AW: Wie tot ist SLA Industries im Moment?
Heh! Tot genug um diese Diskussion auf mittlerweile stattliche sechs Seiten auszudehnen. Scheint also doch noch einigen am Herzen zu liegen.
Oder es sind Schaulustige, die auch noch schnell einen Blick auf das Unfallopfer werfen wollen, bevor es abtransportiert wird.
Keine neuen Spieler. Wie schon an anderer Stelle erwähnt, ist SLA der Nachwuchs ausgeblieben, der das Spiel weiter mit am Leben halten könnte.
Aber warum? Ist das Spiel quasi aus sich heraus weniger attraktiv geworden (mögliche Gründe weshalb das zutreffen könnte wurden hier ja schon verschiedentlich aufgeführt)? Hat die Konkurrenz zugenommen? Haben sich die vorhandenen Spieler (vom Verlag rede ich einmal gar nicht
) weniger als früher um Rekrutierung bemüht? ...?
Was die Technik angeht, finde ich als SL es nicht besonders schwer, technische Neuerungen unserer Zeit ins Spiel zu übertragen ohne den Hintergrund maßgeblich zu beeinflussen
(Das fände ich zwar in einem eigenen Thread interessanter, trotzdem aber hier schon einmal die Frage: Welche technischen Neuerungen betrifft das? Welche hast du also zum Beispiel selbst übertragen und wie (und warum)?)
Halte ich für einen spannenden Punkt. An anderen Stellen wird ja gerne und ausführlich behauptet Metaplot sei gerade das Gegenteil von anziehend (und hilfreich). Da wird die These vertreten, statische Spielwelten seien überlegen, da sie mehr Rücksicht auf die Realität des Spielens (unterschiedlicher Fortgang der Geschichte in verschiedenen Spielrunden) nehmen würden.
Stimmst du dem generell nicht zu? Oder hälst du SLA Industries aus bestimmten Gründen für eine Ausnahme?
Obwohl dies einerseits einen großen Vorteil darstellt, hat es auch einen gewaltigen Nachteil: Von vier Fans des Settings bekomme ich, als potentieller Neu-Einsteiger vier verschiedene Settings vorgestellt. Wenn ich Zugriff auf vier Fans habe, die nicht in derselben Runde spielen, habe ich vier verschiedene Meinungen sowie die Chance, das einer von denen den Ton getroffen hat, der mein Interesse fördert. Außerhalb von Cons dreht sich die Sache eher um den einen SLA-Fan den ich kenne und wird damit zu einer Art russischem Roulette.
Ich denke an der Stelle unterschlägst du die Kompromiss- und Synthese-Bereitschaft, die zumindest ich am mWoP-yWoP-Gedanken der Spielergemeinde immer so besonders geschätzt habe.
Der Kern von mWoP-yWoP war in meinen Augen nie "ich kann hier machen was ich will" - denn das kann ich bekanntermaßen immer und in jedem System - sondern die hohe Akzeptanz der verschiedenen Versionen und Visionen. "Grabenkriegen", wie ich sie bei anderen Spielen zuhauf erlebt habe (fleißig mitgemischt natürlich auch), bin ich bei SLA Industries selbst bei den gegensätzlichsten Auffassungen zum Spiel kaum begegnet. Statt erbitterter Auseinandersetzungen habe ich es viel öfter gesehen, dass Ideen kommentiert und gemeinschaftlich weiterentwickelt wurden, selbst wenn von einer Seite schon früh die Anmerkung "würde ich in meiner eigenen Runde übrigens so niemals machen (aber...)" kam, oder dass solche ungeliebten Vorschläge als Grundlage für eigene Ideen und Ausarbeitungen genutzt wurden ("gefällt mir nicht so sehr, aber du bringst mich da auf eine Idee...").
Und diese Eigenschaft macht sich meiner Erfahrung nach besonders bei der Zusammenstellung von Spielrunden aus erfahreneren Spielern (also solchen, die bereits ihre eigene World of Progress im Kopf tragen) bemerkbar, wenn eben nicht der Kampf um die "einzig wahre World of Progress" und das "richtige Spielen" entbrennt, sondern aus den unterschiedlichen Vorstellungen der Spieler sich wieder eine neue, ganz andere World of Progress ergibt, die - um diese Plattitüde als Gipfelkreuz aufzustellen - mehr ist als die Summe ihrer Teile.
Natürlich sind das angenehme, konstruktive Prozesse, wie sie sich unabhängig vom System in vielen Spielrunden und auch größeren Spielergemeinschaften abspielen. Aber die starke Durchdringung quasi der
gesamten SLA Industries-Gemeinde mit diesem "Geist" war einer der wichtigsten (wenn nicht
der!) Faktoren, die mich für dieses Spiel gewonnen haben.
Und das ist vielleicht auch der wichtigste Grund dafür, dass ich diese momentan gefühlte Entwicklung, um die sich dieser Thread dreht, so bedauerlich finde.
Die alten Spieler sind zwar immer noch im Besitz ihres Materials und tauschen sich zumindest weiter aus, liefern aber kein/oder wenig neues eigenes Material
Und genau das finde ich auffällig. Denn "früher" (damals, als sowieso alles besser war) habe ich diesen Austausch als intensiver und das neue Material als umfangreicher empfunden (inwiefern das wirklich zutrifft sei einmal dahingestellt).
Dabei waren viele der Rahmenbedingungen gar nicht so anders. Publikationen gab es nicht, der Metaplot bewegte sich nicht, es gab mehr Auslegungen und Interpretationen des Spiels als Spieler, ...
Stay SLA
lev