Brainstorming Wieviele Schwierigkeiten braucht ein RPG?

BoyScout

Dhampir
Registriert
29. Oktober 2007
Beiträge
4.103
Ich überarbeite zurzeit den Grundmechanismus meines Homebrew RPGs und lese mich daher wieder in RPG Design ein, aber sicher gibt's auch hier jede Menge fachkundige Kenntnis.

Frage steht oben, und eine Begründung wäre noch schön, aber wers verstehen will, zur Erläuterung:


Exkurs:
Viele RPGs stecken sehr viel Arbeit in die Gestaltung der Würfelwahrscheinlichkeiten, wie sie erzeugt werden sowie die Progression.

Aber wer schert sich schon um die Wirksamkeit einer Aktion, die Kompetenz des Anwenders und die Bewertung einer Situation hinsichtlich der Erfolgschance?
Viele scheinen sich einig zu sein, dass "50%" für "irgendjemanden" schon "ganz angemessen" ist und wenn die Fertigkeit steigt, dann wird man in ähnlichen Situationen um einen Wert X% erfolgreicher. Oder auch mal nicht, weil die Aktionen ja auch "irgendwie schwieriger" werden. Das darf dann der SL entscheiden.


Mir ist klar, dass das Thema sehr komplex ist und auch Dinge wie Stilstil (realistisch, comicartig, pulpig etc.) berücksichtigen müssen, aber im Grunde geht es mir nur darum:
Allein der SL muss entscheiden, wie erfolgreich eine Aktion ist. Der Spieler muss sich darauf verlassen, dass der SL die Art der Aktion bezogen auf die steigende Kompetenz des Charakter IMMER gleich bewertet. Was man haben will, ist idR Folgendes:

- das Spiel bleibt nahezu gleich schwierig, aber die Aufgaben und der Effekt wird immer größer (Aufgaben mit geringem Effekt werden entsprechend leichter)
Was sonst passieren kann sind folgende Dinge, ohne Recht auf Vollständigkeit:

- das Spiel wird immer schwieriger, der SL setzt unwillkürlich immer höhere Abzüge an
- das Spiel wird immer leichter, dasselbe nur umgekehrt
- das Spiel bleibt gleich schwierig, aber der Effekt wird nicht größer (bsp. "du kletterst den Baum hoch, dann Würfel DEX-0" . Drei Monate später: "Du kletterst also mit Dex+3 den Baum hoch, dann würfel mal mit Dex-3")
- dasselbe nur umgekehrt

Je obskurer die Erfolgsverteilung, desto schwammiger wird diese Situation, ist bei Poolsystemen so oder solche mit sehr vielen Schwierigkeitsstufen wie D100 oder D20. Ohnehin ist es schwierig, zwei Aktionen für ein und dieselbe Person zu vergleichen. Jetzt stellt euch vor, diese Person wird mit der Zeit auch noch BESSER (mit XP) während ihr das tut. Ein konhärentes, FAIRES Spiel ist dann kaum noch möglich. In subjektiven, nicht physikalischen Situationen ("z. B. kann ich die Wache einschüchtern") potenziert sich das Problem.

Abschwächen lässt sich das, indem man sehr wenige Schwierigkeitsstufen hat, manche RPGs haben sogar nur eine einzige wie z.b. Apocalypse World (ist nicht ganz richtig).
Auch lässt es sich abschwächen, indem man die Kompetenz des Akteuers GENAU definiert sowie das, was er erreichen kann. D&D3.5 hat das ganz gut gemacht, indem drin stand, was jeder einzelne Skill genau erreicht und mit entsprechenden DC (die vom Designer willkürlich festgelegt wurden, wie 50%/75/83%..)
- es gibt auch die Möglichkeit Skillwerte einfach gar nicht steigern zu lassen, man hat bestimmte Werte, die ändern sich nicht, also muss der SL weniger Kombinationen bewerten (ich glaube Ghostbusters macht das?!)
- sämtliche metaphysischen und esoterischen Erzählrollenspiele lasse ich hier mal aussen vor.


Mein Ansatz ist der, nur zwei oder drei Arten der Schwierigkeit zu haben (die Toleranz für SL Fehler ist also groß) und gleichzeitig jeden verfügbaren Skill so gut es geht vom Effekt und vom Anwender her zu beschreiben. In Summe sollte die Bewertung dann dankbar genug sein, dass noch ein faires Spiel herauskommt, auch wenn sich der SL verschätzt.

Sehr viel kann man da auch über die Sprache regeln (z. B. wie heissen die Schwierigkeitsarten und wie werden Akteure benannt? ).

bitte diskutiert und schmeisst eure Gedanken rein!
 
Zuletzt bearbeitet:
BoyScout schrieb:
Aber wer schert sich schon um die Wirksamkeit einer Aktion, die Kompetenz des Anwenders und die Bewertung einer Situation hinsichtlich der Erfolgschance?
Viele scheinen sich einig zu sein, dass "50%" für "irgendjemanden" schon "ganz angemessen" ist und wenn die Fertigkeit steigt, dann wird man in ähnlichen Situationen um einen Wert X% erfolgreicher. Oder auch mal nicht, weil die Aktionen ja auch "irgendwie schwieriger" werden. Das darf dann der SL entscheiden.
Im Prinzip ist es doch genau so und auch gut so?
Klar muss das Kompetenzniveau (aus Profigrad, Stufen, Setting) auch zu den Würfelwahrscheinlichkeiten passen. Ansonsten ist das schlecht designt.
Aber wenn das passt, dann funktionierts doch?
 
@Skar:
Ja, wenns PASST funktioniert es. Fällt dir ein gutes RPG mit SL ein, wo das funktioniert?
Ich finde es z.B. schwierig fair zu bleiben, wenn die Spielwerte, die voneinander abhängig sind (z.B. Skill und Erfolgschance), nicht nachvollziehbar skalieren. Ich tendiere dann z.B. dazu es meinen Spielern immer leichter zu machen, je stärker sie werden, weil ich mich verschätze. Kenn aber auch mind. einen SL bei dem alles immer schwieriger wird, selbst Aktionen, die man VORHER relativ leicht bis mittel lösen konnte (weil er halt vergaß, dass ähnliche Situationen schon vorkamen und das ja jetzt schwieriger sein müsse).

Ich versuche daher im Moment nur mit einer Erfolgschance (aka Schwierigkeit) auszukommen, so dass sich der SL auf die Auswirkung des Probenergebnisses konzentrieren kann (Achtung, übertriebene Beispiele: du schaffst es nicht über den Gartenzaun? => blauer Fleck; du schaffst es nicht die Klippen hoch? => tot; alle mit derselben Chance). Aber das steht alles noch in Kinderschuhen.
D&D4 hat das ein bisschen so gemacht. Egal wie stark du wurdest, der DC stieg immer mit an. Der SL stand jetzt nur noch vor dem Problem, wass ein DC bedeutet, aber das ist wieder eine Stilfrage (natürlich keine leichte).

Auf diese Weise ist die Fehlerquelle nicht mehr so stark auf die Zahlen sondern allein auf den SL-Stil bechränkt und das ist dann, wie du schon sagtest, gut so. Denn fehlerfreier wird's nicht.


Es sei denn natürlich man spielt ohne SL, oder ohne Spieler, oder alleine. Oder auch mal gar nicht, man "braucht" ja kein RPG. Aber darum geht's hier nicht, deswegen steht im Startpost auch SL und nicht kein SL. Das hätte ich vielleicht noch deutlicher machen sollen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Unterm Strich ist kein System wirklich tauglich ! Zumindest nicht auf Dauer.
Warum ?
Weil die Spieler sich anpassen und fast grundsätzlich in Anwälte verwandeln, die jedes Schlupfloch untereinander austauschen und nutzen, oder aber nach einer Weile so mächtig werden, das sie keine Anwälte mehr nötig haben. Irgendwann, früher oder später, ist jedes System ausgeschöpft. Jedenfalls ist das meine Erfahrung. Es ist nur die frage, mit wieviel Nervtötelei oder Unterhaltung dieser Punkt erreicht wird.
Leider gilt das eben auch für die wirklich coolen und phantasievollen Spieleuniversen. Es ist erstaunlich was alles möglich wird, wenn man sich von den Beschränkungen der Zahlen befreien kann.

Doch um auf die eigentliche Frage zu kommen, wieviele Schwierigkeiten ein RPG braucht, ist meine Antwort ebenfalls KEINE.
Ein RPG braucht Unterhaltung ! Aufgaben, Puzzel, Rätsel und Herausforderungen sollten alle unter diese Kategorie fallen und nicht unter Formeln auswendig lernen, Wahrscheinlichkeitsrechnung für Würfel und Minmaxmathematik.
Ehrlichgesagt ist es DAS was mein großes Desinteresse an "neuen" Editionen von bereits bekannten RPGs erklärt. Da will einfach nur einer den selben Schmonz nochmal verkaufen, weil er drei oder vier "neue" Schadensberechnungsformeln entwickelt hat.
Kaum irgendwas könnte mich weniger interessieren. Und wenn das inzwischen das Einzige ist, was die RPG-Verlage auf der Pfanne haben, dann haben sie ihre Existenzberechtigung einfach überlebt. Da helfen auch buntere Bilder nicht oder noch glänzenderes Papier.
Und ganz bestimmt helfen keine künstlichen Schwierigkeiten, in welcher Form sie auch immer eingebaut werden. Sobald etwas als Schwierigkeit wahrgenommen wird und nicht mehr als unterhaltsam, hat das Spiel für mich schon versagt.

LG Sam
 
Ich teile deine Erfahrung voll. Unsere Spielrunden haben in den Jahrzehnten oft das System gewechselt, aber NIE weil wir sagten, jetzt haben wir genug Spass herausgezogen, sondern immer aus Unzufriedenheit, nachdem die Anwälte es zerflückten, wie bei einer unendlichen Suche. Aus dem Grunde hat auch mittlerweile so gut wie jeder in meiner Bubble mal versucht, Spielregeln für sich als SL selbst zu machen.

Diese philosophischen Ansichten über Spaß und Unterhaltung haben zwar auch was für sich auf einem ganz basalen Level, sind finde ich aber auch ein Stück weit nur Binsenweisheiten wie "Spass ist wichtig" (echt?) oder "Ist RPG am Ende nicht nur Luxus?".
Denn das sind all die Überlegungen, die ich natürlich auch gemacht habe. Bei mir war definitiv aber der Schluss, dass ich diese "Zahlen und Formeln" haben will.

Du hast aber auch ein paar konkrete Beispiele gemacht: Rätsel, Puzzle usw.
Ich denke, sowas könnte man am Besten mit Fertigabenteuern umsetzen (was nicht unbedingt railroad bedeutet), denn der Abenteuerinhalt ist mitunter ein noch höherer Anspruch als Regeln.

Am Ende des Tages läuft aber natürlich jede Runde mit Regeln ab, ob man die nun aufschreibt oder nicht (auch das ist ne Binsenweisheit, aber muss hier wohl gesagt werden). Aber es sollte natürlich klar sein, dass so eine Frage wie im Topic keine Relevanz hat, wenn sich die Regeln wie in eurem Fall vrmtl. fortlaufend ändern und sie nicht aufgeschrieben werden.

Aber es ist ja nicht so, als würd ich nicht zu einem ähnlichen Schluss kommen, nur sag ich eben nicht nur ein RPG braucht es nicht, sondern KANN nicht gut funktionieren, wenn man mit vielen Schwierigkeitsniveaus in den Erfolgschancen arbeitet, jedenfalls sehe ich noch keine Möglichkeit (das gilt natürlich nur da, wo Erfolgschancen auch VORKOMMEN).
Und da findet ja schon innovation statt, die Zahl der RPGs, die nur mit 1 oder 2 Schwierigkeiten arbeiten hat imho zugenommen. Jene, wo der SL irgendwas auf einer Spanne von 1-10 oder mehr irgendwie festlegen muss, das sind ja die antiquierten, die es eher schwer haben heutzutage. Es findet also durchaus ne Entwicklung statt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ohne eine wirkliche Notwendigkeit zu sehen, hier mal ein Versuch für faire Schwierigkeiten.

Näher wir uns mal von dieser Seite:
BoyScout schrieb:
Diese philosophischen Ansichten über Spaß und Unterhaltung haben zwar auch was für sich auf einem ganz basalen Level, sind finde ich aber auch ein Stück weit nur Binsenweisheiten wie "Spass ist wichtig" (echt?)

Was fällt mir dazu ein, was mit (Proben-)Schwierigkeiten zu tun hat?

Am Ende soll also Spaß bei rauskommen. Das kann bei jedem ein wenig andere Voraussetzungen haben, aber es gibt Gemeinsamkeiten.

In der grundsätzlichen Motivationstheorie werden die drei Faktoren Kompetenz, Autonomie und soziale Eingebundenheit herausgestellt. Hier in diesem Thema wichtig ist die Kompetenz. Wikipedia sagt dazu:
Unter Kompetenz wird dabei das Gefühl verstanden, effektiv auf die jeweils als wichtig erachteten Dinge einwirken zu können und entsprechend gewünschte Resultate zu erzielen.

Auch die Flow-Theorie arbeitet mit der Selbstbestimmungstheorie zusammen.
Flow hat 4 Voraussetzungen, von denen 3 hier wichtig sein können (klares Ziel, machbare Herausforderung, Konzentration). Am Ende soll der Flow ein restloses Aufgehen in die Tätigkeit bringen, die es nur schafft, wenn man die Aufgaben im Bereich der fordernden aber nicht überfordernden Aufgaben liegt.

Und dann haben wir noch ein paar Neurotransmitter, die hier greifen. Dopamin (der Belohnungsstoff, wird beim Erreichen von Kurzzielen ausgeschüttet), Serotonin (wird bei längeren Glücksgefühlen ausgeschüttet), Noradrenalin (wird bei Herausforderungen ausgeschüttet und fokussiert die Aufmerksamkeit).

Und dann möchte ich noch Gacha-Games nennen. Hieraus möchte ich den Überraschungs- und Lotteriefaktor ziehen. Ein ganz klares Votum für Kritische Erfolge.

Alles in einem Topf und gut umgerührt sollte demach eine Schweirigekit im Rollenspiel dort liegen, wo Sie Kompetenz ausdrückt, wo sie eine machbare Herausforderung bietet, die zwischen Über- und Unterforderung liegt und Kurzziele erreichbar macht. Oben drauf noch das Sahnehäubchen der Crits.

Und was sagt uns das jetzt? Also außer das ich den Faden verloren hab und kein Ergebnis erzielt habe? :ROFLMAO:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich teile deine Erfahrung voll. Unsere Spielrunden haben in den Jahrzehnten oft das System gewechselt, aber NIE weil wir sagten, jetzt haben wir genug Spass herausgezogen, sondern immer aus Unzufriedenheit, nachdem die Anwälte es zerflückten, wie bei einer unendlichen Suche. Aus dem Grunde hat auch mittlerweile so gut wie jeder in meiner Bubble mal versucht, Spielregeln für sich als SL selbst zu machen.
Es ist keine Frage des Systems. Die Suche nach dem System wird Dich einer Lösung nicht weiter bringen.
Es ist eine Frage des Gruppenkonsens und der Gruppenzusammensetzung.
Verschiedene Spieler(typen) haben unterschiedliche Erwartungshaltungen an ein Rollenspielerlebnis. Es gibt da durchaus die kompetitiven, die Regelanwälte, die Befriedigung daraus ziehen die effektivsten Regelmechanismen auszunutzen um den größtmöglichen Effekt für die Aktionen ihrer Charaktere heraus zu ziehen.
Ist nicht mein Spielstil, finde ich teilweise sogar anstrengend und lästig, aber es gibt auch SLs die daran Spass haben.

Wenn Du solche Unstimmigkeiten in Deiner Gruppe hast, wird kein Systemwechsel eine Lösung bringen.
Suche Dir die Spieler zusammen, mit denen Du als SL eine gemeinsame Erwartung hast, welches Spielerlebnis ihr haben wollt.
 
"Schaff' ich garantiert". 1
"Nur mit viel Pech nicht." 2
"Wahrscheinlich." 3
"So 50/50". 4
"Wahrscheinlich nicht." 5
"Nur mit viel Glück." 6
"Kann ich theoretisch nicht schaffen." 7

Also sieben. Wie man sieht, kann man alle, bei denen überhaupt zu würfeln ist, auf einen W6 abbilden.
 
Durro-Dhun schrieb:
Es ist keine Frage des Systems. [...] Es ist eine Frage des Gruppenkonsens und der Gruppenzusammensetzung.
Jein. Fehlender Gruppenkonsens ist in Spielrunden ein Problem, die keinen Gruppenkonsens haben, da muss dir sicher jeder zustimmen. Und umgekehrt wird ein Schuh draus.
Jene Gruppen, die einen haben, denen bringt die Erkenntnis aber nix. Ich denke jedoch, es gibt Spielstile, die es leichter haben, passende Spielregeln zu finden und solche, die es schwieriger haben. Powergamer und Regelanwälte haben es sicher schwieriger, als Leute, denen Spielregeln vollkommen egal sind und sich z.B. gar nicht dafür interessieren, auch welche Erfolgschancen sie würfeln (es vielleicht auch nicht verstehen).Man sagt ja, Ignoranz ist ein Segen.

Deswegen tun mir die Leute auch ein wenig Leid, die ihre RPG Erfüllung in kompletter Regelsimulation suchen. Ich versuche da immer einen Kompromiss zu finden und das eröffnet natürlich ein extrem großes (und subjektives) Kontinuum. Da darf man auf jeden Fall den nicht den Blick auf den Gruppenkonsens verlieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
@BoyScout
Naja, jedem das Seine, sag ich da mal.
Doch es heißt auch, "Jeder Kompromiss ist eine Niederlage". Und im Falle eines RPGs stimme ich dem zu. Es jedem Recht machen zu wollen, hat sich in meinen Runden nie ausgezahlt. Am Ende erhielt jeder Spieler bestenfalls ein Tellerchen Durchschnitt, das keinem so recht schmeckte und mir keinen großen Spaß beim kochen machte.
Also versuche ich nicht, das Pferd von hinten aufzuzäumen und ein Spielesystem für die Mitzocker zu finden, sondern ich suche die passenden Spieler für meinen Spielstil.
So herum ist es nämlich egal, in welchem Spieleuniversum wir uns austoben wollen, oder welches Regelsystem wir laut Hersteller nutzen sollen, wir funktionieren immer überall gleich gut, haben überall Spaß und brauchen uns nicht mit überflüssigen Neukomplikationen (aka. die garantiert, absolut und total verbesserten und megageilen Neueditionsregeln, die alles endgeil machen, bis zur neuen Edition...) belästigen, die dann auch noch in jedem Universum anders sind.
Das ist Moppelkotze !
Wenn ich Spaß mit Würfeln haben möchte, dann spiel ich Mensch ärgere dich nicht oder Yahtzee, die sind dort immernoch ungeschlagen.
Wenn ich ein RPG spielen will, dann brauch ich dazu keine Würfel, die sind für nichts wirklich gut, nerven dafür aber ständig.
Seit ich das weiß und mich entsprechend verhalte, sind meine Spielerunden seeehr viel besser und unterhaltsamer geworden. :) (y)

LG Sam
 
Und als ehemaliger, planloser Waschbärschamane in einem von Sams' Universen kann ich bestätigen, dass es die Würfellosigkeit nicht im geringstren einfacher oder freier von Schwierigkeiten macht :ROFLMAO:
 
Vielleicht noch eine zusätzliche Bemerkung:
Für mich persönlich ist es durchaus möglich mehrere verschiedene Arten von Rollenspiel zu spielen und dabei Spaß zu haben.
Ob nun komplett würfellos wie es Sams praktiziert, mit einem lockeren Regelwerk und Fokus auf Storytelling oder strikt ausgewürfelt. Aber ich bin auch flexibel. Trotzdem ist es entscheidend, dass Spielrunde in der Erwartungshaltung zur "Genussform" des Rollenspiels passt :p
 
Am liebsten wäre mit persönlich ein System mit vielen Abstufungen. Das auf allen Skalen funktioniert, vom Virus bis zum sternenfressenden Weltraummonster. Deswegen finde ich die logarithmische Skala von TORG so interessant - da stimmt zumindest der Ansatz.

Allerdings ist das logarithmische System mit der gewöhnlichen Glockenkurve schwer zu vereinbaren.
 
Zurück
Oben Unten