WoD Werwölfe + Vampire, bzw. all inclusive?

Arngeir

Halbgott
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Moin,

dieses mir persönlich auch sympathische Zitat von Ioelet

Zu viel Crossover wird mir schnell zu albern.
"Unsere Welt wird im Geheimen von Vampiren beherrscht" klingt für mich einfach nachvollziehbarer, ernster, düsterer und spannender als
"Unsere Welt wird im Geheimen von Vampiren beherrscht - denken sie. Eigentlich wird sie von einer Vereinigung von Magiern kontrolliert, beschützt wird sie außerdem von Werwölfen, die gegen Dämonen kämpfen. Nicht zu verwechseln mit den anderen Dämonen, die auf der Erde rumlaufen und ebenfalls eine Geheimgesellschaft bilden und auch nicht zu verwechseln mit den Dämonen, mit denen untote und lebende Magier paktieren. Und natürlich ebenfalls nicht zu verwechslen mit den unsterblichen Mumien, die immer wieder aus der Geisterwelt zurück kommen. Wo wir gerade bei Geisterwelt sind: Die liegt in der Nähe vom Umbra, wo sich die Werwölfe auch immer gerne rumtreiben. Und die Feen. Hab ich bisher vergessen, die Feen zu erwähnen? Oh, tut mir leid - Feen gibt es natürlich auch. Und Geister natürlich."

Es ist ja auch ok, wenn es das ALLES in der WoD gibt.
Aber wenn alles zeitgleich die Hauptrolle spielt, wirds schräg.
Jedes der WoD-Spiele hat ein wenig seine eigene Horror-Stimmung - eigene Thematiken.
Bei Vampire gehts um Moral, bei Jäger (oh ganz vergessen) um Idealismus vs. Fanatismus, bei Werwolf um den Konflikt zwischen Gut/Böse - Tradition/Moderne - Mystik/Realität,...
Wenn man da zwei Settings mischt, sollte man sich mMn bewusst sein, dass sich dadurch das Spiel verändert. Ein VtM in dem Umbra und Wyrm thematisiert werden ist ein anderes Spiel.


möchte ich gleich mal zu einer neuen Diskussion stellen.

Mir geht es nämlich genauso. Oder besser: ging.

Sobald ich in eine laufende Vampirrunde oder Werwolfrunde die jeweils andere, größere Fraktion eingebaut habe, wurds kurios, zumindest solange, wie ich mich an den tatsächlichen Hintergrund hielt.

Als ich meine alten Comics durchstöberte und dort auf "Chastity" traf, blätterte ich durch und der Drang in mir, die Werwölfe der WoD endlich von diesem Gaia-Unsinn (no offense, wems gefällt okay, mir gefiels nie) zu befreien und zu dem zu machen, wie ich sie gerne sehen würde: verfluchte Kreaturen und damit Vampiren nicht unähnlich. Gesagt getan, flux neuer Hintergrund dazu und ab dafür.

Aber selbst mit neuen Werwölfen, die keine Ökoterroristen mehr sind, sondern von ihrem Hunger und ihrer Verderbnis angetriebene Menschbestien, wollte das Crossover nicht so recht klappen. Warum? Underworld, Twilight blabla. Sobald du Werwölfe und Vampire zusammenwirfst, kommen diese Assoziationen dazu und die Welt wurde zu "voll", das ging mir auf die Nüsse.

Tatsächlich hat das Konzept erst geklappt, als wir Werwolf im World War 2-Setting spielten. Auf eine magische Weise fielen diese Assoziationen in der Eiswüste um Stalingrad ab und das Werwolf-Rudel kooperierte mit den Vampiren, oder hinterging sie oder andersrum, ganz natürlich, wie ich es mir vorgestellt hatte. So weit so gut. Allerdings war es schwer, das Ganze in einem "urbanen" Setting, also in einer Stadtchronik zu etablieren.

Zu lange Vampire ohne Werwölfe, zu festgefahrene Bilder und Ideen vom by-the-book-Hintergrund. Ich weiß, dass Requiem neue Ansätze mit beiden "Spezies" anführt, aber die gehen mir auch Beide gegen den Strich. Keine Gaia und bitte auch keine Geister, danke. Überhaupt keine übergeordnete Schutz- und oder Verpflichtungsfunktion. Nur der Fluch, endlosen Hunger zu verspüren und sich in eine mordende Bestie zu verwandeln. Das muss doch irgendwie mit Vampiren zusammen funktionieren.

Nur wie? Habt ihr schonmal Ähnliches versucht? Habt ihr gute Ideen von Parallelgesellschaften, die sich nicht so überschneiden, dass es lächerlich wird? Wie könnten Werwölfe und Vampire in einer Stadt existieren, ohne dass es zu voll wird? Zu sehr Underworld? Zu sehr Twilight und True Blood? Zu sehr "Werwölfe leben im Wald (oder am Besten noch im Stadtpark) und sind voll Gaia, jo"?

Bei anderen Völkern hatte ich seltener Probleme. Feen passten nur gut in mittelalterliche (England, Wales, Irland, Schottland) oder antike Settings (Griechenland), Dämonen interessierten mich nie großartig und Mumien.. gibts bei mir außerhalb von Ägypten nicht.

Aber auch da: Ideen für funktionierende Parallelgesellschaften ohne ein paar Dutzend "Nebenwelten" erschaffen zu müssen, zwischen denen alle dann fröhlich hin und her hopsen?
 
Hinsichtlich der anderen Rassen/Arten finde ich reichen die Angaben in dem jeweiligen Regelwerk.
Da braucht man keine anderen Regelwerke ran schaffen mit denen das was in dem eigentlich Regelwerk drin steht auf einmal überhaupt nicht mehr so funktioniert wie es beschrieben ist. [Nach allem was man mir dazu erzählt hat was mit Nekromantie und den Giovanni passiert, wenn man anstelle den Angaben aus den V:tM Regelwerk und Splat einfach versucht Wraith zu referenzieren]

Insofern habe ich nichts gegen eine ordentliche Portion True Blood, aber doch bitte bei den V:tM Regeln, dann passt es.
Ich würde auch wenn ich Werewolf spielen würde, die Vampire nachden Angaben im Werewolf GRW gestalten, und nicht nach denen der V:tM Linie.
 
Die Antagonisten-Angaben reichen leider nicht unbedingt, wenn man vollwertige SCs daraus machen will. Hab ich schon versucht, hab letztlich einige neue Gaben extra für die Werwölfe entworfen, die ich mir vorgestellt habe und das hat dann schon soweit gepasst.

Allerdings stellten mich nicht die Systeme vor Herausforderungen, sondern tatsächlich der Hintergrund. Da ich eben kein True Blood will: wie ich es auch dreh', es ist zu voll. Werwölfe mit eigener Geheimgesellschaft (aber ohne Gaia usw.)? Zwei Geheimgesellschaften in einer Stadt sind schlicht zu viel, vor allem wenn Beide ein Stück vom Kuchen wollen. Wird zu unglaubwürdig, zu .. voll (ich wiederhole mich). Werwölfe einfach als Rudel-Packs, die wie Rocker und Gangs kleine Gebiete beanspruchen? Irgendwie ja aber irgendwie auch nein. War trotzdem seltsam: "hey Sheriff, fahr mal beim Pack-Territory in San Fernando vorbei, wir haben da ein paar Drogengeschäfte mit denen am Laufen" wäre irgendwie mit menschlichen Rockern glaubhafter gewesen..
 
Die Antagonisten-Angaben reichen leider nicht unbedingt, wenn man vollwertige SCs daraus machen will. Hab ich schon versucht, hab letztlich einige neue Gaben extra für die Werwölfe entworfen, die ich mir vorgestellt habe und das hat dann schon soweit gepasst.
Ich halte nichts respektive sehr wenig von gemischten SC Gruppen.

Zwei Geheimgesellschaften in einer Stadt sind schlicht zu viel, vor allem wenn Beide ein Stück vom Kuchen wollen
Selbst ohne die Werwölfe gibt es mit den Antagonisten respektive anderen schon Geheimgesellschaften.
Hinsichtlich Leopold Gesellschaft / Inquisition, Men in Black und Jägern.
Ich sehe da wenig bis kein Problem. Zumal das tolle daran ist das die Gesellschaften geheim sind.
Das heißt normalerweise sollten sie sich nicht begegnen und wenn sie sich begegnen nicht einander offenbaren.

War trotzdem seltsam: "hey Sheriff, fahr mal beim Pack-Territory in San Fernando vorbei, wir haben da ein paar Drogengeschäfte mit denen am Laufen" wäre irgendwie mit menschlichen Rockern glaubhafter gewesen..
Finde ich nun nicht so seltsam.
Man zieht sich einfach auf die Angaben auf den V:tM Sachen zurück und übernimmt allenfalls noch Fluffzeug. Ohne gleich zwei Regelwerke zu kreuzen.
 
Ich halte nichts respektive sehr wenig von gemischten SC Gruppen.

Ja eben. Warum denn? Gerade wenn ich nicht den Hintergrund der WoD nehme, vor allem nicht für Werwölfe, was spricht dagegen? Wie kann man das, was dagegen spricht, beheben?

Selbst ohne die Werwölfe gibt es mit den Antagonisten respektive anderen schon Geheimgesellschaften.
Hinsichtlich Leopold Gesellschaft / Inquisition, Men in Black und Jägern.
Ich sehe da wenig bis kein Problem. Zumal das tolle daran ist das die Gesellschaften geheim sind.
Das heißt normalerweise sollten sie sich nicht begegnen und wenn sie sich begegnen nicht einander offenbaren.

Abgesehen davon, dass ich wahrscheinlich keine weiteren Geheimgesellschaften aus der WoD nehmen werde bzw. die alle ziemlich Banane finde (zumindest von der Namensgebung / vom Konzept her) - besetzen die auch viele gleiche Nischen. Wie gesagt, es wird in meiner Vorstellung schnell lächerlich wenn das geheime Gildenhaus der Magier gegenüber vom HQ der Hunter liegt und die alle beim Walmart die Straße runter einkaufen gehen. Es geht ja eben darum, wie man diese Dinge parallel nebeneinander in ein Spiel einbaut, ohne das sie gleiche Nischen besetzen oder es zu voll wird. True Blood ist mir da zum Spielen viel zu voll. Ich guck die Serie auch gerne wegen den Figuren und nicht weil ich die Umsetzung der Übernatürlichen darin so gut finde. Die finde ich eher völlig überzogen und vollgepropft (spätestens als das mit den Hexen losgeht).
 
Nur wie? Habt ihr schonmal Ähnliches versucht? Habt ihr gute Ideen von Parallelgesellschaften, die sich nicht so überschneiden, dass es lächerlich wird? Wie könnten Werwölfe und Vampire in einer Stadt existieren, ohne dass es zu voll wird? Zu sehr Underworld? Zu sehr Twilight und True Blood? Zu sehr "Werwölfe leben im Wald (oder am Besten noch im Stadtpark) und sind voll Gaia, jo"?

Bei anderen Völkern hatte ich seltener Probleme. Feen passten nur gut in mittelalterliche (England, Wales, Irland, Schottland) oder antike Settings (Griechenland), Dämonen interessierten mich nie großartig und Mumien.. gibts bei mir außerhalb von Ägypten nicht.

Aber auch da: Ideen für funktionierende Parallelgesellschaften ohne ein paar Dutzend "Nebenwelten" erschaffen zu müssen, zwischen denen alle dann fröhlich hin und her hopsen?
Ich muss ja zugeben, dass ich das Werwolf-Setting ein wenig arg durchgeknallt finde. Die einzige Möglichkeit, wie ich das spielen und cool finden könnte, wäre voll bei der Stammeskultur zuzuschlagen und einen verstörenden Neo-Fantasy-Western daraus zu machen, wo sich das Rudel mit einem alten Medizinmann in der Wüste ne Pfeife teilt und über wilde Farbkreisel in ein groteskes Horrorumbra springt, geleitet von der Stimme des Schamanen, bis er schlagartig verstummt. Sie springen zurück in die Wüste, wo ihr Schamane von einer dämonischen Kreatur ermordet wurde und liefern sich als riesige Horrormonster eine Schlacht mit dem Monster und erledigen den Trupp schwer bewaffneter Männer, die die Kreatur hierhergebracht haben.

Mir fällt keine Möglichkeit ein, DIESE Art von Werwölfen, die in den Büchern beschrieben wird, so zu spielen, dass es MIR Spaß machen würde und nicht völlig überdreht wäre. Die Kombination aus Umbra-Traumwelten, Werwolf-Kampfmaschine, schamanistische Stammeskultur, Dämonenbekämpfung und Weltretter-Öko-Terrorist ist einfach von ihrer Grundidee her schon so Banane... wenn das auf die spießigen untoten Snobs im Camarilla-Elysium prallt, dann wirken je nachdem von welcher Seite man schaut, entweder die Werwölfe komplett albern oder die Vampire einfach nur langweilig.

Also muss da für das Crossover mit den Werwölfen ordentlich ausgerumpelt werden:
(Anmerkung: Das hier ist der Plan für Werwölfe in VtM - Vampire in WtA müsste man natürlich anders aufziehen)
- Pentex? Raus mit dem Scheiß. Dämonische Weltverschwörung? Wozu? Vampire haben genug eigene dämonen-ähnliche uralte Kreaturen, die nicht so plakativ "die Bösen sind"
- Weltretter? Nein. Sie können die Welt retten, wenn sie Lust dazu haben, aber solche "wir tun das Gute"-Plots zerstören mMn jede VtM-Runde, da es in VtM meiner Meinung nach eben gerade um die Frage geht, was man denn tut; wenn ich in VtM kein Arschloch spielen darf, ist es kein VtM (was nicht heißt, dass man eines spielen muss - aber die Freiheit moralisch abzusacken, muss einfach gegeben sein)
- Werwolf-Kampfmaschinen: Bleibt offensichtlich drin
- schamanistische Stammeskultur:
das ist so ziemlich einer der größten Brüche - und ich sehe da für mich nur zwei Lösungen:
1.) Das ganze als Neo-Western aufziehen. Die Vampire kommen z.B. aus Texas und haben einen gewissen Cowboystyle (mehr oder weniger plump, je nach Geschmack), während die Werwölfe eine indianische Herkunft haben. Das ganze könnte trashig umgesetzt sogar ziemlich stylisch werden (und wenns trashig ist, dann darf da gerne auch Pentex wieder rein, aber dann sind wir schon wieder bei meinem WtA-Szenario von oben, also eher "Vampire in WtA"). Wahlweise etwas ähnliches in abgelegenen Ecken Osteuropas.
2.) Raus damit - falls Rudelrituale erwünscht sind, sollen sie mehr Richtung Sabbat-Spielchen gehen. Falls man größere Organisationen will, kann man die ja auch gut Sabbat-ähnlich organisieren
- bleibt das Umbra: Je nach Umsetzung kann das sowas sein, wie Stargate oder eine Aneinanderreihung von Filmen über groteske Parallelwelte. Bereits die bloße Existenz eines abenteuerlichen Stargate-Reiseumbras würde MIR in Vampire ziemlich auf die Nerven gehe. Wenn es ein groteskes Psycho-Umbra ist (irgendwas zwischen Inception und Silent Hill), kann man das mit nem Malk oder Ravnos in der Runde vielleicht zu nem netten Mindfuck-Abenteuer verzwirbeln.
 
Wäre 'verfluchte und verderbte Bestie, die sich Menschen nicht zeigen darf' nicht dieselbe Nische für beide ?
 
@Ioelet

Kann sein, dass ich mich falsch oder ungenau ausgedrückt habe aber: diesen ganzen WoD-Hintergrund der Werwölfe finde ich völlig absurd und habe ihn längst bei mir rausgeworfen. Bei mir gibts kein Umbra und noch nicht einmal mehr "Stämme". Deswegen würde ich bei deiner Auflistung bei jeder "raus damit" Antwort einfach sagen: JA! Und weiter? :D was machen wir denn jetzt stattdessen, wie organisieren wir die Gesellschaft?

Wäre 'verfluchte und verderbte Bestie, die sich Menschen nicht zeigen darf' nicht dieselbe Nische für beide ?

Das ist ja das Problem. Einerseits finde ich den Hintergrund für Werwölfe am Passensten, andererseits wird es in der Nische zu eng, wenn man solche Werwölfe zusammen mit Vampiren spielen will.
 
Ja eben. Warum denn?
Weil ich in der Regel Vampire: Die Maskerade spiele (oder Vampire: Dark Ages).
Da steht ein "Vampire" davor was imho recht gut beschreibt was man spielt, Vampire eben und eventuell noch deren Vorstufen.
Mit viel Liebe ggf. noch was folgt, also einen Geist.
Ich finde es merkwürdig wenn man ein Spiel spielt das "Vampire: [..]" heißt und dann kommt ein Spieler und will einen Werwolf spielen.
Das geht, nach meinem dafür halten, sehr stark an dem vorbei worauf das Spiel den Fokus hat, was es abbildet und womit es sich beschäftigt.

Wenn ich ein Spiel spielen wollte, wo die Leute Vampire und Werwölfe als Spielercharaktere führen, weil es vor dem Hintergrund der World of Darkness spielt, dann würde ich dafür ein Regelwerk benutzen das eben das leisten kann oder eben verspricht. Das heißt "A World of Darkness", so wie in die neue World of Darkness.
Dort hat man ein System das beim Menschen ansetzt und wo man sich in alles mögliche entwickeln kann.
Was aus meiner Sicht nun wiederum dagegen spricht ist das mir persönlich der Fokus auf mein Lieblingsthema fehlt.

Man kann ja auch Filme in Genres unterteilen wie Comedy, Romantic-Comedy, Romanze und Romantic-Comedy hat sicherlich seine Berechtigung bietet aber nunmal weder eine volle Komödie noch eine volle Romanze.


Wegen der Geheimgesellschaften, ich glaube kaum das die Hunter das Gebäude in der Nähe des Gildenhaus besetzten weil dann auf sehr kurze Zeit hin eine der beiden Gesellschaften die anderen bemerkt. Ich mein das geheim steht doch nicht für nichts. Nun und nur weil es in einem Agentenfilm zig unterschiedliche Geheimorganisationen gibt heißt das ja auch nicht das die sich alle kennen müßen, erkennen können oder überhaupt sich dauernd für einander interessieren.


Zumal ich es dann einfach blöd finde wenn gerade das was mir gefällt unter geht.
Wenn man True Blood nimmt, ich finde die Hexen cool, und Geister sowie Geisterbeschwörer finde ich sowieso cool.
Werwölfe finde ich nicht cool, Alcide könnte seinen Körper auch vor die Kamera halten ohne ein Werwolf zu sein.
Shapeshifter finde ich einfach ein Stück weit unnötig. Feen sind kinda okay, aber sie interessieren mich nicht.

Wenn man nun ein Spiel wie Vampire hat, und unbedingt möchte das die Spieler anderes spielen, finde ich es irgendwie elend wenn es dann heißt das die Werwölfe ja cool sein, aber der ganze Rest überladen, überzogen und lächerlich. Das wirkt dann irgendwie so selektiv.
 
@Ioelet
Kann sein, dass ich mich falsch oder ungenau ausgedrückt habe aber: diesen ganzen WoD-Hintergrund der Werwölfe finde ich völlig absurd und habe ihn längst bei mir rausgeworfen. Bei mir gibts kein Umbra und noch nicht einmal mehr "Stämme". Deswegen würde ich bei deiner Auflistung bei jeder "raus damit" Antwort einfach sagen: JA! Und weiter? :D was machen wir denn jetzt stattdessen, wie organisieren wir die Gesellschaft?
Wobei ich die Cowboy-Indianer-Geschichte jetzt sogar fast mal in nem Oneshot spielen will...

Die Kombination aus Vampiren und Werwölfen ist mMn zum Scheitern verdammt. Dafür gabs einfach zu viele miese Geschichten, die zumindest in meinem Hinterkopf herumgeistern. Sollte irgendwann auch nur für den Bruchteil einer Sekunde auch nur angedeutet werden, dass irgendein SC einen angehörigen der anderen "Rasse"(?) attraktiv findet, würde bei mir ein Trauma aufbrechen, dass ich nun schon soooo lange mühsam unterdrücke.

(Manchmal wache ich mitten in der Nacht schweißgebadet auf mit den Worten im Hinterkopf: "Nein, Bella, das ist ein Fluch!")

Wenn ein Spieler in VtM einen Werwolf spielen will, bekommt er von mir heimlich nen Gangrel mit Nachteil "Gourmet" - und wir verraten ihm einfach nicht, dass er einen Vampir spielt.
 
Ah, ich sehe.. es sitzt zu fest :D eben das Problem haben wir auch..

und

@Teylen

Ich finde Werwölfe cool, deswegen würde ich sie gerne plausibel und greifbar in die Welt implementieren. Ich finde auch die Idee cool, Vampire und Werwölfe parallel zu spielen, im Gegensatz dazu, Feen oder Geister noch hinzuzuwerfen. Deswegen konzentriere ich mich eher auf das.

Ich habe ja auch nicht gesagt, dass der Rest überzogen oder lächerlich ist. Noch WILL ich, dass meine Spieler Werwölfe spielen. Ich wollte lediglich ein par Ideen sammeln, wie es möglich wäre, die beiden Spezies, die für mich persönlich am Interessantesten sind parallel zu spielen, indem man all die Assoziationen und Vorurteile, die Vorbelastungen und Probleme ausblendet. Quasi als hätte es nie Twilight oder True Blood gegeben, als wüsste man nichts von Gaia-Werwölfen. Als würde man einem guten Horrorautor so ein Skript in die Hand drücken und sagen "hier, Vampire und Werwölfe, mach was draus."

Ich habe ja eben das gleiche Problem wie Ioelet, ich krieg da gewisse Sachen nicht aus meinem Kopf. Und so sehr man auch auf dem GEHEIM in Geheimgesellschaft verweist, wird die Welt dennoch zu überfüllt, wenn davon zu viele prallel existieren, wenn zu viel übernatürliches Gedöhns durch die Straßen hüpft. Meine Ideensuche richtet sich ja eben da an eine Lösung - wie geht das, ohne dieses Gefühl zu erzeugen? Da hilfts mir nicht weiter, wenn man mir verklickert "das spiel heißt Vampire, also spiel Vampire" :p ;)
 
Allerdings stellten mich nicht die Systeme vor Herausforderungen, sondern tatsächlich der Hintergrund. Da ich eben kein True Blood will: wie ich es auch dreh', es ist zu voll. Werwölfe mit eigener Geheimgesellschaft (aber ohne Gaia usw.)? Zwei Geheimgesellschaften in einer Stadt sind schlicht zu viel, vor allem wenn Beide ein Stück vom Kuchen wollen. Wird zu unglaubwürdig, zu .. voll (ich wiederhole mich). Werwölfe einfach als Rudel-Packs, die wie Rocker und Gangs kleine Gebiete beanspruchen? Irgendwie ja aber irgendwie auch nein. War trotzdem seltsam: "hey Sheriff, fahr mal beim Pack-Territory in San Fernando vorbei, wir haben da ein paar Drogengeschäfte mit denen am Laufen" wäre irgendwie mit menschlichen Rockern glaubhafter gewesen..
Dann müsstest du die entsprechenden Beweggründe deiner anderen Gruppierung soweit verändern, dass sie irgendwie Nachvollziebahr sind, aber nicht ins Kerngeschäft der Gruppe gehen. (Vampire als die großen Manipulatoren... warum sind Werwölfe dann nicht einfach urbane, territoriale Monster? Dadurch käme es zu einer überschneidung jenseits der Moral des Vampir-Systems.)

Die "Dresden Files" sind dir ein Begriff? Du könntest mal einen Blick in den zweiten Roman der Serie, "Fool Moon", werfen. Eventuell bringt dir das eine Idee, wie Werwölfe ticken könnten. (Zumal in dem Roman etwa 5 verschiedene Arten Werwolf vorgestellt werden.)
 
Also die einzige Möglichkeit, die mir einfällt, dass MIR Vampire+Werwölfe gefallen würden, wäre ein Setting, in dem sichergestellt ist, dass da keine soapigen Kuschelbeziehungen entstehen.
D.h. entweder knallharte Feindschaft, die auch gute Gründe hat (z.B. dass Werwölfe in Raserei geraten und sich dabei grundsätzlich auf Vampire stürzen) oder halt ein trashiges Actionabenteuer beide Seiten knallharte emotionslose Actionmonster in die Schalcht schicken und gemeinsam irgendwas bekämpfen, was ähnlich stumpfsinnig ist.

ODER:
Man lässt diese Rivalitätsding vollkommen weg und versucht diese "zwielichtige" Roman- bzw. Filmserie zu verdrängen.
Das alberne bei Werwölfe+Vampire ist ja immer dieses "sie hassen sich abgrundtief" - nur um dann irgendeine blöde Ausrede zu finden, warum die sich, statt sich konsequent den Schädel einzuhauen, nur gegenseitig anzicken...
Bei Elfen und Zwergen ist das lustig - in einem Horrorsetting nerven solche Pseudo-Feindschaften.

Wobei ich jetz, wo ich so darüber nachdenke, gestehen muss, dass ich das bei Vampire Diaries erstaunlich unnervig fand - dafür dass das ja auch voll in die Kerbe schlägt.

Also vielleicht ginge da noch was in die Richtung, wenn man wie dort die Werwölfe stärker als die Vampire macht, aber zu ziemlich unkontrollierten Raubtieren...

Also mal als Idee:
Bau ein Vieh, dass gleichzeitig Gangrel und Brujah ist - eine animalische Kampfbestie, bei der Raserei und Verwandlung in den Wolf gleichbedeutend sind, außerdem stark von den Mondphasen abhängen. Dafür ist die Raserei dann auch für menschliche Werwölfe kontrollierbar, wie als hätten sie Instinkt statt Gewissen bzw. durch die VErgabe von Wk-Punkten lenkbar (im Sinne von "So lange noch Feinde da sind gibt man WK aus um NUR diese anzugreifen. Wenn nur noch Freunde da sind, darf man nochmal versuchen sich zu beruhigen. Wenns nicht klappt, kann man WK nutzen um den Jagdinstinkt zu triggern und heulend im Wald zu verschwinden um sich dort lieber auf ein unschuldiges Opfer zu stürzen, als auf die eigenen Freunde").
In der Mensch-Gestalt sind sie dann nur unwesentlich stärker als ein Mensch (Ghul-Niveau). In Werwolf-Gestalt die gewohnten Killermonster, aber eben in Raserei.
So könnte man auch die moralische Thematik von VtM beibehalten. Wobei man die Werwölfe mindestens in den unteren Menschlichkeitsregionen als SL freundlich regeln müsste - sonst sind die schneller als 0 als sie "Wuff" sagen können. Man sollte also auch als SL berücksichtigen, dass ein Sich-auf-Unschuldige-stürzen-statt-auf-seine-Freunde für einen Werwolf, selbst wenn er es irgendwann stumpf als Notwendigkeit verkraftet, nicht mit einem Mord gleichzusetzen ist. Denn Töten würde er dann ja so oder so. Seine Menschlichkeit hält ihn immerhin davon ab den Freund zu töten. Mehr kann er dann nicht.
 
Kurz: Bau dir eine Missgeburt...(werden in "Unter dem Blutmond" beschrieben)
(Is ja nich´ so das es das alles nicht schon irgendwie gäbe...)

Dafür ist die Raserei dann auch für menschliche Werwölfe kontrollierbar, wie als hätten sie Instinkt statt Gewissen bzw. durch die VErgabe von Wk-Punkten lenkbar (im Sinne von "So lange noch Feinde da sind gibt man WK aus um NUR diese anzugreifen. Wenn nur noch Freunde da sind, darf man nochmal versuchen sich zu beruhigen. Wenns nicht klappt, kann man WK nutzen um den Jagdinstinkt zu triggern und heulend im Wald zu verschwinden um sich dort lieber auf ein unschuldiges Opfer zu stürzen, als auf die eigenen Freunde").

Willkommen in der heilen Welt der Dunkelheit...


Bau ein Vieh, dass gleichzeitig Gangrel und Brujah ist - eine animalische Kampfbestie, bei der Raserei und Verwandlung in den Wolf gleichbedeutend sind, außerdem stark von den Mondphasen abhängen.

Die Clans muss man da noch nicht mal kreutzen....Ein mächtiger Gangrel (evtl. mit sehr mächtigem Gestaltwandel 6 oder gar 7...7 kommt einem Werwesen ja recht nahe) reicht völlig aus.
Die Attribute lassen sich normal mit Blut anheben.
Den entsprechenden Nachteil mit den Mondphasen findest du im Regelwerk.
Es gibt auch einen Nachteil der einen leichter in Raserei verfallen lässt (für Brujah nicht wählbar).
Und Instinkt findet man beim Sabbat. (Menschlichkeit wird dann eben durch irgendeinen Killerpfad ersetzt.)
 
Na ja, systematisch hab ich da kein Problem. Meine Werwölfe werden durch Hunger angetrieben, wie Vampire durch Blut (na ja so ungefähr "gleich", natürlich nicht ganz, hat viel mit Raserei und Mondphasen zu tun), sie sind nicht in Stämmen organisiert und haben keine Verbindung zu irgendwelchen Geistwesen. Es gibt höchstens ein paar "Völker" die sich jeweils auf andere Urmythen zurückführen, die wirkliche Organisation sind Packs / Rudel, die sich occasionally zu größeren Rudeln zusammenschließen.

Die Gaben habe ich wie gesagt angepasst und mit reingenommen, was bei vielen Werwolfmythen ebenfalls mit reinspielt: Lust und Verführung, allerdings animalischer und urtümlicher, als das bei Vampiren der Fall ist. Systematisch stehen die Werwölfe auf eigenem und ziemlich funktionalem Fuß, das haben wir schon bei mehreren Abenteuern / Chroniken feststellen dürfen.

Was das Wechselspiel zu Vampiren angeht, hat die losgelöste Kampagne bei Stalingrad wie gesagt funktioniert: warum? Weil es ein Niemannsland war, ein freier Spielplatz, wo sich beide "Parteien" austoben konnten. In einer Stadt ist das schwieriger. Ansätze die sich selbst schon verfolgt habe, bei denen ich mir aber noch nicht sicher bin:

- Einige Vampire, die mächtig genug sind, können Werwölfe als Leibwächter / Kampfhunde halten. Ja, klar, kennen wir ja.. Underworld und True Blood. Dumme Assoziationen wieder. Aber an sich machbar

- Lebensweise "auf Augenhöhe". In diesem und jenem Ort gibt es seit jeher eine große Population von Werwölfen - das ist ihr Gebiet. Die Vampire in der nächst größeren Stadt akzeptieren das nur widerwillig -> turf-war, territoriale Konflikte oder sogar Zusammenarbeit möglich. Problem: Assoziation mit "ewiger Feindschaft" nervt.

Das Problem ist wohl auch, dass es keine mir bekannte Mythosquelle gibt, wo tatsächlich bereits beide Parteien zusammen auftraten, eben weil sie ähnliche Nischen besetzen. Wenn ich so daran denke, ist das wohl eine Erfindung des Films (oder der Literatur) und das Früheste, das mir dort einfällt, ist der trashige Wolfman, der für Dracula jagen geht.
 
Dracula kann sich je nach Geschichte auch in einen Wolf verwandeln.
Was unvampirische Wolf-Gestaltwandler relativ redundant macht.
 
Was das Wechselspiel zu Vampiren angeht, hat die losgelöste Kampagne bei Stalingrad wie gesagt funktioniert: warum? Weil es ein Niemannsland war, ein freier Spielplatz, wo sich beide "Parteien" austoben konnten. In einer Stadt ist das schwieriger.
Wenn die Werwölfe nicht einfach die haarigen Zwillingsbrüder der Vampire sein sollen, müssen sie einfach entweder animalisch-wilder sein - oder kontrollierte Gestaltwandler.
Da die VtM-Vampire sich aber (zumindest wenn sie es wollen) schon verdammt gut im Griff haben, wären noch kontrolliertere Werwölfe dann wirklich nur noch Superhero-Furries. Also würde ich sie unkontrollierter, animalischer und wilder als die Vampire machen.

So unkontrolliert und wild, dass sie eben auch wirklich im Niemandsland weit besser leben können als in der Stadt.

Das Problem bei Werwölfen ist, dass ein wesentliches Thema da ja diese Wandlung ist:
Bei Tag ein normaler Mensch - aber nachts (bzw. vor allem bei Vollmond) wilde hirnlose Bestien.

Was die aber tagsüber machen, damit beschäftigt sich bei VtM keiner. Und mit wilden hirnlosen Bestien will keiner rumlaufen. Ein echter Horrorwerwolf ist somit sowieso mMn im Rollenspiel kaum spielbar. Ein echtes Horror-Werwolfspiel (und das versagt WtA mMn komplett) würde davon handeln, wie man sich damit arrangiert, dass man nachts keine Kontrolle über sich hat. Vielleicht würde man nach und nach lernen ein gewisses Maß an Kontrolle zu erlangen - die Bestie in sich zu lenken, wenn man sie schon nicht bändigen kann.
Ein Werwolf der mir als seinem Spieler eine Horrorstimmung verpasst, verwandelt sich mit brechenden Knochen unter lautem Geschrei. Der zerfetzt seine eigene Familie, weil er einfach absolut keine Moral kennt - und am nächsten Morgen muss der Mensch damit klar kommen.

"Hallo, Victor Vampir - ich bin Willi Werwolf!" ist da von vornherein schon ne ziemlich miese Ausgangslage für Werwolf-Horror.

Ein Werwolf, der ein guter Teamplayer ist - gemeinsam mit Wesen die keine Werwölfe sind - verliert einen Großteil seiner Tragik. Werwölfe, die zivilisierte Geheimorganisationen gründen, sind so viel Horror wie die tierische Weltverschwörung aus "Cats & Dogs".

Werwolf ist "Homo homini lupo", "die Bestie im Menschen", "der Wolf im Schafspelz", "der Feind im eigenen Körper" - je nach Mythos auch noch Satansanbeter und Teufelspaktierer - das sind keine Typen, die man gerne um sich hat. Denn entweder sind sie gerade armselige schwache Menschen oder hirnlose Bestien.

(Wobei sich vielleicht mit dem Teufelspakt ein bisschen was machen ließe:
Hier der unfreiwillige Vampir, dem sein Unleben und ein Kampf gegen sein Tier aufgezwungen wurde - dort ein rachegetriebener Krieger, der seine Seele freiwillig verkauft hat um sich im Kampf gegen seine Feinde voll dem Tier hingeben zu können.)
 
So unkontrolliert und wild, dass sie eben auch wirklich im Niemandsland weit besser leben können als in der Stadt.

Das Problem bei Werwölfen ist, dass ein wesentliches Thema da ja diese Wandlung ist:
Bei Tag ein normaler Mensch - aber nachts (bzw. vor allem bei Vollmond) wilde hirnlose Bestien.

Was die aber tagsüber machen, damit beschäftigt sich bei VtM keiner. Und mit wilden hirnlosen Bestien will keiner rumlaufen. Ein echter Horrorwerwolf ist somit sowieso mMn im Rollenspiel kaum spielbar. Ein echtes Horror-Werwolfspiel (und das versagt WtA mMn komplett) würde davon handeln, wie man sich damit arrangiert, dass man nachts keine Kontrolle über sich hat. Vielleicht würde man nach und nach lernen ein gewisses Maß an Kontrolle zu erlangen - die Bestie in sich zu lenken, wenn man sie schon nicht bändigen kann.
Ein Werwolf der mir als seinem Spieler eine Horrorstimmung verpasst, verwandelt sich mit brechenden Knochen unter lautem Geschrei. Der zerfetzt seine eigene Familie, weil er einfach absolut keine Moral kennt - und am nächsten Morgen muss der Mensch damit klar kommen.

Willkommen in meiner Werwolf-Welt :) wir spielen das Spiel seit Jahren genau so, wie du es beschreibst. Das hirnlos hab' ich durchgestrichen, da das nicht unbedingt sein muss, auch nicht in einer Raserei. Nicht wenn du einen mehr als fähigen und kompetenten Jäger spielst, der das auch noch in seiner Verwandlungsraserei ist. Unbeherrscht, wild, instinktgetrieben - ja. Hirnlos? Nö.

"Hallo, Victor Vampir - ich bin Willi Werwolf!" ist da von vornherein schon ne ziemlich miese Ausgangslage für Werwolf-Horror.

Keine Ahnung, worauf du damit jetzt genau hinauswillst. Meinst du eine bestimmte Spielweise beider Spezies oder generell Crossover? Also in dem Sinne, dass die Existenz und wichtige Rollenzuweisung von parallel bespielten Vampiren den personal horror von Werwölfen ad absurdum führt?

Ein Werwolf, der ein guter Teamplayer ist - gemeinsam mit Wesen die keine Werwölfe sind - verliert einen Großteil seiner Tragik. Werwölfe, die zivilisierte Geheimorganisationen gründen, sind so viel Horror wie die tierische Weltverschwörung aus "Cats & Dogs".

exactly. Deswegen gibts das bei mir auch nicht. Was immer noch die Frage aufwirft, wie sie mit Vampirorganisationen koexistieren könnten (und ich rede vom "im Spiel beide vorhanden" und nicht etwa einer friedlichen intime-Koexistenz), ohne das es albern wird. Wobei ich mich langsam auch mit dem Gedanken anfreunde, dass das tatsächlich nicht wirklich möglich ist.

Werwolf ist "Homo homini lupo", "die Bestie im Menschen", "der Wolf im Schafspelz", "der Feind im eigenen Körper" - je nach Mythos auch noch Satansanbeter und Teufelspaktierer - das sind keine Typen, die man gerne um sich hat. Denn entweder sind sie gerade armselige schwache Menschen oder hirnlose Bestien.

Bis auf den letzten Satz stimme ich dir da zu und kann nochmal sagen: so spielen wir es.

(Wobei sich vielleicht mit dem Teufelspakt ein bisschen was machen ließe:
Hier der unfreiwillige Vampir, dem sein Unleben und ein Kampf gegen sein Tier aufgezwungen wurde - dort ein rachegetriebener Krieger, der seine Seele freiwillig verkauft hat um sich im Kampf gegen seine Feinde voll dem Tier hingeben zu können.)

Bin allerdings nicht der Riesenfan von Teufelspäkten in solchen Szenarien. Flüche sind da passender, in meinen Augen.



Dracula kann sich je nach Geschichte auch in einen Wolf verwandeln.
Was unvampirische Wolf-Gestaltwandler relativ redundant macht.

Es ist ziemlich viel im WoD Universum redundant - Werwölfe gehören für mich nicht dazu.
 
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