Wirkung der Fiktion auf unsere Realität

Glaubst Du an einen Zusammenhang zwischen Rollenspiel und Realität?


  • Umfrageteilnehmer
    13
Also Scham, Pein, Schuldgefühle, auch Angst hatte ich schon dabei gehabt, Zwiespalt, selbst Desorientierung, Verwirrtheit,
Gehört für mich bis hierher zum Rollenspielerlebnis dazu. Man gruselt sich, man leidet mit den Charakteren mit... hin und wieder bleibt sogar nach der Spielsitzung ein leicht mulmiges Gefühl zurück - dafür feiert man umso mehr, wenns dann mal gut läuft.

Also ich möchte es nicht missen im RPG hin und wieder auch ein wenig leiden zu können - genau wie Sport zu schauen auch gerade deswegen so faszinierend ist, weil das Team am einen Tag der Champion ist und am anderen zum Heulen.

Panik, Wein- und Wutanfälle.
So völlig übergangslos aus dem Nichts heraus?
Wenn ja:
Dann mach ich mir als SL da auch keine großen Selbstvorwürfe - woher zum Teufel sollte ich das auch wissen.
Alternativ nur Glücksbärchis zu spielen ist da für mich keine Lösung.

Einfach im Vorfeld mit der Runde Basics abklären, wie "thematisierte Grausamkeit", "Detailtiefe von Gewalt" etc. und ein Umfeld schaffen, wo den Spielern klar ist, dass es WIRKLICH nicht nur ok ist, wenn sie sagen, dass es ihnen zu viel wird, sondern wo man das von ihnen erwartet.

Ich halte nicht viel davon Mitspieler zu entmündigen, indem ich Thematiken bewusst vermeide, mit denen ich selbst kein Problem habe. Wenn ich also kein Problem damit habe und ich glaubhaft mitgeteilt bekomme, dass die Spieler damit kein Problem haben, dann habe ich getan, was ich tun kann.

Ideen(-welten) sind Teil der Realität und können dieselben Nervenimpulse auslösen wie Dinge, die wir anfassen können
Ja...
 
harekrishnaharerama schrieb:
Ich habe jedoch schon öfter erlebt, daß die Situationen dort genauso nachgetragen werden, wie im RL - wir entsetzt waren und nicht mehr weiter spielen konnten, weil ein Charakter gestorben war, die ganze Runde auseinander fiel oder jemand sich beleidigt fühlte, als seinem Charakter irgendetwas passiert ist, was er nicht wollte (Vergewaltigung?) oder lediglich nicht das erhielt, was er sich wünschte
Warum zur Hölle spielt ihr so nen Scheiß, wenn ihr schön öfter erlebt habt, dass ihr das nicht vertragt? Ich schau mir auch keine Fakesnuff-Filme an nur um danach mit panisch geweiteten Augen stammeln zu können:
"Gaaa-aaaa-aanz-z bö-ö-öser F-f-f-ilm. Sowa-as so-ollte niema-an-d-d anscha-aun."
 
Dann beweg' mal die Leute zu einem Casual-Rollenspiel ohne Belohnung, Gewalt bzw. Töten; und gibt es sowas überhaupt? Und wer spielt sowas?

Beim Rollenspiel und auch beim Theater, Film etc. geht es doch fast ausschließlich um dramatische Momente, sonst wäre es banal und man könnte gleich darauf verzichten.
 
Dann beweg' mal die Leute zu einem Casual-Rollenspiel ohne Belohnung, Gewalt bzw. Töten;
Ohne Belohnung wird schwierig, weil Spiele wie auch Geschichten davon leben, dass Konflikte gelöst werden und man davon am Ende auch was hat.
und gibt es sowas überhaupt?
Klar, warum sollte es das nicht geben?
Und wer spielt sowas?
Jeder der Lust darauf hat... empfehlen würde ich es vor allem Leuten, die andere Spielweisen nicht verkraften.

Beim Rollenspiel und auch beim Theater, Film etc. geht es doch fast ausschließlich um dramatische Momente, sonst wäre es banal und man könnte gleich darauf verzichten.
1. Die meisten Rollenspiele, Theaterstücke und Filme sind auch völlig banal ohne dass sie auf dramatische Momente verzichten - dennoch kann man Spaß damit haben.
2. Dramatik bedeutet weder zwangsläufig Mord und Totschlag, noch sexuelle Gewalt, noch Grausamkeit, noch nervenzerfetzende Tragik, noch sonstirgendwas was einen Menschen an sein psychisch verträgliches Limit bringt. Dramatik kann auch einfach bedeuten, dass ne Horde Schlümpfe ein Wettreiten auf Schnecken veranstalten und die eigene Schnecke zwischendurch bockig wird und nur weiter"rennen" will, wenn man ihr leckere Schlumpfbeeren bringt.
3. Die Existenz von Komödien führt deine "Dramatik"-Argumentation vollkommen ad absurdum.
4. MIR und MEINEN MITSPIELERN macht es ja auch Spaß mit meinen Spielern eine Runde Horror-Tragik zu spielen. DU bist der, der mit dem warnenden Zeigefinger darauf hinweist, dass unvorsichtiges Rollenspiel dazu führt, dass Leute psychisch zusammen brechen. Wenn ihr es toll findet bis zum Nervenzusammenbruch zu spielen - wo ist dann das Problem? Wenn ihr es nicht toll findet, es aber sonst banal wäre und man darauf verzichten könne - dann gibt es scheinbar keine Möglichkeit euch mit RPG glücklich zu machen.
 
Seit Ihr Euch so sicher, daß Ihr das trennen könnt?

Es gibt Rollenspielsituationen, wo kein emotionales Investment stattfindet. Natürlich gibt es auch welches, wo dies eine deutlichere Rolle spielt. Es kann also sein, je nach Grad der persönlichen Involvierung, dass man das Rollenspielerlebnis emotional nicht vollkommen von der eigenen Erkenntiswelt trennen kann und will - und das ist auch gut so. Für mich persönlich wäre es vollkommen sinnlos Rollenspiel zu betreiben, wenn ich emotional nicht "mitgehen" würde und natürlich bedingt dann auch das, was passiert, meinen emotionalen Haushalt. Manchmal bin ich nachher oder tagelang noch aufgewühlt, allerdings nie zu einem Grad, der unangenehm werden kann, dafür sorgt man ja indirekt durch die Grenzen, die die Gruppe beschlossen hat.

Gedanklich sollte man jedoch ab einer gewissen Reife dazu fähig sein, es zu trennen. Willentlich. Auf Vernunft basierend. Sobald es zu Problemen innerhalb der Gruppe kommt hat das eigentlich immer mit misconceptions auf menschlicher Basis zu tun. Ich kann verstehen, dass man vielleicht manchmal so sehr drin ist, dass die Wut oder Trauer über ein Ereignis im Spiel auch noch mit hinaus getragen wird, prinzipiell bin ich allerdings dafür, da eine gewisse Distanz zu lassen. Aus Erfahrung sind eben doch meist die gewesen, die nicht wirklich sauber gedanklich trennen konnten, die durch Spielereignisse so aufgewühlt wurden, dass sie mit der Gruppe brachen, schlechte Stimmung erzeugten oder sich zu sehr damit fertig machten. Das halte ich nicht für gesund, nicht für gut und auch nicht für wünschenswert. Wenn solche Probleme auftreten liegt der Grund allerdings nicht bei der Fiktion, sondern bei Fehlverhalten und Missverständnissen auf menschlicher Basis.

Deswegen ist es so wichtig, die Grenzen meiner Mitspieler zu kennen oder zumindest abschätzen zu können - und vor allem darüber reden. Extreme Themen müssen besprochen und analysiert werden, sonst fährt man vielleicht irgendwann gegen die Wand, verletzt Jemanden oder sorgt zumindest dafür, dass der Abend im Arsch ist.

Die zu persönlichem Unwohl oder gar Angstzuständen führende Aversion gegen Gewalt, selbst in fiktionaler Form, eine Angst vor möglichen Folgen und all das kann doch irgendwie nur durch Unsicherheit auftreten. Wenn ich mir sicher bin, dass wir innerhalb der Gruppe die gleichen Grenzen teilen und diese nicht überschreiten - weil wir Spaß haben wollen - und auch sonst genug Verstand besitze, um schwierige Situationen einzuschätzen und dementsprechend zu kommunizieren, muss ich auch keine Angst haben, dass ich meinen Mitspielern zu viel zumute oder dass die Fiktion einen zu großen oder gar schädlichen Einfluss auf sie hat.

Wenn du gewaltloses feel-good Rollenspiel brauchst, such dir Leute, die das mit dir spielen wollen. Das sollte irgendwie möglich sein - und seis nur über Internet. Spiele gibt es da sicher auch neben Ponys genug.
 
Es muss ja auch garnicht so "kindisch" werden.
...nur um das zu klären: Kindisch ist keine Abwertung, ich finde "My little Pony" klasse.

Man kann auch intrigante Wall-Street-Haie spielen, Wirtschafts-Anwälte, Sportler, Models oder auch einfach ganz normale Menschen.
"How I met your mother" ist ne coole Serie, auch ohne dass da ständig kranker Scheiß passieren würde. Nichts spricht dagegen einfach mal in in ner Kurzkampagne in ner lustigen Runde im Schnelldurchlauf einzelne Stationen des Lebens einiger befreundeter Normalos zu spielen und zu sehen, wie sie sich durch den Alltag schlagen und wie ihre Entscheidungen ihr Leben beeinflussen.

Alltag ist ne interessante und spannende Sache, wenn man die Highlights betont und alles langweilige einfach überspringt.

...und Rollenspiel kann so viel mehr als nur Gewalt.

Ich leite VtM - und ich würde sagen, dass konkrete Gewalt bei uns eine ziemlich nebensächliche Thematik ist. Und das liegt nicht daran, dass wir was gegen Gewalt im RPG hätten, sondern eben gerade daran, dass es keine banale Aneinanderreihung von Konflikten sein soll.
 
Um ehrlich zu sein macht Barney die ganze Zeit kranken Scheiß, wo ich irgendwann Therapie machen müsste, um ihn nicht eiskalt totzuschlagen.
Da die Grundidee der ganzen Serie die ist, dass alles was passiert subjektiv gefärbt und ausgeschmückt ist, hake ich die extremen Ausreißer unter "Ted schmückt die Geschichte seinen Kindern gegenüber aus" ab und übrig bleibt bei Barney ein (selbst-)verlogener Aufreißer, der irgendwann begreift was ihn wirklich glücklich macht - und im Grunde seines Herzens ein netter Kerl ist. Dann bin ich glücklich...

Ted ist auchn Riesenarschloch und mMn nur zu ertragen, weil der alte Ted aus dem Off eben auch weiß, was für ein Volltrottel er damals zum Teil gewesen war.

Genau hier ist aber mMn der Ansatz mit dem sich wirklich sehr viel spielen lässt:
Präsentation des Geschehens.

Ich denke man kann problemlos mit ner Runde 10-jähriger ein RPG spielen, das nahezu ausschließlich aus Mord und Totschlag besteht - ohne dass irgendwer davon Albträume bekommt. Da läuft einfach ne Gruppe von James Bonds durch die Gegend und erschießt alles was "böse" ist.
Umgekehrt würde ich Wetten mit euch abschließen, dass ich euch ne Runde "euer SC läuft über ne Blumenwiese" spielen kann, nach der ihr euch dringend mehrmals waschen wollt.

Deswegen verstehe ich Hares "aber irgendwie braucht man ja doch Gewalt" auch nicht. Nach Bud Spencer hat doch auch keiner Albträume. Die Frage ist, wie man es darstellt. Und da ist weit mehr Feintuning möglich als nur der Rape-Snuff-Zoom oder die komplette Nicht-Thematisierung.

Ein guter SL (also dass was ich dann subjektiv "gut" nenne) sollte mMn auch das Sprachgefühl mitbringen um da etwas mehr Optionen zu haben.
DAS meine ich u.a. wenn in meiner Signatur steht, dass Rollenspiel Kunst ist:
Man verwendet gezielt und bewusst Sprache um kreative Gedanken zu übermitteln, die die Spieler berühren und emotional bewegen.

Ist der Künstler dafür verantwortlich, dass die Konsumenten damit klar kommen? Nö.
Aber als anständiger Mensch sollte er eben vorher mit den Konsumenten abklären, was sie erwarten können - und ob die Erwartungen sich mit dem Kunstwerk vertragen.
 
Wenn man aber mit Gewalt per sé ein Problem hat und zwischen Bud Spencer und Texas Chainsaw Massacre nicht unterscheiden kann, hat man vielleicht generell auch ganz andere Probleme.

Nonetheless, es gibt sicher tonnenweise Möglichkeiten, das Thema irgendwie zu vermeiden, wenn man nicht damit klarkommt. Natürlich findet "Gewalt" im breiteren Sinne auch und gerade an der Wallstreet, in der Highschool oder bei Hausfrauen in der Vorstadt statt. Konfliktlösung ist nunmal ein essentieller Bestandteil des Lebens und eben auch des Rollenspiels.
 
Jetzt wertest Du selbst, Arlecchino ;)

Du könntest das natürlich auch als Ratschlag formulieren :p
 
Dann beweg' mal die Leute zu einem Casual-Rollenspiel ohne Belohnung, Gewalt bzw. Töten; und gibt es sowas überhaupt? Und wer spielt sowas?

Beim Rollenspiel und auch beim Theater, Film etc. geht es doch fast ausschließlich um dramatische Momente, sonst wäre es banal und man könnte gleich darauf verzichten.

Die Herausforderung geht vom Spielleiter und von der Welt aus die er einem ausbreitet.

Wenn der Spielleiter gar nicht erst die ungewaltsamen Loesungen anbietet, dann gibt es die nicht.
Das man sich nicht unbedingt gemeinsam langweilen will, das ist auch klar, aber dazu muss kein Storyblut fliessen.

Den Spielern muss etwas dran liegen gegen Ihre Gegenspieler zu gewinnen und der SL bereitet den Boden des Konfliktes aus.
Die Schwierigkeit ist es so zu Deichseln das es den Spielern wichtig ist zu gewinnen und sie emotional involviert sind.
Da kann es helfen wenn der Oberschurke ihnen ein weiteres mal ein Schnippchen schlaegt. "Ohhh, dieser A.W. Wie oft wird er uns noch an der Nase herumfuehren?"

Beispiele:
  • Investigative Abenteuer(-teile)
  • Einfangen wilder Tiere (Fuer einen Zoo, als Familiars, nicht als Futter)
  • Intrigenspiel bei Hofe
  • Renn- oder Regattaabenteuer
  • Schatzsuche (wie Indiana, nicht wie Munchkin-Dungeon-Crawls)
  • Konstruktionsspiele a la McGyver
  • Raetsel aller Art
  • Ueberwinden von physischen Barrieren (Olympus Mons Besteigung, etc.)

Was die Emotionalitaet foerdert kann z.B. sein:
Der Hauptboesewicht dieser Folge hat den Opa des SCs A in seiner Gewalt und die SCs versuchen Ihn zu befreien, oder muessen vielleicht den Boesewicht freilassen im, oder vielleicht sabotiert SC A den Erfolg der Gruppe. oder, oder, oder.

Mit Emotion wird "Mensch aerger dich nicht!" zu einem spannenden Spiel. Ohne Emotion nuetzt die ausgekluegeltste Metzelei nix. Da ist das Spielen eines Computerspiels jeglicher Couleur befriedigender wenn das Genre einem Spass macht.
 
Na zum Beispiel waren meine Gruppen öfter schon an dem Punkt, und ich mit meinen Charakteren zugegebenermaßen auch, daß sie nicht mehr spielen mochten. Die Motivation erlosch, als sie merkten, daß sie jemanden umgebracht hatten, der es vielleicht nicht verdient hatte - so war mir das zumindest vorgekommen. Ihnen war das meist garnicht so bewußt gewesen.

Also Scham, Pein, Schuldgefühle, auch Angst hatte ich schon dabei gehabt, Zwiespalt, selbst Desorientierung, Verwirrtheit, Panik, Wein- und Wutanfälle.

Ideen(-welten) sind Teil der Realität und können dieselben Nervenimpulse auslösen wie Dinge, die wir anfassen können


Hmm. Das kommt vor. Wer nur die Grobe Kelle als Werkzeug zur Zielerreichung kennt der heult dann wenn er was kaputt macht.
Die Frage die ich mir dann stellen wuerde ist ob man denn wirklich versucht hat andere Wege zu gehen, oder ob man die Universalwerkzeug RPG Loesung verwendet. (Rocket Propelled Grenade).
Der SL muss es einem ermoeglichen und die SCs muessen auch so gebaut sein das das klappen kann. UND die Gruppe sollte besprochen haben was denn die Rahmenbedingungen sind. Das tun wenige, und hinterher wundert man sich.

Wenn man mal nach EINEM Abend wo es schlecht lief keine Lust hat, das ist durchaus normal. Wenn man sich gegenseitig Boese wird, ja dann sollte man als Spieler darueber reden und ggf. umsteuern?

Und ausserdem, jedes Ende ist ein Anfang.

Nu hat die Gruppe Mr. Unschuld persoenlich umgebracht. Nun muss sie seiner Armen unschuldigen Tochter ein paar Gefallen tun. Bitte! Heulend Kulleraugen reib!

Du Suendigst, also musst Du Abbitte tun und Bussdienste tun. Sonst bleibt der Makel. War schon immer so.
 
abgesehen von den Vorschlägen die Du machst - Umsetzbarkeit und Spannungsbogen sei jetzt mal dahingestellt - ist es nicht so, daß ich keine Spiele kenne, die auf derlei "normale" Zuckerbrot & Peitschen-Mechanismen verzichten, ABER normale Spieler spielen derlei nicht oder nur in Ausnahmefällen. Der normale Spieler spielt lieber ein klares Ludo als eine lächerliche oder pittoreske Geschichte mit weichen Regelmechanismen zu erzählen - was ich mit der Vorsilbe Casual anzudeuten versucht hatte, was Spiele wie die von White Wolf schon ins Abseits drängen würde, das ist einfach mal kein Mainstream mehr.
Wer spielt denn mit DSA, SR oder Midgard eine Geschichte durch, in der die Kampffertigkeiten keine Rolle spielen? Da würde so ein Archetyp wie ein Krieger, der ja eh schonmal recht langweilig angelegt ist, noch weniger Spaß machen. Bestimmte Rollen eignen sich dann nicht mehr dafür. Und zeige mir doch einer mal einen Magier, der seinem Ziel nicht das wegnehmen möchte, was er gerne behalten möchte - man könnte natürlich auch einem Kind seinen Brei stehlen, das würde sich wahrscheinlich nicht wehren, aber jeder andere Mobster hat seine Schergen und Mittel der Gewalt, seinen Besitz zu schützen . . .

Was wäre eine Ermittlung, das Einfangen wilder Tiere oder die anderen Vorschläge, ohne Gegenwehr oder eine komplexe Herausforderung, an die meist gewaltätige Auseinandersetzungen gekoppelt sind.

Reiseabenteuer und auch sportliche Herausforderungen sind mit die schwersten Abenteuer die ich kenne, weil die Regeln einfach mal nur Proben hergeben und die Situation sich auch nicht groß ändert. Weiß nicht, ob Du ein (Brett-)Spiel kennst, daß die Leute begeistert, das solche Dinge spannend thematisiert.

Wichtig für mich beim Rollenspiel sind nicht die Würfel, die Hürden oder Dinge, sondern die Interaktion der Charaktere mit anderen, sonst kann ich tatsächlich auch gleich ein PC-Spiel spielen.

Mir ist da nur ein Spiel bekannt, daß Aktionen mit Punkten bezahlt und etwas Strategisches in den ganzen Ablauf einbringt, das ist Power, Plüsch und Plunder. Aber finde mal PP&P Spieler. Oder auch 1W6-Freunde, einmal konnte ich das nur spielen, und wie oft hatte ich das vorbereitet.

Es gibt zwar auch noch andere, hauptsächlich Erzählspiele, die werden jedoch von den meisten als befremdlich empfunden, weil sie die Simulation aus ganz anderem Blickwinkel betrachten. Ganz witzig ist, daß gerade bei solchem ein Spieler mal ziemlich entsetzt schien und uns garkeine Zeit mehr ließ, ein anderes Spiel vorzuschlagen, fast schon blass die Wohnung verließ mit den Worten, das sich Rollenspiel in den Jahren wohl sehr stark verändert hätte. 'S war übrigens Spectre, weiß nicht ob das jemand kennt ;)
 
Ok, du schließt also Spiele wie die WoD als zu special aus - und beziehst dich auf so Klassiker wie DSA, SR und Midgard um uns klar zu machen wovon du redest, wenn du von der schwierigen Gratwanderung zwischen völlig langweiligem Pazifistenlaberspiel und traumatisierendem Rape-Snuff-Gedärm-Splatter-Gemetzel schreibst...

???

Ich kann 1000 Jahre lang für ne Gruppe Kleinkinder ein spannendes DSA-Abenteuer leiten, ohne dass auch nur nur ein Anflug von Unwohlsein aufgrund der Gewaltdarstellungen aufkommt.

Ich dachte wir reden von so krankem Scheiß wie der WoD, wo die Zielsetzung des Personal Horror tatsächlich ein wenige die Frage aufwirft, wie viel Horror es denn nun sein darf - aber bei DSA? DSA???
Die paar grausamen Szenen, die da selbst die schlimmsten Abenteuer zu bieten haben und das bisschen Dämonenzeugs lässt sich problemlos aus dem Setting schmeißen ohne dass es irgendwas wesentliches ändern würde.
Wir reden von einem Spiel das Charakterklassen wie "Bäcker" kennt.

SR lässt sich problemlos als moralfreie Ballerorgie durchziehen mit so viel Tiefgang wie ner Untertasse und gerade deswegen total witzig.
Midgard... nie gespielt

Kannst du mal irgendeine Beispielszene nennen, die zu einem solchen Rage-Quit geführt hatte?

Ich habe nämlich den Verdacht, dass das Problem vielleicht weniger der Gewaltgrad ist, sondern eher dessen Vorkommen und Umsetzen im Spiel.
 
Systeme die auf Kampf ausgelegt sind, ohne dieses zu spielen ist tatsächlich etwas merkwürdig.

SR ziwschen mal Kampf und Ballerorgie, was leider wirklich häufig vorkommt, liegen auch Welten. Auch bei SR ist Waffengewalt bei mir nur Mittel zum Zweck und nicht Selbstzweck.

DSA bitte nicht

Midgard fördert leider auch Kampflösung, da die Waffenfertigkeiten billiger sind als die Abenteuerfertigekeiten. Nur bei Midgard kommt selten zu Toten, wenn nicht nach dem Kampf die Verwundeten umgebracht werden. Lustig ist wenn der Heiler der Gruppe, dann die Überlebenden Gegner wieder zusammenpflickt ( mein Heiler macht dies sehr häufig), sind ja "Menschen" den man helfen muss.

Vampir fördert eigentlich eine lösung ohne zumindest Tote, wenn man Vampire spielt, die auf Ihre Menschlichkeit achten. Bei unseren Vampiren-Runden gibt es viel viel weniger Tote als beiden meisten anderen Systemen.
 
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