Wie tot ist SLA Industries im Moment?

AW: Wie tot ist SLA Industries im Moment?

Kommt dazu, dass aktuelle dystopische Vorstellungen in eine andere Richtung zielen. Biotechnologie (ich sag nur MONSANTO) und Internet.

Biotechnologie wird bei SLA Industries aber doch groß geschrieben? ?(
Internet andererseits verdammt klein, wobei die Technik vorhanden ist, aber die Kultur eben eine ganz andere.

Anderer Gedanke.
SF ist schuld!

Wie meinst du das?

Stay SLA
lev
 
AW: Wie tot ist SLA Industries im Moment?


Ich bin nicht gänzlich überzeugt von dieser Gleichsetzung. Sicher ist es richtig, das SLA Industries sowohl Elemente (Versatzstücke) aus dem Cyberpunk-Genre verwendet, und es ist auch eine einfache (und ich habe den Eindruck auch einigermaßen) beliebte Interpretation das Spiel als Ganzes hier anzusiedeln. Gleichzeitig aber bedient sich SLA Industries auch bei anderen Genres (allen voran über Cyberpunk hinausgreifende Science Fiction, und natürlich Horror (verschiedener Spielarten)), und lässt sich ebenso einfach dort einordnen.

Zu sagen "Cyberpunkspiele sind tot" ist daher in meinen Augen nicht ausreichend um auch den Tod von SLA Industries zu konstatieren oder zu erklären.

Stay SLA
lev
 
AW: Wie tot ist SLA Industries im Moment?

Heh! Tot genug um diese Diskussion auf mittlerweile stattliche sechs Seiten auszudehnen. Scheint also doch noch einigen am Herzen zu liegen.

Oder es sind Schaulustige, die auch noch schnell einen Blick auf das Unfallopfer werfen wollen, bevor es abtransportiert wird. ;)

Keine neuen Spieler. Wie schon an anderer Stelle erwähnt, ist SLA der Nachwuchs ausgeblieben, der das Spiel weiter mit am Leben halten könnte.

Aber warum? Ist das Spiel quasi aus sich heraus weniger attraktiv geworden (mögliche Gründe weshalb das zutreffen könnte wurden hier ja schon verschiedentlich aufgeführt)? Hat die Konkurrenz zugenommen? Haben sich die vorhandenen Spieler (vom Verlag rede ich einmal gar nicht ;)) weniger als früher um Rekrutierung bemüht? ...?

Was die Technik angeht, finde ich als SL es nicht besonders schwer, technische Neuerungen unserer Zeit ins Spiel zu übertragen ohne den Hintergrund maßgeblich zu beeinflussen

(Das fände ich zwar in einem eigenen Thread interessanter, trotzdem aber hier schon einmal die Frage: Welche technischen Neuerungen betrifft das? Welche hast du also zum Beispiel selbst übertragen und wie (und warum)?)

Kein Meta-Plot (?).

Halte ich für einen spannenden Punkt. An anderen Stellen wird ja gerne und ausführlich behauptet Metaplot sei gerade das Gegenteil von anziehend (und hilfreich). Da wird die These vertreten, statische Spielwelten seien überlegen, da sie mehr Rücksicht auf die Realität des Spielens (unterschiedlicher Fortgang der Geschichte in verschiedenen Spielrunden) nehmen würden.
Stimmst du dem generell nicht zu? Oder hälst du SLA Industries aus bestimmten Gründen für eine Ausnahme?

Obwohl dies einerseits einen großen Vorteil darstellt, hat es auch einen gewaltigen Nachteil: Von vier Fans des Settings bekomme ich, als potentieller Neu-Einsteiger vier verschiedene Settings vorgestellt. Wenn ich Zugriff auf vier Fans habe, die nicht in derselben Runde spielen, habe ich vier verschiedene Meinungen sowie die Chance, das einer von denen den Ton getroffen hat, der mein Interesse fördert. Außerhalb von Cons dreht sich die Sache eher um den einen SLA-Fan den ich kenne und wird damit zu einer Art russischem Roulette.

Ich denke an der Stelle unterschlägst du die Kompromiss- und Synthese-Bereitschaft, die zumindest ich am mWoP-yWoP-Gedanken der Spielergemeinde immer so besonders geschätzt habe.
Der Kern von mWoP-yWoP war in meinen Augen nie "ich kann hier machen was ich will" - denn das kann ich bekanntermaßen immer und in jedem System - sondern die hohe Akzeptanz der verschiedenen Versionen und Visionen. "Grabenkriegen", wie ich sie bei anderen Spielen zuhauf erlebt habe (fleißig mitgemischt natürlich auch), bin ich bei SLA Industries selbst bei den gegensätzlichsten Auffassungen zum Spiel kaum begegnet. Statt erbitterter Auseinandersetzungen habe ich es viel öfter gesehen, dass Ideen kommentiert und gemeinschaftlich weiterentwickelt wurden, selbst wenn von einer Seite schon früh die Anmerkung "würde ich in meiner eigenen Runde übrigens so niemals machen (aber...)" kam, oder dass solche ungeliebten Vorschläge als Grundlage für eigene Ideen und Ausarbeitungen genutzt wurden ("gefällt mir nicht so sehr, aber du bringst mich da auf eine Idee...").
Und diese Eigenschaft macht sich meiner Erfahrung nach besonders bei der Zusammenstellung von Spielrunden aus erfahreneren Spielern (also solchen, die bereits ihre eigene World of Progress im Kopf tragen) bemerkbar, wenn eben nicht der Kampf um die "einzig wahre World of Progress" und das "richtige Spielen" entbrennt, sondern aus den unterschiedlichen Vorstellungen der Spieler sich wieder eine neue, ganz andere World of Progress ergibt, die - um diese Plattitüde als Gipfelkreuz aufzustellen - mehr ist als die Summe ihrer Teile.

Natürlich sind das angenehme, konstruktive Prozesse, wie sie sich unabhängig vom System in vielen Spielrunden und auch größeren Spielergemeinschaften abspielen. Aber die starke Durchdringung quasi der gesamten SLA Industries-Gemeinde mit diesem "Geist" war einer der wichtigsten (wenn nicht der!) Faktoren, die mich für dieses Spiel gewonnen haben.
Und das ist vielleicht auch der wichtigste Grund dafür, dass ich diese momentan gefühlte Entwicklung, um die sich dieser Thread dreht, so bedauerlich finde.

Die alten Spieler sind zwar immer noch im Besitz ihres Materials und tauschen sich zumindest weiter aus, liefern aber kein/oder wenig neues eigenes Material

Und genau das finde ich auffällig. Denn "früher" (damals, als sowieso alles besser war) habe ich diesen Austausch als intensiver und das neue Material als umfangreicher empfunden (inwiefern das wirklich zutrifft sei einmal dahingestellt).
Dabei waren viele der Rahmenbedingungen gar nicht so anders. Publikationen gab es nicht, der Metaplot bewegte sich nicht, es gab mehr Auslegungen und Interpretationen des Spiels als Spieler, ...

Stay SLA
lev
 
AW: Wie tot ist SLA Industries im Moment?

Im gesamten "Flavor-Text" der Kurzeinführung ist Material drin, was manch einer (u.a. ICH) für "unverdaulich" hält - vor allem, wenn es die SCs als AKTIV AUSFÜHRENDE dieser "Unverdaulichkeiten" betrifft. - Ich kann sagen: Ich will so etwas nicht spielen ... und das wollen auch eine ganze Menge anderer Rollenspieler nicht.

Also meinst du es muss ein neuer Einführungstext her? ;)

Stay SLA
lev
 
AW: Wie tot ist SLA Industries im Moment?

Hat die Konkurrenz zugenommen?
Auf dem Rollenspielbereich würde ich sagen nein, auf den privaten Bereich würde ich sagen ja. Inzwischen sind die Spieler keine Studenten mehr sondern, wenn sie Glück haben, hart-arbeitende Mitmenschen, die Überstunden machen müssen, damit sie ihren Job behalten oder Zulagen, die sie dringend zum Überleben brauchen, bekommen.
Zeit ist inzwischen ein kostbares Gut geworden. Früher spielte man wöchentlich. Heute spielen viele Runden nur noch 1x/Monat. Je seltener man spielt, desto weniger Material für die Spielrunde wird generiert.

Haben sich die vorhandenen Spieler (vom Verlag rede ich einmal gar nicht ;)) weniger als früher um Rekrutierung bemüht? ...?
Jain. Die vorhandene SLA-Spielerbasis schrumpfte, da mehr Leute sich von SLA oder vielleicht gar ganz dem Rollenspiel allgemein abgewendet haben als neue Spieler rekrutiert wurden. Ein SL muss genug Spieler für eine Runde finden. Findet er für SLA nicht genug Spieler, versucht er ein anderes System.
Rollenspieleinsteiger fangen ja nicht direkt mit SLA spielen an. Je weniger SLA-Spieler und -Runden es gibt, desto weniger werden neue Mitspieler rekrutiert.

Und genau das finde ich auffällig. Denn "früher" (damals, als sowieso alles besser war) habe ich diesen Austausch als intensiver und das neue Material als umfangreicher empfunden (inwiefern das wirklich zutrifft sei einmal dahingestellt).
Dabei waren viele der Rahmenbedingungen gar nicht so anders. Publikationen gab es nicht, der Metaplot bewegte sich nicht, es gab mehr Auslegungen und Interpretationen des Spiels als Spieler, ...
(Beruflicher) Stress stoppt die Kreativität. Eigene finanzielle und berufliche Sorgen und Ängste ebenso. Als Student hatte man bis zum Diplom mehr oder weniger eine gesicherte Existenz. Heutzutage haben viele RPG Spieler eine eigene Familie und vielleicht Kinder, da wird ein Nebenjob angenommen, damit mehr Geld in der Kasse ist oder die Zeit statt SLA Material für seine Freunde zu schreiben zum Spielen mit den eigenen Kinder genutzt.
Die Prioritäten haben sich eindeutig verschoben. Auch wenn SLA Material schreiben Spaß macht, wird es unter dem Nutzenaspekt gesehen. SLA Material produzieren kostet Zeit und bringt keine Kohle.
 
AW: Wie tot ist SLA Industries im Moment?

Das halte ich für eine wesentlich realistischere Einschätzung.
 
AW: Wie tot ist SLA Industries im Moment?

SLA führt deinen Helden eben aus der grauen Masse heraus. Etwas, was in unserer Gesellschaft einen hohen Stellenwert hat.
 
AW: Wie tot ist SLA Industries im Moment?

Guter Punkt, Skar. Das ist übrigens auch ein weiterer Unterschied (eigentlich ein sehr zentraler), der SLA Industries von "anderen" Cyberpunk-Settings abhebt - die Charaktere in SLA Industries sind die, denen es gut geht, die es geschafft haben, und zwar ziemlich weit nach oben auf der Leiter. Natürlich ist da noch mehr Raum, in den es aufzusteigen gilt (und ein geradezu bodenloser Schacht unter einem), aber die Aussicht hier ist schon einmal alles andere als schlecht.

Stay SLA
lev
 
AW: Wie tot ist SLA Industries im Moment?

(Das fände ich zwar in einem eigenen Thread interessanter, trotzdem aber hier schon einmal die Frage: Welche technischen Neuerungen betrifft das? Welche hast du also zum Beispiel selbst übertragen und wie (und warum)?)

Das meiste eher ad hoc und auf das Allgemeinwissen der Runde gestützt. Beispiel Handys: Telefonfunktion im Operative Headset (Netzabdeckung immer mieser je weiter es unter Tage geht); Beispiel Internet/Youtube: Fernsehen ist lediglich Teil von SLA-Net und erfüllt somit den Unterhaltungsfaktor von Youtube mit den Clip-Archiven der einzelnen Sender/Unterhaltungsshows; Beispiel GPS: Nava-Map-Lesegerät mit W/Lan Schnittstelle zu SLA-Net wo man sich (gegen Gebühr) die entsprechenden Maps herunterladen kann.

Halte ich für einen spannenden Punkt. An anderen Stellen wird ja gerne und ausführlich behauptet Metaplot sei gerade das Gegenteil von anziehend (und hilfreich). Da wird die These vertreten, statische Spielwelten seien überlegen, da sie mehr Rücksicht auf die Realität des Spielens (unterschiedlicher Fortgang der Geschichte in verschiedenen Spielrunden) nehmen würden.
Stimmst du dem generell nicht zu? Oder hälst du SLA Industries aus bestimmten Gründen für eine Ausnahme?

Generell habe ich gerne einen Metaplot im Setting - solange er die SC essentiell mit einbezieht. Nichts ist für mich als Spieler frustrierender als der Eindruck, daß die Handlungen meiner Figur keinen Einfluss welcher Art auch immer auf die Hintergrundwelt haben. Ich habe damit sowohl als SL als auch als Spieler gute Erfahrungen gemacht, daß den Spielern ein gewisser Einfluss auf den Lauf der Dinge zugestanden wird. Gute Beispiele (für mich) sind die Metaplots von Dark Sun, Deadlands, Necessary Evil und Earthdawn.
Eine inerte Hintergrundwelt, die einem keinen Anhaltspunkt dafür bietet wohin sie sich bewegt verliert in meinen Augen einiges an Spaß. Man hat bei SLA ja einiges an Bedrohungen am Horizont - Canon und Semi-Canon (old Truth) - aber wozu sind die gut, wenn nie etwas davon eintrifft? Noch viel weniger, wenn die SC "nichts davon wissen"?
Fast alle Spielwelten haben verschiedene Fraktionen/Machtblöcke, die ein bestimmtes Ziel verfolgen, welches den Status Quo ändern soll. Wenn nie etwas davon erreicht wird, muss man davon ausgehen, daß sie entweder komplett unfähig sind und/oder es immer auf die gleiche Tour versuchen, anstatt - wie man es vielleicht erwarten könnte - ihre Methoden immer effektiver zu gestalten.
Nochwas: Zonko's HOFFNUNGSLOSIGKEIT-Plädoyer kann ich in dem Zusammenhang nur bedingt zustimmen. Wenn's einem IRL scheiße geht, will man nicht jemanden spielen, dem es genauso scheiße bis beschissener geht - soweit okay. Allerdings sind die Spieler-Charaktere bei SLA - wie Du so schön gesagt hast, Teil der "oberen 10,wie-viele-Nullen-auch-immer", bzw. haben die Möglichkeit, ihr eigenes Leben interessanter/besser/angenehmer zu gestalten. Ich persönlich würde es noch besser finden, wenn sie konkreteren Einfluss auf die WoP erhielten - eben vielleicht durch einen Metaplot, der ihnen diesen indie Hände legt.

Ich denke an der Stelle unterschlägst du die Kompromiss- und Synthese-Bereitschaft, die zumindest ich am mWoP-yWoP-Gedanken der Spielergemeinde immer so besonders geschätzt habe.

Na, das war eher was ich mit "Vorteil" gemeint habe - schlecht ausgedrückt, ich weiß. :rolleyes: Aber bezogen auf einen Neuling stellt es auch ein gewisses Problem dar. Die schiere Bandbreite an Vorstellungen und Assoziationen ergibt nun mal ein alles andere als kohärentes Bild einer Spielwelt ab; sondern eher ein auf die persönlichen Vorstellungen des einzelnen gemaßschneidertes (und damit vorgekautes) Stück WoP, das dem Neuling die Möglichkeit nimmt, ebenfalls Teile der "neuen WoP" mitzubestimmen. Der eine betont den Dystopia-Aspekt, der zweite den Horror, der dritte den Medienzirkus, der vierte Ausrüstungs/Implantate-Wahn, der fünfte die Elfbon-Kultur, der sechste hält sich sklavisch and die alte Nightfall-Truth, der siebte will davon nichts wissen,...und, und, und.
Für das alte Eisen, das bereits das offizielle Material in und auswendig kennt, mag das ein unschätzbarer (kreativer) Vorteil sein; für den Neuling wirkt sowas eher abschreckend


Und genau das finde ich auffällig. Denn "früher" (damals, als sowieso alles besser war) habe ich diesen Austausch als intensiver und das neue Material als umfangreicher empfunden (inwiefern das wirklich zutrifft sei einmal dahingestellt).
Dabei waren viele der Rahmenbedingungen gar nicht so anders. Publikationen gab es nicht, der Metaplot bewegte sich nicht, es gab mehr Auslegungen und Interpretationen des Spiels als Spieler, ...

Yennicos Post deckt das schon ziemlich gut ab, denke ich.
 
AW: Wie tot ist SLA Industries im Moment?

Jack Darke schrieb:
Allerdings sind die Spieler-Charaktere bei SLA - wie Du so schön gesagt hast, Teil der "oberen 10,wie-viele-Nullen-auch-immer", bzw. haben die Möglichkeit, ihr eigenes Leben interessanter/besser/angenehmer zu gestalten. Ich persönlich würde es noch besser finden, wenn sie konkreteren Einfluss auf die WoP erhielten - eben vielleicht durch einen Metaplot, der ihnen diesen indie Hände legt.
Hast du ne Idee?
 
AW: Wie tot ist SLA Industries im Moment?

Ja, wäre es. :)

Wobei ich generell noch einwerfen möchte, dass ich schon finde, dass SLA Industries solchen "hausgemachten Metaplot" eigentlich gut unterstützt, eben durch die vielen nie (offiziell) zu Ende geführten Ansätze, die so ja geradezu danach schreien in Eigenregie bearbeitet zu werden.

Stay SLA
lev
 
AW: Wie tot ist SLA Industries im Moment?

Ich bin nicht gänzlich überzeugt von dieser Gleichsetzung. Sicher ist es richtig, das SLA Industries sowohl Elemente (Versatzstücke) aus dem Cyberpunk-Genre verwendet, und es ist auch eine einfache (und ich habe den Eindruck auch einigermaßen) beliebte Interpretation das Spiel als Ganzes hier anzusiedeln. Gleichzeitig aber bedient sich SLA Industries auch bei anderen Genres (allen voran über Cyberpunk hinausgreifende Science Fiction, und natürlich Horror (verschiedener Spielarten)), und lässt sich ebenso einfach dort einordnen.
Was Du sagst mag stimmen, es kommt auch immer auf die Schwerpunkte an, die ein SL in seiner SLA Campaign setzt. In den seltensten Fällen wird es eine Cyberpunk-Runde (dann sollte er schon lieber das echte Cyberpunk spielen :) )
SLA spielt vor allem in einer Dark Future Welt und diese sind aus genannten Gründen heute nicht mehr so gefragt wie früher.


Zu sagen "Cyberpunkspiele sind tot" ist daher in meinen Augen nicht ausreichend um auch den Tod von SLA Industries zu konstatieren oder zu erklären.
Ich sage nicht Cyberpunkspiele sind tot, sondern Dark Future Spiele sind tot. Cyberpunk ist für mich einer der prominentesten Dark Future Spiele.

Du willst weitere Erklärungen:
SLA war schon immer ein Nischenspiel, so dass man den, durch in anderen Post genannten Gründen, Wegbruch von einzelnen Spielern oder SLs doppelt merkt.
SLA schaffte es in den USA und auch hier nicht nicht junge Rollenspieler nachzurekrutieren. Schau dir an was junge Studis oder Teenager heutzutage wenn sie überhaupt RPG spielen als RPG spielen.
Diese Spieler sind mit Kabelfernsehen, der Vielzahl an Programmen, der Medienlandschaft und Youtube aufgewachsen. Sie reizt es wenig in einer ähnlichen, etwas düsteren Welt zu spielen. Vor allem, wenn sie selber vielleicht trotz Studiums oder guten Abschlusses keine Aussicht auf einen adäquaten Job haben.
Inzwischen ist es weniger cool, als RPG Charakter jemanden zu spielen, der aus der Gosse kam und es geschafft hat. Dieses Klischee ist zu ausgelutscht und die Spieler aus dem Bildungbürgertum haben andere Sorgen.
Das Rollenspiel an sich hat sich außerdem weiterentwickelt. D&D 3.X oder 4E ist als Miniaturenspiel oder WOW-artig erfolgreich, genauso die Hack´n Slay Abenteuer der RPGA. Ob man das jetzt gut oder schlecht finden soll ist eine andere Frage.:)
SLA gibt es als kostenloses pdf. Dieses ist ein weiteres Hemmnis neue Spieler zu rekrutieren.
Jeder kann es sich downloaden. Es wird vielleicht angelesen und je nach Gefallen gelöscht, auf der Platte gelassen (und vergessen) oder wirklich ganz durchgelesen. Als Datei liegt es auf der Festplatte und kann eher vergessen werden als ein Buch im Regal. Einen langen Text im PDF-Format am Bildschirm zu lesen ist nicht jeder Manns Sache. Mit dem PDF kann man den Charakter nur am PC machen. Spätestens in der Spielerunde braucht irgendeiner mindestens ein ausgedrucktes Exemplar, wenn man Regeln mal nachschauen will/muss und nicht ein Laptop in der Runde stehen soll.
Wenn mich SLA als SL überzeugt, darf ich erst mal zum Copyshop meines Vertrauens gehen, falls ich so etwas schon habe und nicht erst mal recherchieren muss, und dort mir mein SLA-GRW ausdrucken und binden lassen. Das kostet dann meine Zeit und mein Geld. Es mag zwar weniger Geld sein als eine GRW Printausgabe, aber Geld für ein GRW, für das ich möglicherweise keine Runde zusammenbekomme.
 
AW: Wie tot ist SLA Industries im Moment?

Zu sagen "Cyberpunkspiele sind tot" ist daher in meinen Augen nicht ausreichend um auch den Tod von SLA Industries zu konstatieren oder zu erklären.

Doch! Genau hier liegt das Problem!
Cyberpunkspiele SIND tot!
Und (fälschlicherweise!) wird SLA als Cyberpunkspiel wahrgenommen, wie dieser Thread ganz schön belegt.
Neuling X fragt Veteran Z: "Sachma, watt is'n SLA so?"
Veteran Z antwortet: "Och, Cyberpunk und so."
Neuling X wendet sich ab und meint nur: "Och, imma wieda die gleeche Schose hia."

Grüße
Hasran
 
AW: Wie tot ist SLA Industries im Moment?

... Zeit für einen neuen "Ist SLA Industries Cyberpunk?"-Thread?

Stay SLA
cag
 
AW: Wie tot ist SLA Industries im Moment?

... Zeit für einen neuen "Ist SLA Industries Cyberpunk?"-Thread?

Stay SLA
cag

Play him off, keyboard cat!

moos.keyboard.cat.cnn.576x324.jpg


Grüße
Hasran
 
AW: Wie tot ist SLA Industries im Moment?

Ich meld mich auch mal, nachdem ich den Thread quergelesen habe. Pauschalaussagen wie "Niemand will eine Welt wie SLA, wenns der Bevölkerung dreckig geht." bzw. "Die Leute wollen nur dann Dreck, wenns ihnen selbst gut geht" halte ich für .... nunja, eben zu pauschal. Ich zock das worauf ich gerade Lust habe und das hat erstmal nichts mit meiner sozialen Situation zu tun. Wenns mir sozial dreckig geht spiele ich eher gar nicht, weil ich wahrscheinlich wichtigeres zu tun habe. Simple as that ....

SLA hat in meinen Augen einige ernsthafte Probleme, auf die ich gleich zu sprechen kommen werde. Es hat einen nicht zu bestreitenden Coolness-Faktor, vor allem dann, wenn man zum ersten Mal mit diesem Mix an Möglichkeiten konfrontiert wird und dann so einen begeisterten BuG vor sich her hopsen hat, der einen völlig gallig auf die Materie macht. Die Zeichnungen sind interessant, die Texte grundsätzlich gut und auch das Regelsystem weiß zu überzeugen (bis auf Kleinigkeiten, aber wo ist das nicht der Fall?).

Dennoch stören einige Elemente vor allem nachdem ein Weilchen gespielt hat. In der Urfassung dreht sichs um SlOps, die sich quälend langsam von unten nach oben durchackern müssen um überhaupt erstmal interessante Aufträge zu kriegen. Nach standesgemäßen 0.1 Steigerungen der Operative Nummer pro blauem BPN dauerts erstmal (rein regeltechnisch) ganze 10 Sitzungen bis man dann aus dem Blue BPN Einerlei raus ist und vielleicht auch mal was anderes machen darf. Gesetz dem Fall man überlebt so lange. Die Downtime bei SLA ist im Hohen Maße uninteressant wie in nahezu allen anderen auftragsbasierten Spielen auch. SLA ist teuer, um was machen zu können brauche ich Geld, um Geld zu haben muss ich Aufträge machen. Hinzu kommt dass Ausrüstung teuer ist und gerade am Anfang ist ein stetiger Kugelfluss von immenser Wichtigkeit, wenns - mal wieder - darum geht in die Slums hinunterzugehen um wieder mal irgendwas gewalttätiges zu beenden oder zu untersuchen. Die Regeln verzeihen keine Fehler, weswegen SLA gerade für nicht Ebons/ Brainwaster enorm tödlich sein kann (ein Segen für jene, die einen hohen Protect Wert haben und bei denen Kugeln buchstäblich von der Rüstung abprallen).
Hinzu kommt, dass die Vorbereitung des Spiels (insbesondere als Kampagne) ein Schmerz im Arsch für Spielleiter ist. Vom Grundwerk gänzlich allein gelassen muss der SL sich um alles kümmern was irgendwie mit Sinn des Spiels zu tun haben könnte. Es werden zahlreiche stylische Ideen geliefert, wie die Welt aussieht, kaum aber wie sie funktioniert. Bürokratie ist die Antwort auf nahezu alles und was sich in der Theorie gut anhört (völlig überfüllte Crib zum Beispiel, in der die Leute fast schon mit Waffengewalt auf einander losgehen um nen Auftrag abzustauben) spielt sich ab dem dritten Mal enorm zäh.
Die Welt als solches hat auch sehr viele Beispiele für Pseudo-lustige Schoten: Schotten als Drogensüchtige Aggressoren (als eigene Rasse ... ohne nennenswerte Unterschiede zu nicht-drogensüchtigen nicht-Schotten), Slumviertel, die vom Regenwasser regelmäßig durchspült werden (mit der brennenden Frage: Wieso lebt da überhaupt noch irgendjemand?) und einer inkonsistenten Darstellung der Bevölkerung. Angeblich total machtlos und total dominiert darf ihnen aber kein SlOp an den Karren fahren, weil sonst sind ja Bürgerschutzgesetze gebrochen und das Fernsehen interessiert sich dafür, obwohl das auch von SLA stammt.
Die Welt ist in meinen Augen ein Moloch an Fragen auf die man aber immer selbst eine Antwort finden muss.

Ab diesem Punkt komme ich ans selber-machen, rauslassen und verändern ... bis hinterher wenig von SLA übrig ist, dafür aber in meiner Ansicht spielbar. Und das macht im Grunde jede Gruppe. SLA ist - das hab ich schon öfter gesagt - nicht ein Rollenspiel, sondern eine Art Einbahnstraßen Ideenlieferant für Leute, die sehr viel zeit haben. Damit es Spaß macht, muss ich im Grunde alles designen oder mir Fanmaterial zur Hilfe nehmen, welches ich auch erst lesen, verstehen und anpassen muss.
Dafür brauche ich aber kein Rollenspiel ... um alles selbst zu machen. Dafür brauche ich ein funktionierendes Regelsystem und Ideengeber und nicht eine halb ausgearbeitete Spielwelt, die an den entscheidenden Punkten einfach nicht zu Potte kommt.

Und das sind meine persönlichen Beweggründe warum ich das Spiel interessant in der Ausführung aber grottig finde.
 
AW: Wie tot ist SLA Industries im Moment?

Pauschalaussagen wie "Niemand will eine Welt wie SLA, wenns der Bevölkerung dreckig geht." bzw. "Die Leute wollen nur dann Dreck, wenns ihnen selbst gut geht" halte ich für .... nunja, eben zu pauschal. Ich zock das worauf ich gerade Lust habe und das hat erstmal nichts mit meiner sozialen Situation zu tun. Wenns mir sozial dreckig geht spiele ich eher gar nicht, weil ich wahrscheinlich wichtigeres zu tun habe. Simple as that ....
Mit deiner Aussage bestätigst Du die von Dir sogenannten Pauschalaussagen. :)

Nach standesgemäßen 0.1 Steigerungen der Operative Nummer pro blauem BPN dauerts erstmal (rein regeltechnisch) ganze 10 Sitzungen bis man dann aus dem Blue BPN Einerlei raus ist und vielleicht auch mal was anderes machen darf.
Es gibt Systeme, in denen steigt man langsamer auf.:)

Bürokratie ist die Antwort auf nahezu alles und was sich in der Theorie gut anhört (völlig überfüllte Crib zum Beispiel, in der die Leute fast schon mit Waffengewalt auf einander losgehen um nen Auftrag abzustauben) spielt sich ab dem dritten Mal enorm zäh.
Eine immer wieder gleiche Auftragsvergabe braucht man nicht jedes Mal zu spielen. FFW direkt zum Auftrag.
 
Zurück
Oben Unten