- Registriert
- 16. Januar 2003
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Allgemein möcht ich noch was sagen zu den Funktionen von XP.
Der Spieler will einen Kompetenzzuwachs (siehe auch Self-Determination-Theorie).
Der Spieler soll angeschubst werden (siehe auch Nudge).
Der Spieler strebt nach Erfolg und Anerkennung/Beachtung (siehe auch Ehrgeiz).
Das Spiel will eine möglichst lang anhaltende und befriedigende Beschäftigung des Spielers mit dem Spiel (siehe auch Flow).
Insofern sollte man ja eigentlich A: XP geben. B: XP für "richtiges" Agieren geben. C: XP für Erfolge geben. Und D: Mittels XP eine sanft ansteigende Kompetenzverbesserung und eine dazu gleichfalls skalierende Umwelt (Schwierigkeit) liefern.
Was man hier vielleicht ergänzend noch in Betracht ziehen könnte wäre so genannte "Fanmail"-XP, mit denen man besonders effektiv "loben" könnte. Allerdings bekommt man die ja nicht nur, sondern die andern müssen auch geben wollen.
Der Spieler will einen Kompetenzzuwachs (siehe auch Self-Determination-Theorie).
Der Spieler soll angeschubst werden (siehe auch Nudge).
Der Spieler strebt nach Erfolg und Anerkennung/Beachtung (siehe auch Ehrgeiz).
Das Spiel will eine möglichst lang anhaltende und befriedigende Beschäftigung des Spielers mit dem Spiel (siehe auch Flow).
Insofern sollte man ja eigentlich A: XP geben. B: XP für "richtiges" Agieren geben. C: XP für Erfolge geben. Und D: Mittels XP eine sanft ansteigende Kompetenzverbesserung und eine dazu gleichfalls skalierende Umwelt (Schwierigkeit) liefern.
Was man hier vielleicht ergänzend noch in Betracht ziehen könnte wäre so genannte "Fanmail"-XP, mit denen man besonders effektiv "loben" könnte. Allerdings bekommt man die ja nicht nur, sondern die andern müssen auch geben wollen.