Konvertierung [Zauber gesucht] Blizzard - Sturm - Inferno

Tsu

Affendämon
Registriert
10. Juni 2009
Beiträge
1.111
[Zauber gesucht] Diverse Zauber für Conversion

Grüsse zusammen,

für eine Conversion bin ich grade am schauen ob sich die Zauber gut mit den Standard SW Zaubern und entsprechenden Trappings umsetzen lassen, und bin ganz zufrieden. Über folgendes bin ich allerdings noch etwas am Grübeln.

Blizzard - Sturm - Inferno

Es handelt sich im Prinzip um den selben Zauber mit unterschiedlichen Trappings. Der Zauber soll einen Flächeneffekt haben und dann dort über einen gewissen Zeitraum Schaden machen (3 Runden +aufrechterhalten). Hat jemand eine Idee wie sich so etwas gut umsetzen lässt? Vor allem mit dem Schaden über mehrere Runden? Gibt es vielleicht in einem Setting das ich nicht kenne eine Lösung dafür?

Freue mich über jeden Rat.

Gute Würfel wünsch Ich Euch!

Thuk aka Tsu
 
AW: [Zauber gesucht] Blizzard - Sturm - Inferno

Einfach Blast erweitern. Die SW Grundkräfte können eben nicht alles. Aber dann beim Balancing aufpassen!
 
AW: [Zauber gesucht] Blizzard - Sturm - Inferno

Eine verbesserte Version von Blast, der aufrecht erhalten werden kann?
 
AW: [Zauber gesucht] Blizzard - Sturm - Inferno

Was haltet Ihr davon, als Grundzauber:

Andauernder Flächenschlag

Rang: Veteran
Machtpunkte: 6
Reichweite: 24 / 48 / 96
Wirkungsdauer: 3 (2/Runde)

Ausprägungen: Blizzard, Gewittersturm, Lavainferno

Regelmechanik parallel zu Flächenschlag. Grosse Schablone. Schaden: 2W6 jede Runde, Zusätzliche Effekte des normalen Flächenschlagzaubers dürfen nicht gekauft werden.

Die Elementaren Ausprägungen kommen je nach Zauber dazu. Also:

Inferno: Feuerausprägung (mit Entzünden, siehe Grundregelwerk)
Gewittersturm: Blitzausprägung (aus Hellfrost übernommen, +1W6 Schaden bei Metallrüstungen oder Waffen)
Blizzard: Eisausprägung (Kälteausprägung aus Hellfrost übernommen, Konstitutionsprobe oder Ini Karten über 10 neu ziehen)
 
AW: [Zauber gesucht] Blizzard - Sturm - Inferno

Für mein Savage Mokattam hab ich folgende Zauber angepasst:

Wüstenwind
„Schock“ mit der Kegel-Schablone. Der große Fön.

Sturmwind
„Strahl“ mit der Ausprägung Sandstrahlgebläse, 2W4 Schaden

Windstoß
Entspricht der Macht „Ablenken“. Aus dem Stabende bläst ein Wind, der Kerzen ausbläst,
Geschosse ablenkt etc.

Todeshauch
„Flächenschlag“: Es entsteht am Ort des Stabes ein giftig-grüner Nebel in der Größe der Mittleren
Schablone (Große Schablone bei einer Steigerung), der 3W6 Schaden verursacht und sich nach
1W6 Runden wieder verzieht. Der Zauberer kann sich sofort nach dem Aktivieren aus dem Bereich
bewegen ohne Schaden zu erleiden.

Wirbelsturm
„Telekinese“ mit der Reichweite „Kleine Schablone“: Die Betroffenen werden 10“ in die Höhe
geblasen und fallen von dort runter.

Todeswind
„Strahl“ mit der Ausprägung Sandstrahlgebläse
 
AW: [Zauber gesucht] Blizzard - Sturm - Inferno

Die Elementaren Ausprägungen kommen je nach Zauber dazu. Also:

Inferno: Feuerausprägung (mit Entzünden, siehe Grundregelwerk)
Gewittersturm: Blitzausprägung (aus Hellfrost übernommen, +1W6 Schaden bei Metallrüstungen oder Waffen)
Blizzard: Eisausprägung (Kälteausprägung aus Hellfrost übernommen, Konstitutionsprobe oder Ini Karten über 10 neu ziehen)
 
AW: [Zauber gesucht] Blizzard - Sturm - Inferno

Oder einfach die Windstorm Power aus Deadlands Reloaded nehmen??
 
AW: [Zauber gesucht] Blizzard - Sturm - Inferno

Einfach aus Hellfrost den "Prolonged Blast" nehmen. - Das ist nichts anderes als Blast/Flächenschlag auf räumlich FESTER Basis, dafür aber mit über die Wirkungsdauer verursachtem Schaden. Wer auch immer im Wirkungsbereich bleibt, oder in diesen hineingeht, der bekommt den Schaden (je nach Trapping mit unterschiedlichen Sondereffekten: Eis macht den Boden im Wirkungsbereich auch noch rutschig, Feuer kann etwas/jemanden in Brand setzen, usw.)

PROLONGED BLAST
Rank: Veteran
Range: 24/48/96
Duration: Maintained
Trappings: Coldfire, electricity, fire, cold, acid pool, jagged spikes bursting from ground.

Prolonged blast creates an area through which any creature passing takes damage. The spell functions exactly as per blast in terms of casting, but the Template remains in play for the duration of the spell. Any creature entering or that begins its turn in the Template takes damage. Reroll damage each time a creature
is affected.
 
AW: [Zauber gesucht] Blizzard - Sturm - Inferno

Zu Deinem "Andauernden Flächenschlag":
Machtpunkte: 6

Grosse Schablone. Schaden: 2W6 jede Runde, Zusätzliche Effekte des normalen Flächenschlagzaubers dürfen nicht gekauft werden.
Warum denn NICHT die Effekte wie Mittlere/Große Schablone und 2W6/3W6 Schaden erlauben.

So nagelst Du diese Erweiterung der Blast/Flächenschlag-Power einfach auf eine Plus(Große Schablone)-Minus(geringer Schaden)-Einstellung fest. - Das halte ich bei Ausgangs-Powers, die schon BEWÄHRTE Flexibilität mitbringen, für keine gute Idee.

Ich würde für den anhaltenden Flächenschlag als Basis nicht mit 2 PP (wie normaler Flächenschlag) herangehen, sondern mit 3 PP. - Dann 6 PP für Große Schablone ODER 3W6 Schaden, bzw. 9 PP für Große Schablone UND 3W6 Schaden.


Frage: Nachdem Du offensichtlich Hellfrost KENNST, warum hast Du nicht einfach die Hellfrost-Power Prolonged Blast mit PP-Werten versehen? Diese ist bis auf die Wirkungsdauer ja IDENTISCH mit Blast.
 
AW: [Zauber gesucht] Blizzard - Sturm - Inferno

Tatsache, ich hab Prolonged Blast einfach überlesen Oo Danke Zornhau... ist eben bei uns noch kein gespieltes Setting. Hab zwar das pdf, aber meine Gruppe ist "anglophil"... warten alle auf die deutsche Version...

Andauernder Flächenschlag

Rang: Veteran
Machtpunkte: 3 - 9
Reichweite: 24 / 48 / 96
Wirkungsdauer: 3 (1/Runde)

Ausprägungen: Blizzard, Gewittersturm, Lavainferno

Regelmechanik parallel zu Flächenschlag. Schaden jede Runde, Zusätzliche Effekte des normalen Flächenschlagzaubers dürfen gekauft werden (+3 MP pro Erweiterung)

Die Elementaren Ausprägungen kommen je nach Zauber dazu.

Inferno: Feuerausprägung (mit Entzünden, siehe Grundregelwerk)
Gewittersturm: Blitzausprägung (aus Hellfrost übernommen, +1W6 Schaden bei Metallrüstungen oder Waffen)
Blizzard: Eisausprägung (Kälteausprägung aus Hellfrost übernommen, Konstitutionsprobe oder Ini Karten über 10 neu ziehen)

Na das hört sich doch schon mal ganz gut an, und ich kann wieder 3 Zauber von der Liste streichen. Habe die MP Kosten für das aufrechterhalten wieder auf 1MP runtergesetzt, oder andere Meinungen?

@ MarCazm: Ich werf jetzt nochmal nen Blick auf die Deadlands Variante.
@ Pyromancer: Ich verfolg deine Diary auf Tanelorn, gefällt mir ganz gut :) Aber die Version der Wolke mit 1W6 Runden ist nicht meines.

Gute Würfel wünsch Ich Euch!

Thuk aka Tsu
 
AW: [Zauber gesucht] Blizzard - Sturm - Inferno

Ich stimme dem Vorschlag von MarCazm zu: mit der Verwendeung der Zauberspruch Windstorm von DL:R darf man den Effekt bewegen, je nachdem wie der Zauberer will, und der Effekt dauert wie lange der Zauberer konzentriert. Mit der Prolonged Blast hat man einen eher statischen Effekt.

Don
 
AW: [Zauber gesucht] Blizzard - Sturm - Inferno

Hab mir nochmals die Deadlands Versionen durchgelesen und mich am Ende für den "Prolonged Blast" / "Andauernden Flächenschlag" entschieden.

So, mit meiner Conversion Arbeit komme ich recht gut vorran, Regeln für Zauberstäbe *pew pew*, die verschiedenen Trappings (Blitz, Arkan, ..) und die meisten Zauber sind fertig und in schriftliche Form gebracht. Neben dem Flächenschlag wurde bisher nur ein weiterer zauber neu erstellt, Meinungen willkommen!




Zauberblüte

Rang: Fortgeschritten
Machtpunkte: 1 + Speziell
Reichweite: Verstand
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Ausprägung: magische Blüten knospen aus dem Boden um den Besitzer herum. Deren Blütenstaub umschwirrt das Ziel und gibt ihm Manapunkte zurück

Die Macht ermöglich es eigene Magiepunkte auf ein magiebegabtes Ziel zu übertragen. Bei einem normalen Erfolg (Grundschwierigkeit 4) sind bis zu 5 Magiepunkte möglich, bei einer Erhöhung sogar bis zu 10 Magiepunkte.




Mit folgenden Zaubern bin ich mich momentan noch am rumschlagen. Hat jemand eine gute Idee? Wenn sich nichts gutes finden lässt lass ich die ganz obstrusen lieber weg... Es ist nur so, das es sich einfach schöner anfühlt wenn wirklich alle Zauber umgesetzt sind und sich keine Lücken bilden

Fluch der Sterblichkeit - Das Ziel wird mit einem Fluch belegt, Solange das Ziel verflucht ist, kann es weder geheilt werden noch Gesundheit regenerieren und erleidet außerdem kontinuierlich Geistschaden.
Zermalmendes Gefängnis - Der Zaubernde schließt ein Ziel in einem instabilen Käfig aus telekinetischer Kraft ein, der diesem während der Wirkungsdauer Geistschaden zufügt.
Wandelnde Bombe - Der Zaubernde injiziert einem Ziel auf magische Weise ein zersetzendes Gift, das kontinuierlich Naturschaden verursacht. Stirbt das Ziel, während dieser Effekt aktiv ist, explodiert es und fügt anderen in seiner Nähe Schaden zu.
Ansteckende Wandelnde Bombe - siehe Wandelnde Bombe mit Flächeneffekt
Antimagie-Zeichen - Der Zaubernde schützt ein Ziel kurzzeitig gegen sämtliche positiven oder negativen Zauber und Zaubereffekte. Auch Verbündete können Ziel dieses Zaubers sein.
Antimagie-Stoß - Dieser Energieausstoß entfernt sämtliche bannbaren Effekte im Wirkungsbereich. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Schmiere - Der Zaubernde erschafft eine Schmierschicht, die alle verlangsamt, die sich darauf bewegen, und sie außerdem ausrutschen lässt, wenn sie bei einer Prüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft scheitern.


Freue mich über jeden Input aus diesem "Savage Thinktank" :) ... und danke an alle die bisher geholfen haben, Ihr seid echt Gold wert!

Gute Würfel wünsch Ich Euch!

Thuk aka tsu
 
AW: [Zauber gesucht] Blizzard - Sturm - Inferno

Was soll denn "Geistschaden" sein? Und was "Naturschaden"?
 
AW: [Zauber gesucht] Blizzard - Sturm - Inferno

Das sind die Originalbeschreibungen aus dem Spiel (DragonAge Origins) das ich als Conversion umsetzen will... die Beschreibung des Schadens spielt erstmal keine Rolle. Wichtig ist für mich eher die Mechanik und wie allgemein der Schaden kommen soll. Die Bergifflichkeiten sind nicht aus dem SW Regelwerk.
 
AW: [Zauber gesucht] Blizzard - Sturm - Inferno

Die Schadensarten kann man toll als Trappings benutzen genau wie elementare Sekundäreffekte.
Geist hätte dann z.B. keinen Elementarensekundärschaden und würde z.B. nur intelligente Wesen beeinflussen, aber dafür Rüstung ignorieren.
SoK spielt in unserer 7000 Parsec Testrunde eine Specter mit Bolt, der Nervenschäden verursacht und daher Rüstungen umgeht. Im Rahmen von 7kpc ist das vollkommen balanciert, weil ca. 50% aller Gegner Androiden sind und er schon mehr regelmäßig ingame darüber Flucht, dass er nicht ausgebildet wurde, um Altmetall herzustellen. Ist halt alles eine Frage des Balancings.
Wenn man nun - natürlich passend zum Hintergrund der Welt - eine (vollständige) Liste von möglichen Schadensarten festlegt, kann das sehr schön sein, wenn es balanciert ist.
Man könnte z.B. Elementarwesen (gibt es sowas bei dir) Immunität gegen die eigene Schadensart und Verwundbarkeit gegen die entgegengesetzte Schadensart geben.
Feuer <> Wasser
Luft <> Fels
Natur <> Geist
nur so eine Idee...
Man darf die prinzipielle Freiheit bei der Gestaltung von Trappings ruhig eingrenzen, wenn dies aus dem Flair der Welt erwächst.
 
AW: [Zauber gesucht] Blizzard - Sturm - Inferno

Die Trappings stehen übrigens alle, es geht mehr um die Mechanik der einzelnen Spells... hier mal ein kleiner Auszug der Ausprägungen.

Sinn macht das Ganze natürlich mit dem kompletten Magiesystem, aber vielleicht gibts ja schon nen kleinen Ausblick. Heute abend kann ich mal das Ganze als komplettes Magiesystem posten.

Die Regeln der Trappings / Ausprägungen:

Arkantrapping / Arkane Ausprägung:

Schadenszauber mit einer Arkanen Ausprägung bekommen gegen körperlose Wesen, Schatten, Geister und Dämonen +1W6 Schaden. Arkaner Schild, verdoppelt seine Effekte gegen Angriffe dieser Wesen. Arkane Waffenverzauberungen werden für die Schadenserhöhung genauso wie mit einer Steigerung gezaubert behandelt (+4 Schaden). Gegen andere Wesen hat diese Ausprägung keine besonderen Effekte.

Feuertrapping / Feuer Ausprägung:

Zauber mit Feuer Ausprägung haben die Chance Ihr Ziel anzuzünden. Dies gilt auch für Waffenverzauberungen. Siehe Savage Worlds Gentlemen Edition S. 178.

Eistrapping / Eis Ausprägung:

Paralell zu dem Kältetrapping aus dem Hellfrost Setting. Schafft der Zaubernde eine Erhöhung, müssen betroffene Ziele eine erfolgreiche Konstitutions - Probe ( -2 wenn der Zauberwirker eine Erhöhung schafft ) ablegen oder sie leiden unter den Auswirkungen der Kälte. Ziele die unter Kälte leiden müssen Initiative Karten über 10 abwerfen und neu ziehen. Dieser Effekt hält bis zum Ende der nächsten Runde. Dieser Effekt gilt auch für Waffenverzauberungen.

Blitztrapping / Blitz Ausprägung:

Paralell zu dem Elektrizitätstrapping aus dem Hellfrost Setting. Gegner mit Metallrüstung oder die Metallwaffen tragen, erhalten +1W6 Schaden durch Schadenszauber mit dieser Ausprägung.

Manatrapping / Mana Ausprägung:

Schadenszauber mit Mana Ausprägung greifen die Magiepunkte des Gegners an anstatt seine Gesundheit. Sie können keine Wunden nach "Angeschlagen" produzieren. Stattdessen verlieren Magieanwender 1W6 Magiepunkte und zusätzlich 1W6 Magiepukte pro Steigerung über der Robustheit des Gegners. Das beste Ergebniss bei nicht-magiebegabten Gegnern ist also "Angeschlagen".

Nekromantietrapping / Nekromantie Ausprägung:

Schadenszauber mit Necromantie Ausprägung heilen beim Zaubernden eine Wunde für jede Wunde die sie verursachen. Heilzauber mit Necromantie Ausprägung können nur auf den Zaubernden selbst gewirkt werden und benötigen Leichen. Heilzauber mit Nekromantie Ausprägung erhalten keine Modifikatoren für Wundabzüge.

Erdtrapping / Erd Ausprägung:

Schadenszauber mit Erd Ausprägung können nach Wunsch des Zaubernden normalen schaden oder Betäubungsschaden machen. Der Zaubernde muss dies vor dem Wirken des Spruchs bestimmen. Panzerung mit Erdtrapping erhöht den Rüstungswert um +1

Siegeltrapping / Siegel Ausprägung:

Zauber mit Siegeltrapping brauchen immer 2 Runden um gewirkt zu werden. Der Effekt tritt also erst in der zweiten Runde in Kraft. Der Zaubernde erhält keinen Malus für Aufrechterhaltende Zauber. Zauber die normalerweise nicht aufrechterhalten werden müssen, können für 1 MP pro Runde jede Runde erneut gewirkt werden / aufrechterhaten werden. Zauber mit Siegel Ausprägung wirken immer auf einer Fläche von 2x2 Zoll, bei Gegnern oder Magie gegen alle Gegner oder Magie im Bereich, bei Verbündeten gegen alle Verbündeten im Bereich. Sollte das Ziel den Bereich des Siegels verlassen verschwindet der Effekt.
 
Zurück
Oben Unten