braucht er noch den seltenen "schillerblauen Lotus" aus den Dschungeln von Qush (eine gefährliche Expedition, die er entweder selbst begleitet, oder gegen immense Kosten von vierschrötigen Abenteurern erledigen läßt). Während der Wochen bis die Expedition zurückkehrt, fastet er. Mit dem "schillerblauen Lotus" präpariert er dann eine Mixtur, die er seinem Dutzend orgiastisch tanzender Sklavenmädchen verabreicht, so daß sie bis zur körperlichen Erschöpfung immer dieselben obszönen, verbotenen Tanzbewegungen ausführen können. Dieses Tanzritual dauert 23 Stunden. So lange braucht es, bis der Meistertätowierer das unheilige Symbol von Soth dem Zauberer auf den Rücken tätowiert hat. Während die Tanzmädchen bis zur Erschöpfung gefangen in immer gleichen Bewegungen ihre Energien verausgaben, gerät der Geist des Zauberers in die entsprechenden Bahnen, daß er die Mächte der Leere in sich und durch sich lassen kann. Er beginnt die sorgsam eingeprägten Worte der Handschrift von Soth-Cumarin zu rezitieren. Mit jeder Silbe scheint sich die Tätowierung auf seinem Rücken mehr und mehr zu bewegen und sich die Haut seines vom Fasten und den Drogen ausgezehrten Körpers zu spannen, als ob durch seinen Rücken etwas in diese Welt gelangen wollte, was niemals freigelassen werden sollte. Im Zeitpunkt der höchsten Machtfülle, wirkt der Zauberer den Zauber und gibt seinem Hausfolterer das Signal ihm mit kupfernen Ruten die Tätowierung vom Rücken zu peitschen (er erhält dabei 1W6+1 Punkt Lebensblutschaden). Sobald die Tätowierung zerstört ist, gehört die Energie des "Fremden" dem Zauberer, der sie sofort in seinen Zauber fließen läßt.

    Nach dem Zauberritual, das ihn nur 6 Punkte Arkane Macht (statt 10) gekostet hat, ist er verletzt (sein Rücken ist blutig gepeitscht), von den Tanzmädchen hat es nur die Hälfte überlebt - mehr als beim letzten Versuch, und der Zauber hat erstmals so geklappt, wie er in den alten Schriften beschrieben steht. Jetzt wird der Zauberer für die nächsten 50 Jahre nicht mehr altern. Zeit genug, sich auf seine EIGENTLICHEN magischen Vorhaben, welterschütternde Zauber der 3. Ordnung, vorzubereiten.

    Das war ein Beispiel für einen Zauber der 2. Ordnung. Einen Zauber, den man NICHT einfach mal so während eines Abenteuers irgendwelchen Gegnern entgegenschleudert. - In solchen Fällen "schleudert" man lieber seine Barbaren-Schwertschwinger-Kumpels den Gegnern entgegen.

    Sword&Sorcery-Magie ist NICHT "nett", NICHT "pseudo-wissenschaftlich", NICHT "klinisch rein", NICHT "verläßlich". - Und das bildet BoL ganz gut ab, finde ich.
     
  11. Quasimodo

    Quasimodo Sethskind

    AW: Zauberei udn Sprüche in BoL

    Eine mal Wirklich geile Beschreibung!
    Aber wie es scheint sind die angaben zum empfohlenen "Zauberschaden" (jenseits von 1w6 bei First Magnitude)bei der Überarbeitung zur Legendary-Edition unter den Tisch gefallen.

    Ich hatte bisher den Eindruck das ab dem zweiten Machtgrad eh eine "Du bistübrigens Tot" oder Besser "Der Himmel verdunkelt sich Blitze zucken und über dir bildet sich ein Vortex von Wolken als die Erde unter dir aufreist und ein Maul von Gestein und Wurzlen dich verschlingt" Philosophie vorherrscht aber da kann ich mich täuschen.

    Daneben regenerieren sich Arcane Points verbraucht bei 2 und 3 Graden doch sogar nur um einen Pro monat oder?

    Ihrgendwie scheinen sich die Editionen doch deutlich zu unterscheiden oder?
    Weil, deinen Beschreibungen nach sind heldenpunkte ja dazu gedacht viel heldiger eingesetzt zu werden als das die Simplen regeln der Leg.Ed. dies zuerst vermuten lassen(nicht das es schlecht währe, ich bin bisher nur am überlegen wie ich den Spielern(alles Dsa&D&D-geschädigte) nahelegen kann welche möglichkeiten außer "Mehr Schaden, Mehr Tod" und vieleicht noch"Kann ich den Wurf mit nem Heldenpunkt wiederholen" sie damit haben.
     
  12. Schwerttänzer

    Schwerttänzer Kainskind

    AW: Zauberei udn Sprüche in BoL

    Ja! Danke!
     
  13. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Zauberei udn Sprüche in BoL

    Ich habe in meinen Runden z.T. erheblich krassere Zauberaktionen von Spielercharakter-Magiern erlebt. Gerade die mit den Selbstverstümmelungen und anderen Erschwernissen waren schon ziemlich heftig.

    Es ist dabei immer eine Frage, was für VORKENNTNISSE der Spieler in puncto Sword&Sorcery-Geschichten hat. - Wer z.B. sehr gut die Kane-Geschichten von Wagner kennt, der hat da eine etwas fiesere Magie als Vorbild, als jemand, der vornehmlich die Thongor-Romane kennt. - Wobei: ALLE Magie in Sword&Sorcery ist irgendwie "ungut".

    Für das "Korrumpieren" eines Magiers braucht es in BoL keine Spielwerte, sondern die Spieler sorgen da schon SELBST dafür, wenn sie erst einmal merken, was sie alles mit wievielen Opfern reißen können. Und der Preis, den die Spielercharaktere dafür zu zahlen bereit sind, wird immer höher.

    Eigentlich gibt es KEINEN empfohlenen Schadenswert für 2. und 3. Ordnung - hier hatte ich nur eine Hausregel aus der prä-Legendary-Edition-Zeit durcheinander gebracht.

    Schon 2. Ordnung reicht aus um einen Charakter in ein Schwein zu verwandeln, ihn zu versteinern, ihm das Blut in den Adern kochen zu lassen, usw. - Also KEIN Schadenswurf nötig!


    Nein, es werden immer 4 Punkte regeneriert:
     
  14. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Zauberei udn Sprüche in BoL

    Oh, ja! - Vor allem gab es zur Legendary Edition ein paar ... überraschende Änderungen.

    Regeländerungen, die nicht aufgrund von Diskussionen in den diversen BoL-Foren oder BoL-Gruppen angeregt wurden, sondern "einfach so" aus Lust und Laune des BoL-Autoren eingeführt wurden (wie z.B. daß nun Rüstung das Zaubern erschwert - sag das mal einem Kane oder einem Elric!).

    Man muß da schon auf die genauen Formulierungen schauen, da sich die Unterschiede eher im Detail abspielen.

    Von der 1km1kt-Fassung zur 1st Ed. von Ende 2008 sind die Änderungen deutlich stärker. Von der 1st Ed. zur Revised Mitte 2009 sind die Änderungen geringer - vor allem wurden ALTERNATIVE Regeln einfach nebeneinander gestellt, so daß man sich je nach eigener Präferenz eine weichere oder härtere Version herauspicken kann. Zur Legendary Edition wurden dann die Alternativen wieder zurückgefahren, dafür aber "aus heiterem Himmel" Änderungen eingeführt, die - selbst auf meine konkrete Nachfrage hin - als Grund nur "einfach so, weil ich gerade Lust dazu hatte" aufführen können. Und Ende Januar 2010 wird es ein UPDATE zur Legendary Edition (nur der PDF-Fassung!) geben, welches ein paar der "Verschlimmbesserungen" wieder zurückrollt, und eine noch unbekannte Zahl weiterer Änderungen enthalten wird.

    Die Regelbasis ist stärker in Bewegung, als mir das lieb ist.

    ABER: Das BoL-Regelwerk ist für Spielleiter geschrieben worden, die mit einem "old school"-igen Ansatz an Regeln herangehen. Es wird IMMER mit Hausregeln auf die eigenen Gruppe angepaßt. - Das macht der Autor Simon Washbourne ganz selbstverständlich so - und das erwartet er auch von den BoL-Spielleitern.

    So habe ich z.B. ganz simple "Massenkampfregeln" eingeführt, die es einem ersparen für Dutzende an unwichtigen NSCs zur würfeln, aber immer noch das Zufallselement und die unterschiedliche Kompetenz dieser NSCS beibehalten lassen, statt alles nur durch erzählerisches Handwedeln vom Spielleiter festlegen zu lassen.

    Hausregeln, spielgruppenspezifische Auslegungen der Regelmechanismen und dessen, was alles von bestimmten Elementen abgedeckt wird, sind bei BoL ÜBLICH (üblicher als in umfangreicheren und stärker feinabgestimmten Regelsystemen).

    Es gibt folgende Möglichkeiten in BoL mit Heldenpunkten zu verfahren:
    • Szenen-Editierung um Dinge zu ändern, die noch nicht als Fakten etabliert waren.
    • Nachwürfeln eines Würfelresultats.
    • Einen Erfolg in einen Mächtigen Erfolg hochstufen.
    • Einen Mächtigen Erfolg in einen Legendären Erfolg hochstufen.
    • Dem Tode von der Schippe springen - stabilisiert einen Sterbenden (LB < 0, aber noch > -6)
    • Wunden abschütteln - erlaubt 1W6 Lebensblut zu regenerieren, wenn man direkt nach einem erhaltenen Treffer eine Handlung mit dem Wegstecken des Schadens verbringt.
    • ANDERES - Alles weitere, was der Spielleiter zuläßt.
    Oft reicht das beschränkte Szenen-Editieren schon vollkommen aus, um auch krasse "Null-Überlebens-Chance"-Situationen noch zu wenden.
    Und falls das nicht, dann greift eben das Nachwürfeln eines Wurfes zum Widerstehen gegen den wirbelnden Sog des Unterweltstrudels oder des Wurfes zum rechtzeitigen Sprengen der stählernen Fesseln, die den Helden auf dem Opferstein des dunklen Kultes halten sollen.
    Und wenn alles das nicht reicht, dann braucht der SPIELER bloß eine stimmige, genre-plausible Idee zu haben, und seinen Spielleiter von der Genre-Konformität zu überzeugen. - Dann entkommt er der sicheren Todesgefahr eben durch ANDERE Mittel.

    Ähm, die heißen nicht umsonst HELDEN-Punkte und nicht Alrik-Normalbauer-Punkte.

    Alle KRASSEN Sachen, die nicht eh schon von den normalen Regeln zur Handlungsabwicklung abgedeckt werden, kann man mit Heldenpunkteeinsatz umsetzen - falls der Spielleiter nicht sein Veto einlegt. - Dieses Veto-Recht des Spielleiters ist einfach deshalb wichtig, weil dieser bei BoL ganz klassisch für die Kampagne (= seine Interpretation der Spielwelt) verantwortlich ist.
     
  15. Arashi

    Arashi Gott

    AW: Zauberei udn Sprüche in BoL

    Ich finde die Magie-regeln bei BOL ziemlich cool. Konnte sie noch nicht ausgiebig testen, aber bisher der Eindruck ist gut.
    Das einzige was ich schwach finde ist, dass man die Arcane Points verschiedentlich regeneriert, je nach dem welche Stufe der Zauber war.
    Bei Zauber Magnitude 2+3 ist das ja ziemlich egal, da man zu denen eher selten im Abenteuer kommt als Spieler, aber ich finde die Unterscheidung zwischen Cantrips und Magnitude 1 zaubern macht nur unnötige Buchhalterei.
    Das ginge sicher auch einfacher ^^
     
  16. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Zauberei udn Sprüche in BoL

    Wenn Du einen meiner für BoL gebastelten Charakterbögen verwendest, dann ist das tatsächlich einfacher: Je nach Ordnung des Zaubers nimmt man unterschiedlich gefärbte Büroklammern, um den Abbau und die Regeneration an der Seite des Charakterbogens zu markieren. Das ist einfach und übersichtlich.

    In häuslichen Runden verwende ich gerne rote Glassteine als Lebensblut und dunkelblaue als Arkane Macht. - Je nach Ordnung eines Zaubers, bzw. je nach Regenerationsrate, wird ein "ausgegebener" Punkt durch einen ANDERSFARBIGEN Glasstein ersetzt. Man sieht so auf den ersten Blick, wieviele Punkte noch einsetzbar sind, wieviele binnen Kurzem wiederkommen können, und wieviele "auf der langen Bank" der Regeneration sind.
     
  17. Arashi

    Arashi Gott

    AW: Zauberei udn Sprüche in BoL

    Hab mir den Bogen gerade mal angeschaut. Ist eine tolle Sache mit den Leisten an den Seiten. Für meinen Geschmack fehlt nur noch eine Leiste für die Heroepoints ;-)
     
  18. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Zauberei udn Sprüche in BoL

    Die nehme ich IMMER als Spielmaterial zum ANFASSEN mit. - Ob Glassteine, Pokerchips, oder andere Marker: ich mag es eben, wenn man sein Schicksal in die Hand nehmen kann.
     
  19. aikar

    aikar Gott

    Ist zwar Thread-Nekromantie, aber ich hab eine Frage zu den Sprüchen und will keinen neuen Thread mit gleichem Namen aufmachen.

    Wie lange halten Sprüche (bei euch) an? z:B. Evil Eye, das Ziel erhält einen Nachteilswürfel. Aber für wie lange?
     
  20. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Kommt immer auf den jeweiligen Zauber an. - Oft halten Zauber erster Ordnung nur die aktuelle Szene lang, in der sie gezaubert wurden. Manche sind vom Effekt her eher "punktuell", wie ein Flammenstrahl, der einmal Schaden macht und das war es dann schon. Andere wirken länger, wie z.B. ein Zauber, der einem Gefährten das Wissen und die Fähigkeiten einer von ihm nicht beherrschten Laufbahn für eine längere Szene gibt.

    Daher die leider wenig konkrete Antwort: Kommt darauf an.
     
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