BoyScout
Dhampir
- Registriert
- 29. Oktober 2007
- Beiträge
- 4.114
Ich überarbeite zurzeit den Grundmechanismus meines Homebrew RPGs und lese mich daher wieder in RPG Design ein, aber sicher gibt's auch hier jede Menge fachkundige Kenntnis.
Frage steht oben, und eine Begründung wäre noch schön, aber wers verstehen will, zur Erläuterung:
Exkurs:
Viele RPGs stecken sehr viel Arbeit in die Gestaltung der Würfelwahrscheinlichkeiten, wie sie erzeugt werden sowie die Progression.
Aber wer schert sich schon um die Wirksamkeit einer Aktion, die Kompetenz des Anwenders und die Bewertung einer Situation hinsichtlich der Erfolgschance?
Viele scheinen sich einig zu sein, dass "50%" für "irgendjemanden" schon "ganz angemessen" ist und wenn die Fertigkeit steigt, dann wird man in ähnlichen Situationen um einen Wert X% erfolgreicher. Oder auch mal nicht, weil die Aktionen ja auch "irgendwie schwieriger" werden. Das darf dann der SL entscheiden.
Mir ist klar, dass das Thema sehr komplex ist und auch Dinge wie Stilstil (realistisch, comicartig, pulpig etc.) berücksichtigen müssen, aber im Grunde geht es mir nur darum:
Allein der SL muss entscheiden, wie erfolgreich eine Aktion ist. Der Spieler muss sich darauf verlassen, dass der SL die Art der Aktion bezogen auf die steigende Kompetenz des Charakter IMMER gleich bewertet. Was man haben will, ist idR Folgendes:
- das Spiel bleibt nahezu gleich schwierig, aber die Aufgaben und der Effekt wird immer größer (Aufgaben mit geringem Effekt werden entsprechend leichter)
Was sonst passieren kann sind folgende Dinge, ohne Recht auf Vollständigkeit:
- das Spiel wird immer schwieriger, der SL setzt unwillkürlich immer höhere Abzüge an
- das Spiel wird immer leichter, dasselbe nur umgekehrt
- das Spiel bleibt gleich schwierig, aber der Effekt wird nicht größer (bsp. "du kletterst den Baum hoch, dann Würfel DEX-0" . Drei Monate später: "Du kletterst also mit Dex+3 den Baum hoch, dann würfel mal mit Dex-3")
- dasselbe nur umgekehrt
Je obskurer die Erfolgsverteilung, desto schwammiger wird diese Situation, ist bei Poolsystemen so oder solche mit sehr vielen Schwierigkeitsstufen wie D100 oder D20. Ohnehin ist es schwierig, zwei Aktionen für ein und dieselbe Person zu vergleichen. Jetzt stellt euch vor, diese Person wird mit der Zeit auch noch BESSER (mit XP) während ihr das tut. Ein konhärentes, FAIRES Spiel ist dann kaum noch möglich. In subjektiven, nicht physikalischen Situationen ("z. B. kann ich die Wache einschüchtern") potenziert sich das Problem.
Abschwächen lässt sich das, indem man sehr wenige Schwierigkeitsstufen hat, manche RPGs haben sogar nur eine einzige wie z.b. Apocalypse World (ist nicht ganz richtig).
Auch lässt es sich abschwächen, indem man die Kompetenz des Akteuers GENAU definiert sowie das, was er erreichen kann. D&D3.5 hat das ganz gut gemacht, indem drin stand, was jeder einzelne Skill genau erreicht und mit entsprechenden DC (die vom Designer willkürlich festgelegt wurden, wie 50%/75/83%..)
- es gibt auch die Möglichkeit Skillwerte einfach gar nicht steigern zu lassen, man hat bestimmte Werte, die ändern sich nicht, also muss der SL weniger Kombinationen bewerten (ich glaube Ghostbusters macht das?!)
- sämtliche metaphysischen und esoterischen Erzählrollenspiele lasse ich hier mal aussen vor.
Mein Ansatz ist der, nur zwei oder drei Arten der Schwierigkeit zu haben (die Toleranz für SL Fehler ist also groß) und gleichzeitig jeden verfügbaren Skill so gut es geht vom Effekt und vom Anwender her zu beschreiben. In Summe sollte die Bewertung dann dankbar genug sein, dass noch ein faires Spiel herauskommt, auch wenn sich der SL verschätzt.
Sehr viel kann man da auch über die Sprache regeln (z. B. wie heissen die Schwierigkeitsarten und wie werden Akteure benannt? ).
bitte diskutiert und schmeisst eure Gedanken rein!
Frage steht oben, und eine Begründung wäre noch schön, aber wers verstehen will, zur Erläuterung:
Exkurs:
Viele RPGs stecken sehr viel Arbeit in die Gestaltung der Würfelwahrscheinlichkeiten, wie sie erzeugt werden sowie die Progression.
Aber wer schert sich schon um die Wirksamkeit einer Aktion, die Kompetenz des Anwenders und die Bewertung einer Situation hinsichtlich der Erfolgschance?
Viele scheinen sich einig zu sein, dass "50%" für "irgendjemanden" schon "ganz angemessen" ist und wenn die Fertigkeit steigt, dann wird man in ähnlichen Situationen um einen Wert X% erfolgreicher. Oder auch mal nicht, weil die Aktionen ja auch "irgendwie schwieriger" werden. Das darf dann der SL entscheiden.
Mir ist klar, dass das Thema sehr komplex ist und auch Dinge wie Stilstil (realistisch, comicartig, pulpig etc.) berücksichtigen müssen, aber im Grunde geht es mir nur darum:
Allein der SL muss entscheiden, wie erfolgreich eine Aktion ist. Der Spieler muss sich darauf verlassen, dass der SL die Art der Aktion bezogen auf die steigende Kompetenz des Charakter IMMER gleich bewertet. Was man haben will, ist idR Folgendes:
- das Spiel bleibt nahezu gleich schwierig, aber die Aufgaben und der Effekt wird immer größer (Aufgaben mit geringem Effekt werden entsprechend leichter)
Was sonst passieren kann sind folgende Dinge, ohne Recht auf Vollständigkeit:
- das Spiel wird immer schwieriger, der SL setzt unwillkürlich immer höhere Abzüge an
- das Spiel wird immer leichter, dasselbe nur umgekehrt
- das Spiel bleibt gleich schwierig, aber der Effekt wird nicht größer (bsp. "du kletterst den Baum hoch, dann Würfel DEX-0" . Drei Monate später: "Du kletterst also mit Dex+3 den Baum hoch, dann würfel mal mit Dex-3")
- dasselbe nur umgekehrt
Je obskurer die Erfolgsverteilung, desto schwammiger wird diese Situation, ist bei Poolsystemen so oder solche mit sehr vielen Schwierigkeitsstufen wie D100 oder D20. Ohnehin ist es schwierig, zwei Aktionen für ein und dieselbe Person zu vergleichen. Jetzt stellt euch vor, diese Person wird mit der Zeit auch noch BESSER (mit XP) während ihr das tut. Ein konhärentes, FAIRES Spiel ist dann kaum noch möglich. In subjektiven, nicht physikalischen Situationen ("z. B. kann ich die Wache einschüchtern") potenziert sich das Problem.
Abschwächen lässt sich das, indem man sehr wenige Schwierigkeitsstufen hat, manche RPGs haben sogar nur eine einzige wie z.b. Apocalypse World (ist nicht ganz richtig).
Auch lässt es sich abschwächen, indem man die Kompetenz des Akteuers GENAU definiert sowie das, was er erreichen kann. D&D3.5 hat das ganz gut gemacht, indem drin stand, was jeder einzelne Skill genau erreicht und mit entsprechenden DC (die vom Designer willkürlich festgelegt wurden, wie 50%/75/83%..)
- es gibt auch die Möglichkeit Skillwerte einfach gar nicht steigern zu lassen, man hat bestimmte Werte, die ändern sich nicht, also muss der SL weniger Kombinationen bewerten (ich glaube Ghostbusters macht das?!)
- sämtliche metaphysischen und esoterischen Erzählrollenspiele lasse ich hier mal aussen vor.
Mein Ansatz ist der, nur zwei oder drei Arten der Schwierigkeit zu haben (die Toleranz für SL Fehler ist also groß) und gleichzeitig jeden verfügbaren Skill so gut es geht vom Effekt und vom Anwender her zu beschreiben. In Summe sollte die Bewertung dann dankbar genug sein, dass noch ein faires Spiel herauskommt, auch wenn sich der SL verschätzt.
Sehr viel kann man da auch über die Sprache regeln (z. B. wie heissen die Schwierigkeitsarten und wie werden Akteure benannt? ).
bitte diskutiert und schmeisst eure Gedanken rein!
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