"Wir wissen doch alle das sie am Ende untergeht..."

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titanic.jpg

15. April 1912 die Titanic versinkt nach einer Kollision mit einem Eisberg.
19. Dezember 1997 Nach gefühlten hundert (Ok es sind weniger ) Verfilmungen wird uns James Cammeron eine Neuauflage der Geschichte geben und es wird einer der Meistgesehen Filme der Moderne. Obwohl doch eigendlich allen Klar sein sollte was am Ende passieren wird... oder war etwa jemand überrascht das der Film nicht wie Loveboot oder Traumschif Folge samt Heirat durch den Käpen und Schampus Empfang im NewYorker Hafen endte?
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Aber gut. Hier soll es nicht um die Titanik oder noch schlimmer, Leonardo Dicaprios Milchbuby Jahre gehen...

Nein eher um Szenarien wo zumindest der "Globale Ausgang" der Geschichte mehr oder weniger fest steht. Mal wieder über das Thema gestoplpert bin ich ende letzte Woche als ich mit meinem Tabeltopkumpels eine Weihnachts Megaschlacht gespielt hatte und man doch mal das "Deathwatch" RPG zocken könnte... (Wir haben hier ein eigenes Unterforum in Andere Rollenspiele darum spar ich mir mal eine Zusammenfassung) ... das Grundlegene Problem ist das man dort einen aus 40k Bekannten SpaceMarine spielt ... der vom Charakter her und den Möglichkeiten die er hat eine Ultimative Killermaschine darstellt... ... aber quasie NULL Privatsphäre oder Interressen abseits des Monstertötens hat... wer das anders sieht kann das mit mir gern im Passenden Unterforum ausdiskutieren...

So jetzt war mein Einwand: Gut dass können wir machen aber wenn dann die Epoche vor dem Hauptszenario... die Horus Heresy ...

Die Antwort meiner Spieltisch und Minischupser Kolegen war: Ja aber denk dran, wir haben so gut wie jeder alle Romane dazu gelesen... WIR WISSEN was Passieren wird....

Worauf ich dann nur antworte: Ja ihr habt eine klare Erwartungshaltung mit der Ich als Erzähler arbeiten kann.

(Für das WH40k HH-Deathwatch werd ich wohl in einigen Wochen wenn ich material gesamelt hab noch mal was aufmachen)

Das Hauptthema ist hier eigendlich:
Die Erwartungshaltung von Spielern zu Ereignissen, und wie man als Spielleiter am besten damit umgehen kann.

Das Titanic Beispiel wird die Spieler zum Beispiel meiner meinung nach in 2 Lager spalten:
Lager 1 Wird es versuchen, Lager 2 Wird ihr Ticket noch schnell am Hafen verkaufen und sich ne Passage auf einem andern Schiff suchen...

Also Spieler die Intersse daran haben bekannte Geschenisse auf sich wirken zu lassen, und jeme die Damit nichts anfangen können, die In/OutOffGame wissen nicht trennen wollen/können oder noch nicht durchschaut haben das die Fragestellung nicht das "Was Passiert" oder das "Wie verhindere ich das..." sondern das "Wie gehe ich damit um" sein wird.

Das "Wie verhindere ich..." kann ja durchaus auch ein Thema des spiels sein. Führt aber bei einem Gewissen Punkt ein solches Szenario ad absurdum.

Ebenfalls kann es ja nicht darum gehen irgendwas wortwörtlich Nachzuspielen... ich denke das schreckt auch viele Spieler davor ab ein Bekanntes Szenario zu spilen... das einen in den Möglichkeiten extrem einschränkt.

Das Ziel sollte doch eher sein das die Charaktere ihr Ding durch ziehen wie in jedem andern Spiel doch auch. ..
 
Wieso durchschauen? Wenn klar ist, dass dies oder jenes sicher passieren wird, klärt man das vorher. Wer dann nicht mitspielen will, spielt halt nicht mit. Und dann hilft es auch nicht Leute dazu bringen zu wollen.
 
Das gute an einem Film, wo man exakt genau vorher gesagt bekommt, wie er ausgeht, ist mMn eben (fast schon paradox, oder?), dass er gerade dadurch an Spannung und Offenheit gewinnen kann.

Mal ehrlich:
Wenn ich mit ner Runde ein Abenteuer starte, dass auf nem Schiff spielt, rechnen doch nahezu alle Spieler damit, dass das Ding in nen Sturm gerät, von irgendnem Tier attackiert wird oder vielleicht auch einfach sinkt. Wenn ich hingegen von Beginn an sage "In exakt 3 Tagen und 4 Stunden knallt das Ding gegen einen Eisberg und geht unter." können sich die Spieler ihre Spekulationen sparen und sich auf das konzentrieren, was bis dahin auf dem Schiff passiert.
 
Spannungsmomente kann man ja auch in dem Titanic-Szenario haben, sie sind nur anderer Art. Statt "geht das Schiff unter oder nicht?" halt "ertrinkt Leonardo oder nicht?".
 
Hinsichtlich Titanic war der Ausgang des allgemeinen Szenarios bekannt.
Allerdings war das allgemeine Szenario nicht der Fokus der Geschichte. Viel mehr ging es um Grace und ihre Beziehungen und die Frage wie diese sich entwickeln.
Ein Film bei dem das ganze noch offensichtlicher ist, wäre "Vom Winde verweht". Man weiß wie der Krieg ausgeht, man weiß was mit den Südstaaten geschieht.
Was man aber nicht weiß und was Fokus des Films ist [Weshalb dieser nach dem Krieg noch gut eine Stunde weiter läuft] ist wie sich die Beziehungsbestrebungen der Hauptperson entwickeln werden.
Nun oder ganz plakativ, Rosencrantz and Güldenstern are Dead (der weniger davon handelt das die beiden sterben, sondern davon das sie ein Theaterstück spielen bzw. mehrere vorgespielt bekommen).

Bezogen auf ein Schlachtengemälde dürfte es relativ langweilig sein wenn nicht nur der Ausgang der Schlacht bestimmt ist, sondern wenn auch bereits das Schicksal der Charaktere festgelegt ist. Wenn sie nicht nur den Ausgang nicht beeinflussen können, sondern die Handlungen die sie versuchen einfach egal sind.
 
Sie heißt Rose :)

Ansonsten solltest du dir überlegen, welche Teile deiner Geschichte fix bleiben müssen. Ist nur der Titanicuntergang fix, oder können sie auch nicht mehr Menschen retten, da die Katastrophe sonst nicht mehr so gewaltig wäre? Sterben die Charaktere am Ende sicher oder wird aus dem Beziehungs-Erzählspiel ein Kampf um einen Platz im Boot? Dürfen die Charaktere sozial in das Gesellschaftsmodell "Schiff" eingreifen? Und diese Fixpunkte sollten vorher irgendwie kommuniziert werden, damit alle am selben Strang ziehen können.
 
Nu hätte man mich nicht vorgewarnt hätte mich auch das Ende von Anna Karenina noch überrascht :oops:
 
Wenn man Abenteuer leitet, in denen es eine Plotimmunität gibt, sollte man vorher mit den Spielern genau darüber reden. Dass die Titanic am Ende untergeht ist so etwas wie ein feststehender Fakt. Was ist, wenn z.B. die Spieler eine gute Idee in dem Abenteuer haben, so dass fast alle Passagiere der Titanic überleben würden? Dürfen sie diese nicht umsetzen? Funktioniert sie aus Abenteuergründen einfach nicht? Falls dem so wäre, ist das für die Spieler sehr unbefriedigend. Wenn es in einem Abenteuer feststehende Fakten oder Immunitäten gibt, muss man als SL besonders aufpassen, die Aktionen der PCs nicht zu entwerten. Wenn es in dem Abenteuer völlig egal ist, was die PCs machen und es ändert sich nichts, möchte kein Spieler so ein Abenteuer spielen.
 
Was ist, wenn z.B. die Spieler eine gute Idee in dem Abenteuer haben, so dass fast alle Passagiere der Titanic überleben würden? Dürfen sie diese nicht umsetzen?
Damit ist ja nicht der Untergang verhindert worden. ;)

Wenn es in dem Abenteuer völlig egal ist, was die PCs machen und es ändert sich nichts, möchte kein Spieler so ein Abenteuer spielen.
Das bezweifele ich sehr stark. Dafür kenne ich einfach zu viele Spieler, denen es genügt sich abends berieseln zu lassen und ab und zu die Würfel zu rollen.

Nicht jeder Spieler hat das unbedingte Verlangen ein bestimmender Faktor der Geschichte/des Plots zu sein. Manche sind damit auch überfordert oder haben ganz einfach keinen Bock. Solange ihr Charakter überlebt und am Ende belohnt wird, ist der Rest ziemlich 88.
 
yennico schrieb:
Wenn es in dem Abenteuer völlig egal ist, was die PCs machen und es ändert sich nichts, möchte kein Spieler so ein Abenteuer spielen.

Der Weg ist das Ziel .... solange nicht währenddessen Eisenbahn gefahren wird und der SL auf Gedeih und Verderb versucht auch noch den Weg vorzugeben, dann kann das Ende ruhig fest sein. Das raffen manche Leute zwar nicht, is aber Praxiserprobt.

Bezüglich Titanic kommt mir übrigens gerade eine Idee:
Antoine, seines Zeichens Sklave, der von Sir Reginald Summers an das Reiseunternehmen, welches die Titanic in See stechen lässt verkauft hat, um die Kohleöfen zu befeuern erleidet einen kleineren Arbeitsunfall. Währenddessen hat er die Vision des sinkenden Schiffs und etwas in ihm weiß ganz genau: Das ist die Wahrheit, so wird es sich zutragen. Antoine und seine guten Freunde haben 4 Stunden, um die Katastrophe aufzuhalten.

...vielleicht damits n bisschen spielbarer wird ist Sir Reginald Summers derjenige, der an Bord ist und unglücklich stürzt. Daraufhin hat er die Vision und er uns sein Bridge Club haben 4 Stunden Zeit, um die Katastrophe aufzuhalten.

...ist jetzt aber bestimmt auch nix neues. (Final Destination: Titanic Edition :D)
 
Der Weg ist das Ziel .... solange nicht währenddessen Eisenbahn gefahren wird und der SL auf Gedeih und Verderb versucht auch noch den Weg vorzugeben, dann kann das Ende ruhig fest sein.
Ich glaub' auch für diese Spielweise existiert eine ausreichend große Spielerschaft. Wenn ich ehrlich bin, glaube ich, daß viele Spieler mit einer solchen Spielweise sogar besser bedient sind, als wenn man sie in einen großen Sandkasten steckt und sagt: "Und nun macht mal.".

Das wird nur fast nie jemand zugeben, da man als eisenbahnfahrender Spieler gleich den Makel weghat ein "schlechter Rollenspieler" zu sein. Und bevor man sich da von ein paar selbsternannten Experten (ich muß da immer an solche Knalltüten wie Oliver Kahn denken) beschimpfen lassen muß, bleibt man lieber still.

Auch praxiserprobt. ;)
 
1. Muss man den Spielern ja nicht mitteilen wo die Reise hingeht. ;)
2. Muss man eben entsprechend auf die Aktionen reagieren, die die Spieler so vom Stapel lassen.
3. Muss man sich als Gegner dieser Spielweise einfach mal vor Augen führen, dass nicht immer alles falsch ist, nur weil andere eine andere Herangehensweise haben.

Blöd ist halt, wenn man als SL genau einen Weg hat, den die Spieler nicht mitnehmen wollen und dann sitzen hinterher alle mit verschränkten Armen vor der Brust am Tisch oder kriegen gar cholerische Anfälle (ganz furchtbare Naturen). Ich mein genau das macht doch das Rollenspiel aus, improvisieren, dynamisch auf das Geschehen reagieren und gucken was passiert. Wenn ich von vornherein groß ankündige, dass es so und so enden wird muss man sich nicht wundern, wenn keiner Bock drauf hat. Ergo: Warum nicht im Rahmen der Titanic ne Wild Goose Chase veranstalten bei der die Spieler die Möglichkeit haben genau dieses zu verhindern? Weils historisch nicht akkurat ist? Das isses genau dann schon nicht, wenn genau dieses Thema bespielt wird, eben weil keiner Zeitzeuge ist. Und wenn wirklich einer kreativ ist, wieso sollte die Titanic nicht munter weiter schippern, um dann ne Sklavenrevolte mitzuerleben im Ganzen Getümmel - das wäre mal fies? Ich mein immerhin würde der Mythos Titanic immer weiter existieren und trotzdem würde das Schiff nicht einfach so von A nach B fahren. Und was, wenns sie eben nicht an einen Eisberg, sondern an R'lyeh gestoßen ist und ein gewisses Monstrum dieses Schiff in zwei Hälften geteilt hat (ach nein, das ist ja falsch historische Begebenheiten mit Fiktion zu mixen).

Historische Fakten die in Medien nicht geändert werden, würden dafür sorgen, dass grandiose Filme wie Inglorious Basterds niemals existierten. Wär doch schade drum.

Das lässt sich eben auf alles ausweiten. Elseworlds Szenarien. Command & Conquer hat ein Attentat auf Hitler verübt, woraufhin Stalin eingefallen ist. In einem Film mit Rutger Hauer (?) hat das Nazireich munter weiter existiert, weil gewisse Dinge eben anders stattgefunden haben. Es gibt bestimmt zig Beispiele. Als Spieler ist es hilfreich sich von der Prämisse zu lösen, dass eine gewisse Idee 100% akkurat nachgespielt werden muss. Und man muss sich als Spieler nachfragen verkneifen und einfach mal überraschen lassen ("Aber die Titanic sinkt schon?" - "Aber Hitler begeht im Führerbunker Selbstmord, ja?" - "Aber Brutus sticht Cäsar wirklich ab?") Gerade bei Dingen, die so weit in der Vergangenheit liegen kann doch der Reiz gerade darin bestehen die Wahrheit herauszufinden. Sag ich jetzt ... weniger Verbissenheit täte mancher Seele gut.
 
Blöd ist halt, wenn man als SL genau einen Weg hat, den die Spieler nicht mitnehmen wollen und dann sitzen hinterher alle mit verschränkten Armen vor der Brust am Tisch oder kriegen gar cholerische Anfälle (ganz furchtbare Naturen).
Dem widerspreche ich überhaupt nicht.

Ich mein genau das macht doch das Rollenspiel aus, improvisieren, dynamisch auf das Geschehen reagieren und gucken was passiert.
Das macht Rollenspiel für dich (und sicherlich auch viele andere, inklusive mir) aus, aber ich kenne wirklich genügend Spieler, die sind völlig damit zufrieden in eine Eisenbahn einzusteigen und dem Spielleiter zu vertrauen, daß er 'nen flotten Tango im Amüsierabteil spielt, der alle aufs Tanzparkett holt.

Wenn ich von vornherein groß ankündige, dass es so und so enden wird muss man sich nicht wundern, wenn keiner Bock drauf hat.
Nein, natürlich nicht, wenn (!) du Spieler hast, deren Entscheidungen Einfluß auf den Plot haben sollen.

Es geht mir auch gar nicht um den Spielleiter, der verzweifelt versucht an seinem "einzig wahren Weg der Plotlösung" festzuhalten. Das sind selbstverständlich Flachpfeifen, bei denen ich mir auch immer die Frage stelle, wie die es schaffen, wieder und wieder Spieler an den Tisch zu bekommen.

Und die Antwort ist: Es gibt eben Spieler, die haben Spaß daran!

Jetzt kann man natürlich wieder das Argument bringen, daß die wahrscheinlich noch nie in einem offeneren Szenario mitgespielt haben und daher gar nicht wissen, was ihnen entgeht. Touché.

Das trifft aber nun nicht auf alle zu. Ich habe schon mehrfach gehört, wie Spieler sagten, daß es ihnen ganz recht ist, wenn es nur den einen Weg gibt. Kein ewiges Herumlamentieren, wie man jetzt vorgeht; kein Verrennen in eine ausweglose Situation, die viel wertvolle Spielzeit kostet; kein sich Vor-die-Stirn-klatschen, wie man doch diesen oder jenen Hinweis übersehen konnte; niemand, der am Ende in bester selbstgerechter Manier den anderen ein "Ich hab's doch gleich gesagt!" ins Gesicht schleudert etc.

Da kann man auch gerne argumentieren, daß manche Dinge gar nicht ihre Ursache in einem offeneren Szenario haben (z.B. beim letzten Punkt liegt es einfach daran, daß der Spieler ein Arschloch ist) oder dennoch passieren können (Übersehen von Hinweisen).

Ich habe da immer das Szenario ins Feld geführt, wo die Spielercharaktere bei einem Unternehmen für eine wirtschaftliche Schräglage sorgen sollten (damit ein "Samariter" sich freundlich andienen kann, um zu helfen). Diesen Plot habe ich bereits mit unterschiedlichen Gruppen geleitet und jedes Mal hatten die Spieler verschiedene Ideen - dem Sachbearbeiter bei der Bank unter Druck setzen oder für einen Austausch desselbigen sorgen, daß das ausstehende Darlehen nicht noch einmal gestundet wird; den stillen Teilhaber zu einer Kündigung des Vertrages bewegen, so daß er ausgezahlt werden muß; das Finanzamt vorbeischicken; wichtige Humanressourcen entführen; für eine kurzfristige Produktionsunterbrechung zu sorgen, damit ein wichtiger Vertrag nicht eingehalten werden kann etc.
Für manche ist das aber zu viel. Die sind zufrieden, wenn die Aufgabe lautet: "Entführen Sie Mrs. Stern. Sie arbeitet bei New Dawn Technologies LLC. Ihr darf nichts geschehen.". Fertig. Aus die Maus.


Ich für meinen Teil bin einfach mittlerweile zu dem Schluß gelangt, daß ich mit solchen Spieler einfach dabei bleibe ab und zu ein paar Bierchen zu kippen. Ist für alle sehr viel entspannter.
 
Man kann den Spieler ja auch gleich sagen, dass man das Titanicszenario als Alternate History spielen will.

Das bezweifele ich sehr stark. Dafür kenne ich einfach zu viele Spieler, denen es genügt sich abends berieseln zu lassen und ab und zu die Würfel zu rollen.
In einer Runde unter der Woche abends nach dem Job ist das z.T. verständlich, aber reine Konsumspieler möchte ich nicht in meinen Runden habe.


Nicht jeder Spieler hat das unbedingte Verlangen ein bestimmender Faktor der Geschichte/des Plots zu sein.
Manche Systeme benötigen genau diesen Faktor von den Spielern.
 
Wenn es in dem Abenteuer völlig egal ist, was die PCs machen und es ändert sich nichts, möchte kein Spieler so ein Abenteuer spielen.

"Dafür zu sorgen, dass die Titanic nicht sinkt" oder "Dafür zu sorgen, dass die meisten Passagiere überleben" sind Extreme, an denen ich persönlich noch gar nicht ableiten wollen würde, dass es "im Abenteuer völlig egal ist, was die PCs machen". Es gibt sicherlich Dutzende an Geschichten, die sich unterhaltsam auf der Titanic erzählen lassen, ohne, dass man gleich den historischen Behemoth stemmen müsste, dass Ereignis selbst komplett abzuwenden.
 
Will eigendlich keiner auf der Titanic mit fahren einfach nur sich ein paar Dekadente Schampus gelage zu geben und ein paar Feine herschaften bei Gedigenen Runden Glücksspiel unter Gentelman abzuziehen???

Mir ging es eigendlich darum:
Es wird ein Szenario gespielt, von dem eigendendlich anzunehmen ist das alle Spieler wissen das im Laufe der Geschichte ein Globaler Twist aufkommen wird.

Und wie sehr dies das spiel , aber auch das allgemeine Spielerverhalten beeinflussen wird.

Zum Beispiel Warhammer in der 30K Ära. Es wird zum Bürgerkrieg kommen. Am anfang ziehen alle am selben Strang, doch wer die Romane kennt wird OT Wissen... so die zeit wird langsams knapp und schon auf dem Weg dahin wird sich die Frage aufwerfen, auf welcher Seite werde ich stehen und Bis Punkt X kann ich mich nich für eine Seite entscheiden. Danach gibt es kein Neutral mehr.

Oder ein Szenario das am Vorabend des 2Weltkriegs in Deutschland spielt wo mit dem Aufkommen der Nazis und der Verherung durch den Krieg auch alles Ändern wird.
Die Titanic ist halt die Perfekte Metaffer für ein solches Szenario. (Gut es bant sich keine Entscheidung auf Lange sicht an... aber irgendwann macht es RUMS und alles ist anders)

Das Bietet ja auch die Möglichkeit einer sich immer weiter aufbauenden Spannung. Dieser Moment bis genau hier ist Spass und BÄÄÄM Hier gibt es kein zurück mehr.
 
Das kommt im Großen und Ganzen auf die Menschen an, mit denen man spielt. Pauschal allgemeines Spielverhalten vorhersagen zu wollen, ohne die Gruppe zu kennen, ist, denke ich, nicht möglich.

Ich kenne Spieler, die sich in solche Situationen einfach reinfallen lassen und erleben wollen, denen es nicht darum geht, einen signifikanten Unterschied zu machen, die einfach mal in dem Setting (Titanic, WW2) spielen wollen. (Oder vielleicht sogar möglichst tragisch um's Leben kommen möchten.) Und dann gibt's Spieler, die wollen (und erwarten auch), dass sie einen Unterschied machen werden, die alles daran setzen, die Titanic am Sinken zu hindern oder Adolf Hitler umzubringen.
 
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