wie spielt man werwolf richtig?

AW: wie spielt man werwolf richtig?

*grins*
Ich denke, die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen und auch je nach Erzähler anders. Es mag einige Garou geben, die sich damit abgefunden haben, einen verlorenen Kampf zu kämpfen (wahrscheinlich davon viele im Harano), andere glauben auf jeden Fall noch an eine Möglichkeit zum Sieg.
Und was die Fähigkeiten angeht: Die, die sie von Grund auf haben (Gestaltwandel, Zorn,...) mögen größtenteils fürs Kämpfen gut sein, aber mir fallen spontan vier Vorzeichen, drei Bruten und ca. 10 Stämme ein, deren Gaben sich zu einem Großteil auf nichtkämpferische Fähigkeiten erstrecken.
 
AW: wie spielt man werwolf richtig?

und diesen kampf-aspekt die werwolf für viele so attraktiv machen, halte ich für vernachlässigungswürdig, wenn man dafür andere eher spirituelle und rollenspiel immamentere mitterl einsetzt. ein philosophie abend mit einem älteren des stamms oder eine "gerichtsverhandlung" und die spieler müssen die wahrheit ans licht bringen... es gibt viel zu viele andere dinge die man bei werwolf schön ausspielen kann um dem ganzen mehr tiefe zu geben.natürlich sollte man die spieler fragen worauf sie bock haben (und den kampfaspekt nicht völlig herauslassen), aber emotionale, moralisch und ethische themen sollte man auf keinen fall bei werwolf vernachlässigen.
und dabei bin ich noch gar nicht auf den mystischen teil der werwölfe und dem umbra eingegangen, mit dem umbra kann man viel blödsinn machen, aber auch schöne quests.
wie gesagt: frag die spieler worauf sie bock haben, aber lass bitte werwolf nicht zum reinen metzel und haudrauf spiel verkommen!!!

in diesem sinne
 
AW: wie spielt man werwolf richtig?

ich geb calgar ganz recht..
im übrigen, wer sehen will, wie so etwas nicht so kampfbetontes ww-spielen aussehen kann, empfehle ich die einhornthreads reinzuziehen.

rein theoretisch hätte man die eine story sogar ganz ohne kampf lösen können (da ich sie geleitet habe, weiss ich es ;) ) aber entscheidungen über rudelinterne konflickte haben es dann zum glück nicht optimal laufen lassen *gg* ;) (gruss an die rote klaue in den fernen wäldern)
 
AW: Re: wie spielt man werwolf richtig?

Burncrow schrieb:
Auch nach Studium des GRWs würde ich Silvermanes Zitat vom "öko-faschistischen Herrenwolf" unterstützen.

Ich würde Silvermanes geniale Kurzbeschreibung sogar nach Lektüre von GRW, mehreren Ergänzungsbänden und zwei Jahren Spiel noch unterstützen :D

True, es gibt Intrigen und innerseelische Konflikte, aber die Formel *HULK SMASH* trifft doch auf ein enormes Übergewicht aller Runden und Abenteuer zu.

Und dazu kann man als WW-Fan durchaus auch stehen.

AAS
 
AW: Re: wie spielt man werwolf richtig?

Reideen schrieb:
Werwolf bietet soviel mehr als nur dummes Rumgemosche...schon das Umbra bietet eine völlig neue Spielwelt die man in Vampire nicht haben kann.

Genau, das Umbra bietet völlig neue Möglichkeiten rumzumoschen, und das nicht nur dumm, sondern mit bester Begründung, nämlich "killt das Böse, weil es Böse ist" (ist Bush ein Werwolf?).

Sorry, Leutz, ich lese hier in X Threads immer wieder von den großartigen nichtkampfzentrierten Konflikten im Rudel und der Persönlichkeit, aber ich halte das für Alibis.

Meine Erfahrung mit Werwolf beschränkt sich auf 4 verschiedene Runden unter 3 verschiedenen SLs, inklusive einem eigenen Versuch, Werwolf zu leiten und dabei eben NICHT kampfzentrierte Plots zu fahren, und die Summe meiner Erfahrung ist, dass die Werwölfe 90% ihrer rudelinternenn Konflikte ebenso mit blödem Rumgemosche lösen und sich die restlichen 10% auf "Halt's Maul, Metis" bzw. "Fordere nicht diejenigen die im Rudel über dir stehen heraus, Welpe" reduzieren.

Die Zeit dazwischen wird dann mit Rudeltalk zugebracht, was im Klartext heißt dass entweder der Theurge versucht alles in Schlaf zu quatschen oder sich zwei Philodox gegenseitig zutexten darüber, wer mehr Ahnung hat.

Ein Gespräch über Gut und Böse und die Grautöne dazwischen findet selten bis nie statt: Das Böse ist Böse, also hat man jedes Recht es kaputtzuhauen, fertig.

Keine Frage: Es wird irgendwo auch den einen SL geben, der ein Spiel des persönlichen Horrors auch mit Werwolf aufziehen kann, und der die 3-4 Spieler hat, die das tatsächlich interessiert.

Aber das Spiel als solches, mit seinen Materialien, mit seinen Regeln, seinem Setting, seinen Quellenbänden und seinen SLs und Spielern ist in seiner Gesamtheit ein kampf- und gewaltorientiertes Spiel, in der man endlich mal als Monster richtig die Sau rauslassen kann, und das Gottlob auch noch moralisch gerechtfertigt, und damit einem dabei nicht endgültig die Gäule durchgehen wurde festgelegt dass die Werwölfe am Ende verlieren werden, um 2 Tränen Tragik ins Setting zu drücken.

Und exakt wegen der unglaublichen Selbstgerechtigkeit der Werwölfe haben Vampire-Spieler mit dem System ein Problem. Denn das Thema bei Vampire (außerhalb der "Ich spiele einen Methusalem-Salubri"-Art von Spielern) ist eben gerade die Moral und das Ringen um Gut und Böse (und was was ist), und dieser Konflikt findet bei Werwolf nicht statt.

Just my 2 cents, und nu lass ich euch in Ruh, ist keineswegs meine Absicht oder mein Job (oder in meiner. Möglichkeit) euch die Lust an eurem System zu nehmen.

Nur steht halt dazu, dass mit Gaben und Klauen auf einen Formori einzudreschen und ihm heulend den Kopf abzureißen echt Bock bringt :)


AAS
 
AW: wie spielt man werwolf richtig?

Also wirklich, so einfach gehts ja nun nicht!
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Ich sehe das alles ganz anders, Herr Raben-AAS. Irgendwie scheinst du bei den vielen Runden und Spielern nie auf jemanden gestoßen zu sein, der Werewolf so handhabt, wie ich es kenne und schätze. Keinesfalls möchte ich es mir herausnehmen, dich jetzt von dem einen Weg, wie man Werewolf richtig spielt, belehren zu wollen. Aber vielleicht kann man mit ein paar Aspekten einfach mal eine andere Sicht der Dinge ermöglichen, weg vom Schwarz/Weiß denken, was für gewöhnlich vorherrscht.
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Raben-AAS schrieb:
Genau, das Umbra bietet völlig neue Möglichkeiten rumzumoschen, und das nicht nur dumm, sondern mit bester Begründung, nämlich "killt das Böse, weil es Böse ist" (ist Bush ein Werwolf?).

Aber bitte doch! Natürlich bietet das Umbra mehr als nur irgendeine weitere Ebene, wo sich irgendwelche kampfeslustigen Bestien nach einer undifferenzierten S/W Moral austoben!
Tatsächlich eröffnet das Umbra, wenn man versucht, es in seiner Gesamtheit zu erfassen (Mission impossible), unendlich viele Möglichkeiten des Erlebnisses, wohl auch Konfliktes und des Abenteuers. Seinen Spielern daher eine völlig andere Welt, diese zu lösen/ zu erleben.
Das Umbra ist so verzweigt und so unfassbar viele Aspekte (allein seine Topographie/ Kosmologie und die Aufgliederung in Penumbra, Nahes Umbra samt den Reichen, Fernes Umbra und Dunkles Umbra). Wer will den hier, in diesem Spannungsfeld von mystischen und kosmischen Kräften mit Myriaden von Geistern, Individuen und Incarna einfach mal so zwischen Feind und Freund unterscheiden??? Wer mit der „rosa-Killt das Böse weil es Böse ist-Brille“ durch das Umbra wandert und sich mit allem anlegt, was nach seiner Sicht „böse“ erscheint (außerhalb Scar und Malfeas), wird sich als junger Garou schnell mit einem übermächtigen Geist anlegen, sich verirren oder, hoffnungslos in der Ecke jaulend, wimmdernd zurückbleiben…


Raben-AAS schrieb:
Sorry, Leutz, ich lese hier in X Threads immer wieder von den großartigen nichtkampfzentrierten Konflikten im Rudel und der Persönlichkeit, aber ich halte das für Alibis.
Raben-AAS schrieb:
Meine Erfahrung mit Werwolf beschränkt sich auf 4 verschiedene Runden unter 3 verschiedenen SLs, inklusive einem eigenen Versuch, Werwolf zu leiten und dabei eben NICHT kampfzentrierte Plots zu fahren, und die Summe meiner Erfahrung ist, dass die Werwölfe 90% ihrer rudelinternenn Konflikte ebenso mit blödem Rumgemosche lösen und sich die restlichen 10% auf "Halt's Maul, Metis" bzw. "Fordere nicht diejenigen die im Rudel über dir stehen heraus, Welpe" reduzieren.



Alibis wofür denn? Schon mal drüber nachgedacht, dass irgendetwas falsch laufen könnte? Werewolf beinhaltet immer physische Kämpfe und Auseinandersetzungen, das liegt in der Natur der Sache! Es sind Werwölfe, zum Deibel noch ma! Natürlich lösen sie Konflikte häufig mit der Klaue statt mit dem Hirn. Aber doch nicht nur, oder vornehmlich! Eine Tendenz für die inhärente Tragik der Garou muß man schon haben, um sich an dieses komplexe Spiel ranzutrauen. Und man muß das erkennen bzw. die Geschichten und Stories der Bücher lesen. Es sind nicht nur Ahrouns und Gert of Fenris:

Werewolf handelt nun mal von Gestaltwandlern, halb rational-eigenständiges Wesen, halb instinktiv-emphatisch handelndes Wesen. Je nach Brut und Vorzeichen überwiegt hier eine Seite. Das ist ein Grundstein und eine Spannungsebene der Garouwelt, darum wurden sie von Gaia als Verteidiger eingesetzt, und nicht wie die anderen Fera mit anderen (ebenso relevanten) Aufgaben. Wer das als Werewolf-Spieler akzeptiert, kann sich auf den (nicht gerade kleinen) Rest außerhalb von Klauenreichweite stürzen…
Selbst der kampfeslustigste, erbsenhirnigste Monster-Ahroun wird schnell erkennen, dass er ohne die Unterstützung seines Rudels in Fragen außerhalb des Kampfes gegen einen physischen Feind schnell zu Grunde geht wird! Und die Feinde sind nicht nur irgendwelche "bösen" Diener des Wyrms. Der Zorn wird in überfallen und er wird sterben, vielleicht ruhmvoll, doch an falscher Stelle… ein Rudel (von Spielern), dass immer nur mit dem Kopf durch die Wand will, wird schnell scheitern. Es wird scheitern müssen, denn dafür sind die anderen Kräfte in ihrer Welt zu mächtig, als dass man alles mit der Klaue lösen könnte.
Und das gerade in der Interaktion, denn dafür gibt es ja glücklicherweise die Rangfolge, um solchen flachen Kommentare wie oben zu vermeiden (bytheway: Ein Metis gehört ans Rangende und in die Unbedeutsamkeit und wird es selbst kaum anders sehen
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). Ein Rudel, das immer nur über sich herfällt, wird zudem schnell von den Älteren zurechtgewiesen bzw. bestraft oder einfach nur scheitern, da es seine eigentliche Aufgabe als zerfetzter Fleischbündel wohl kaum eigenständig erfüllen kann…



Raben-AAS schrieb:
Die Zeit dazwischen wird dann mit Rudeltalk zugebracht, was im Klartext heißt dass entweder der Theurge versucht alles in Schlaf zu quatschen oder sich zwei Philodox gegenseitig zutexten darüber, wer mehr Ahnung hat.

Tstststs…. Dieser von dir salopp als „Rudeltalk“ abgetane Interaktion ist doch gerade das Elementare im Spiel! Hast du wirklich so schlechte Runden erlebt, wo es hier zu nichts Fruchtbarem gekommen ist? Wenn ein sterotyper Theurge redet, sollten ihm für gewöhnlich allle zuhören, anstatt in den Schlaf zu fallen! Pah! Selbst meinem konfusen, verplanten und überintellektuellem Sternenträumer Theurgen hat mein Rudel zugehört. Warum? Weil er eben der Theurge im Rudel war! Er ist der Kenner des Umbras und derjenige, der die (meiste) Verantwortung für die spirituelle Seite der Garou hat! Jedes Rudelmitglied schätzt und achtet ihn/ sie genau dafür, sie sind auf ihn angewiesen (und das hat nichts mit etwaigen anderen internen Streitigkeiten zu tun, denn dafür gibt es die Rangfolge im Rudel) !!!

Und zwei sich „zutextene“ Philodox? Mann o Mann, wie spielt ihr denn?
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Philodoxe debattieren vielleicht mal, aber die streiten sich nicht permanent, wenn man sich uneinig ist! Werden sich zwei rangähnliche/-gleiche Philodox mit Worten bei der Interpretation von Recht und Litanei nicht einig, läuft es doch automatisch auf ein Duell hinaus! Und das muß keinesfalls ein körperliches sein, wie du jetzt denken magst. Dafür haben Stämme wie Kinder Gaias, Knochenbeisser, Uktena, Schattenlords, Glasswalker und last but not least die Sternenträumer viel zuviel Einfluß in der heutigen Zeit der Apocalypse. Wenn man das nicht richtig mit seinen Charakteren und NPCs rüberbringen kann, ist man selbst schuld und verpasst eben ne Menge…



Raben-AAS schrieb:
Ein Gespräch über Gut und Böse und die Grautöne dazwischen findet selten bis nie statt: Das Böse ist Böse, also hat man jedes Recht es kaputtzuhauen, fertig.

Und wieder liegst du meines Erachtens falsch, zumindest meiner Einstellung und Erfahrung nach. Du lässt einfach zuviel bei deinem Pauschalurteil aus…

Natürlich, jede (junge oder unerfahrene) Werewolf Runde fängt nach dem groben, zweiseitigen „Wyrm= Feind/ nicht Wyrm= kein Feind oder mal sehen“ Schema an. So, nur zwei Einwände für gutes Werewolf-Rollenspiel:
1) Wer die Triade wirklich versteht, weiß, dass es für viele Garou nicht nur gilt, den Wyrm als das eindeutig „Böse, Falsche“ zu bekämpfen. Die Triade besteht nun mal aus drei essentiellen Aspekten. Ein extremes Beispiel: Mensch und Stadt sind dem Glasswalker eine Freude, dem Red Talon ärgster Feind etc…
2) Zudem noch wichtiger ist, den Wyrm nicht als das große böse Monster zu sehen, das irgendwo seine Strippen zieht und dabei feist über seine Erfolge lacht: Es ist ein mythisches Wesen, keiner hat es je gesehen! Außerdem hat nicht umsonst drei Köpfe, die alle einen ganz anderen, eigensinnigen Aspekt verkörpern. Ergo: Der Wyrm geht meist subtil vor, elegant und geschmeidig, dort wo ihn keiner sieht oder hindern kann, so dass es viele (junge) Garou sein Wirken nicht mal merken!
Diese kosmische Kraft lässt sich doch nicht auf einen unbestimmten, metamächtigen Endgegner reduzieren! Lies das Book of the Wyrm, es ist das beste Buch der WoD, danach wirst du sein mannigfaltiges Vorgehen verstehen! Jeder Urge-Wyrm, jeder Kopf der Hydra handelt so unterschiedlich und eigenbestimmt, an so vielen undefinierbaren, „grauzonigen“ Orten, es muß nicht immer die Pentexfabrik oder der böse Geist von neben an sein. Sieh den Wyrm nicht als eine bösartige Dachorganisation, sondern als eine zerstrittene, omnipräsente Parallelwelt, die sich in mannigfaltiger Form und Ausprägung über Gaia ergibt...
Das Böse ist nicht nur böse, es hat so unterschiedliche Aspekte, die dem einen Stamm/ Incarna als Feind erscheinen, dem anderen als Freund! Jder Garou hat, aus diversen Gründen, seine eigene Vorstellung, was das Böse ist. Nicht jeder Vampir ist vom Wyrm und muß zerschlagen werden (Schattenlords), nicht jede Plage lässt sich mit Klauen bekämpfen (Uktena) und nicht jeder Fomori wird von jedem Stamm als unabdingbar-zu-zerstörendes Wyrmwesen gesehen (Kinder Gaias)! Sic!

Genau innerhalb der von dir genannten Grauzone findet die spannungsreiche Auseinandersetzung mit/ gegen den Wyrm statt. Und jeder Garou sieht das Böse woanders und bekämft es eben auch anders…


Raben-AAS schrieb:
Keine Frage: Es wird irgendwo auch den einen SL geben, der ein Spiel des persönlichen Horrors auch mit Werwolf aufziehen kann, und der die 3-4 Spieler hat, die das tatsächlich interessiert.

Jo, kannst gerne mal bei uns vorbeikommen!


Raben-AAS schrieb:
Aber das Spiel als solches, mit seinen Materialien, mit seinen Regeln, seinem Setting, seinen Quellenbänden und seinen SLs und Spielern ist in seiner Gesamtheit ein kampf- und gewaltorientiertes Spiel, in der man endlich mal als Monster richtig die Sau rauslassen kann, und das Gottlob auch noch moralisch gerechtfertigt, und damit einem dabei nicht endgültig die Gäule durchgehen wurde festgelegt dass die Werwölfe am Ende verlieren werden, um 2 Tränen Tragik ins Setting zu drücken.

Es ist in der Tat ein gewalt-und kampforientiertes Spiel. Natürlich. Es lässt sich aber nicht darauf reduzieren. Dafür gibt eben es die Fülle von Regeln und Sourcebooks, die sich mit der Gesellschaft, Kultur und der Umwelt der Garou befassen, außerhalb des Kampfes gegen den Wyrm (auch wenn sie diesen meist irgendwie integrieren).
Und wer immer nur kämpft, gegen einen Feind, der zudem immer gleich aussieht, verliert schnell die Lust am Spiel
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Aber wie ich versucht habe aufzuzeigen, bin ich ein eherner Verfechter der These, das Werewolf sehr, sehr viel mehr ist als nur Kampf zwischen Bestien untereinander und gegen den Wyrm…



Raben-AAS schrieb:
Und exakt wegen der unglaublichen Selbstgerechtigkeit der Werwölfe haben Vampire-Spieler mit dem System ein Problem. Denn das Thema bei Vampire (außerhalb der "Ich spiele einen Methusalem-Salubri"-Art von Spielern) ist eben gerade die Moral und das Ringen um Gut und Böse (und was was ist), und dieser Konflikt findet bei Werwolf nicht statt.


Ich will und kann es mir nicht erlauben, einen Vergleich zwischen Werewolf und Vampire zu machen, da ich letzteres nur rudimentär kenne.

Fakt ist aber, dass es das, was du als „…die Moral und das Ringen um Gut und Böse..“ bezeichnest, in jeder spaßigen, spannungsreichen und authentisch gespielten Werewolfrunde geben wird und auch muß
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. Denn die Werewölfe sind (zum 1000sten Mal) mehr als nur blutrünstige Bestien.

Sie haben eine gewichtige Aufgabe (anders als die Vampire, die einfach nur existieren und ihr Unleben ordnen wollen) und sind zudem geteilte Wesen, irgendwo zwischen Kampfmaschine und menschlich oder tierischem Individuum. Sie sind hin- und hergerissen zwischen Geisterwelt und Tellurischem, also auch ihren inneren spirituellen und körperlichen Aspekten, der Garougeselllschaft und ihren (Blut-)verwandten, sie sind bestimmt durch ihr Vorzeichen, ihre Brut sowie die Politik und Ethik ihres Stammes! Sie sind durch Weberin und Wyldnis (und manchmal auch den Wyrm) in ihrer Brust hin- und hergerissen. Kurz gesagt: Sie sind empfindsame Wesen in einer aufregenden Umwelt. So.


Fazit: Wer mir erzählen will, dass in diesem Spannungsfeld ausschließlich Platz für Selbstgerechtigkeit ist; und das man in diesem Dschungel von Einflüssen und Verpflichtungen zwangsweise keine eigene Sicht der Welt und keine eigene Moral entwickelt, und wer meint, in dieser Vielfalt von Komponenten, die den einzelnen Garou bestimmen, sei primär Platz für Klaue und Kampf, der hat meiner Meinung nach die Garouwelt der World of Darkness nicht verstanden.

P.s.: Und ja, Bush ist böse und ich würde ihn für einen zu mächtig gewordenen Toad halten, auf den Pentex ein wachsames Auge geworfen hat
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AW: wie spielt man werwolf richtig?

Ich hab mal erfolglos versucht Werwolf zu mastern. Naja, meiner Grupe hats nicht gefallen. Kommentar eines Spielers:"Können wir nicht lieber Vampire spielen? In Werwolf bin ich ein Monster, darf aber keines sein, in Vampire darf ich das."

So viel zu Werwolf dreht sich nur um Gewalt. Klar gabs auch Kämpfe, und er hat genug Formori/Vampire/BSDs umgelegt. Wenn auch von letzteren eher weniger... Aber es hat ihn gestört das nur mit gutem Grund kämpfen durfte, einfach Leute den Hals abreissen weil sie einen gestört haben hätts bei mir so nicht gegeben. (achja, am ersten Tag haben 2 Spieler einiges an Ruf verloren. Bzw. ich habe negativ Ruf verteilt zum abarbeiten. danach hatten sies eigentlich gelernt das "grundloses" Schnetzeln in WW keinen Platz hat. )
 
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