wie spielt man werwolf richtig?

evilman scheint in der gleichen liga zu spielen wie sm, na ja, wer seinen horizont nicht erweitern will, dem ist eben nicht zu helfen.
@topic, da du es anscheinend etwas konkreter haben willst:

also, am anfang empfehle ich einen homid zu spielen, einen lupus oder metis ist für den anfang, wenn man den hintergrund von ww noch nicht so verinnerlicht hat, eher schwer angemessen rüberzubringen.
so, für den homid baust du erstmal einen ganz normalen menschlichen werdegang, der sich erst mit der ersten verwandlung krass ändert. dann empfehle ich, dir über die umstände der ersten verwandlung gedanken zu machen (hat er dabei freunde/verwandte getötet, was ist das erste, an dass er sich erinert, nachdem die raserei zu ende ist, waren wyrmkreaturen beteiligt, usw.).
wie ändert sich sein leben nach der verwandlung? hat er kontakt zu einem caern? ist er auf sich alleine gestellt, wie sieht es mit kontakt zu geistern aus? was passiert in der zeit bis zum ersten ritus?

für eine anfängerunde empfehle ich dann auch, mit dem ersten ritus zu beginnen. so, noch weitere fragen?
 
Zunächst einmal; Nein, ich kenne mich nicht mit Werwolf aus, und nein, ich habe auch keiner übermäßige Lust mich näher damit zu befassen, da mein Ersteindruck von dem Spiel doch zu sehr mit Silvermanes und Evilmans Kommentaren übereinstimmte, aber das soll auch nicht das Thema sein.

Ich rate dir einfach nur, dich nicht in bangem erwarten mit Tipps von anderen zu überladen, in der Angst irgend etwas "falsch" zu machen. Wenn ihr etwas einfach spielt, und dabei Spass daran habt, dann spielt ihr es bereits "richtig". Denn um nichts anderes als Spass und eine unterhaltsame Zeit zu haben, geht es ja wenn man sich mit Freunden trifft um etwas gemeinsam zu unternehmen...

freundlichst,
Kelenas
 
Also aus eigener Erfahung lohnt es sich gut einzulesen , was glaube ich fpür wirklich jedes Rollenspiel gilt, weil das die Atmosphäre verbessert und du dich wesentlich mehr "reindenken" kannst. Grade bei Werewolf, hab ich das so ein bisschen "verpasst", weswegen das ganze immer zu so einer Lachnummer verkommen ist (ich als hofnarr der Gruppe... 8) )
Im nachhinein hab ich Werwolf richtig zu schätzen gelernt und mir fehlt immer noch der nötige Input... :motz:
 
@Doomguard: kannst du mal etwas vom mythologischem hintegrund der Nachfahren Fenris (Get of Fenris ) erläutern?
 
wenn du dafür nen neuen thread aufmachst, gerne *g* dieser hier ist imo doch eher allgemein gehalten.
 
Auch wenn die Werwölfe die Krieger Gaias sind und sie eine recht heftige Crinosgestalt haben (die IMO aber 'normal' ist im gegensatz zu den ein oder anderen Shapeshiftern) heisst es nicht das nur raufgekloppt wird...das scheint aber meiner Erfahrung nach ein sehr verbreitetes Vorurteil unter Vampirespielern zu sein.
Als ich damals in einer meiner ersten Vampirerunden nach Werwolf gefragt habe hat man mir fast den Kopf meines Charakters abgerissen für die Frage...jedes mal wenn ich zu einem Vampire-Spieler sage "Naja ich spiel lieber Werwolf" kommen so Sätze wie "Mein Vorsintflutlicher , 2k Erfahrungspunkte Gangrel würde mit dir den Boden wischen" (achtung ein klitzekleinwenig übertrieben)

Auch wenn meine Gruppe etwas chaotisch ist bin ich so ganz zufrieden. Werwolf bietet soviel mehr als nur dummes Rumgemosche...schon das Umbra bietet eine völlig neue Spielwelt die man in Vampire nicht haben kann.
Fantasie ist bei W:tA wichtiger als Regelwissen denke ich...
 
Ein Spiel gibt immer nur das her was ein Spieler bereit ist zu investiern. Die natürliche Begrenzung unterliegt selbstverständlich dem eigenen Geschmack. Wenn man ein Spiel nicht mag (völlig wuschd aus was für Gründen) dann wird man jede Menge Gründe finden warum das Spiel "schlecht" ist (nicht nur für sich selber sondern auch für alle anderen Spieler dieser Erde... inklusive Umbra *g*). Wenn einem ein Spiel gefällt schaut man doch sowieso über die Schwachstellen (und die hat jedes Spiel) hinweg und klammert sich an das "gute". Leute wie Freud, Jung oder Gurdjef würden dazu warscheinlich "Tunnelrealität" sagen.

Deshalb verstehe ich die Vehemenz dieser Diskussion überhaupt nicht. Ich spiele selber sehr gerne WW (oder andere Gestaltenwandler) aber ich kann auch genug Gründe finden warum ein anderer Spieler WW schlecht finden könnte oder es ihm schlicht und ergreifen nicht zusagt. Genauso gibt es aber auch Spiele die mir nicht so gefallen und ich sie folglich auch nicht spiele. Deshalb kann ich aber in diesen Spielen trotzdem auch positive Seiten sehen und verstehen warum es jemand sehr gerne spielt. Mein Lieblingspsychologe Robert Anton Wilson hätte dazu warscheinlich gesagt: "Was der Denker denkt, wird der Beweisführer beweisen." Also wenn jemand etwas für schlecht hält wird er jede Menge Gründe finden, die er anderen oder sich selber argumentativ näher bringen kann. Genauso verhält es sich natürlich umgekehrt.

Ich bin der Meinung, daß man aus jedem Spiel etwas machen kann (ja auch aus Spielen, die mir eigentlich gar nicht gefallen... und da gibts ne Menge). Die Frage ist oft nur ob man das auch will.

Wer nur die ökofaschistischer-Herrenwerwolf-Rolle sieht (die Formulierung fand ich übrigens ziemlich witzig *gg*) hat sich meiner Meinung nach entweder nur oberflächlich oder gar nicht mit WW beschäftigt oder aber hat einen recht engen und kaum durchlässigen Realitätstunnel.
 
Mal was ganz anderes, in unserem Spiel meistern wir zu zweit und haben uns eine Software zugelegt, mit der wir die Hintergründe, NPCs und Ereignisse planen, verwalten und dokumentieren können.
Wir fragen uns ob es sinnvoll ist, beim Spiel mit dem Laptop zu arbeiten, nebenbei stimmungsuntermalende Musik einzuspielen, Fotos und Handouts einzuarbeiten etc. oder ob das Spiel dann zu überreizt ist.

Habt Ihr Erfahrungen, wie viel man der Phantasie der Spieler überlassen muss bzw was zu viel des Guten ist?
 
Also ab und zu wünschte ich das ich einen Laptop hätte den ich benutztn könnte.
Vielleicht kann man ihn nochn bisschen mit dem Meisterschirm verdecken aber ich bin (gerade bei einem Neuzeit-P&P wie Werewolf) recht offen was technische Geräte beim Rollenspiel angeht...wenns hilft solls recht sein.
Nur sollte der Laptop in gleicher Richtung sein wie Die Spieler...zum einen damit sie da nicht raufschauen können und zum anderen damit man die Spieler immer im Auge hat ;)
 
ich würe vorschlagen, mit etwas einfachen zu beginnen um den spielern ein gefühl für werwolf zu vermitteln, zum einen die gruppenzusammenführung und die ersten riten, aber auch mal einfach mit dem kampfsystem und so beginnen, auch wenn das auf keinen fall alles ist, was werwolf ausmacht! aber z.b. ihnen den auftrag geben, im industriegebiet sich mal umzutun und dort entdecken sie....und dem geist dort zu helfen.... etc etc....manchmal muss man als spielleiter nicht soviel machen, da die spieler dir schon sagen werde wozu sie lust haben... gehe darauf ein und führe sie geschickt darüber in dein "abenteuer" ein...
 
Dankeschön,
Einen Versuch scheint es wert zu sein, bisher haben wir nur nach dem Spiel dokumentiert und es entgehen bei der Gelegenheit gerne wichtige Details, die ausbaufähig sind.
Wir machen das dann mal, wenns gut wird geb ich wieder bescheid.
 
Asaru schrieb:
Habt Ihr Erfahrungen, wie viel man der Phantasie der Spieler überlassen muss bzw was zu viel des Guten ist?

also, handouts und bilder sind immer gut, wenn man sich die mühe macht, welche ausm netzt zu ziehen und nen vernünftigen drucker hat. was ich auch immer sehr stimmungsvoll fand, waren musik/hörspielstücke mit einzuflechten, die in träumen/visionen usw. vorkamen. daraus sollten die chars dann teilweise schlüsse ziehen und handlungsoptionen bekommen.

zuviel des guten in dem sinne gibt es imo nicht, ist eben die frage, wieviel mühe man sich machen will.

lg
 
AW: wie spielt man werwolf richtig?

Nunja... ich habe selbst Werwolf nicht gespielt, aber ein wichtiger Aspekt ist ja auch, dass sie genau wissen, dass sie den Wyrm nicht bezwingen können auch wenn sie gegen ihn kämpfen. Ehre halt. Sie schlagen nur als letzes Mittel zu. Das Problem( schau dir mal die Fähigkeiten von ihnen an) ist, dass ihre guten Fähigkeiten nur für den Kampf da sind.
 
AW: wie spielt man werwolf richtig?

nun, das wissen sie nicht. es sieht zwar nicht so rosig aus, aber verloren haben sie noch nicht.
 
AW: wie spielt man werwolf richtig?

wie sollen sie denn den Wyrm besiegen mit ihren Mitteln??? Sie brauchen ein Wunder!!!
 
AW: wie spielt man werwolf richtig?

Trygon schrieb:
wie sollen sie denn den Wyrm besiegen mit ihren Mitteln??? Sie brauchen ein Wunder!!!

Sie brauchen kein Wunder, sondern Mut, Standhaftigkeit und Konsequenz. Und die haben sie doch, das alles haben sie weiterhin, auch wenn einige scheitern. Hier meine These, warum sie den Wyrm besiegen:

Das eigentliche, essentielle Problem von Werwölfen ist doch, das sie an zu vielen konkreten und abstrakten Fronten gegen eine unveränderlich destruktiv-gewordene Entität wie dem Wyrm kämpfen. Und die heftigste, dramatischste Front, der sie sich die meisten Stämme stellen müssen, ist nunmal der Wyrm im Inneren, in ihrem Geist, denn den kann man nicht mit Klauen bekämpfen: Nicht umsonst sind die Schwarzen Spiralen mittlerweile 2-3 Stämme stark, bei so vielen Metissen können die sich ja gar nicht reproduzieren, sondern rekrutieren ihre Anhänger nunmal unter den gescheiterten, labilen, verzweifelten, ehemals Gaia-treuen Garou... Und hier kämpfern die Garou nunmal vielleicht nicht ihren blutigsten Kampf, aber den wichtigsten, da verzwicktesten. Hier trennt sich die "Garouspreu vom Weizen", immer mehr scheitern, doch wer widersteht, ist ein wahrer Garou und gewinnt den Kampf gegen den Wyrm. Aus diesem Wissen schöpfen sie Kraft. Hier sitzt ihre wahre Kraft. Die Tänzer sind das Abbild ihres ärgsten Feindes, ihres möglichen Scheiterns.

Und die Zeichen der Apokalypse sind zwar allgegenwärtig, dennoch ist es "nur" eine weitere Prophezeiung! Sie wissen tatsächlich nichst von ihrem Untergang. Oben geschildertes Problem ist wohl das Hauptargument für ihre innere Tragik. Mag die Welt zu Grunde gehen, die Garou kämpfen weiter. Der Kampf ist hart und der Gegner wird von Tag zu Tag stärker, aber sie stehen aufrecht wie ein Fels in der Brandung (fast jeder Stamm auf seine Weise). Und ihr persönliches Wunder ist ihre Ethik und Standhaftigkeit (im Gegenatz zu den Vampiren :motz: ). Die Garou sind nunmal Lebewesen, die nicht nur Klauen haben, sondern eben auch eine starke Gefühlswelt...

Trygon schrieb:
Das Problem( schau dir mal die Fähigkeiten von ihnen an) ist, dass ihre guten Fähigkeiten nur für den Kampf da sind.
Wenn du ihre Gaben meinst, ist das meiner Meinung nach falsch ?(
 
AW: wie spielt man werwolf richtig?

dass du überhaupt auf so einen oberflächlichen post ntwortest zeigt deine motivation den unerleuchteten seelen etwas beizubringen ;)

wie auch immer, ich stimme dir aus vollem herzen zu und hoffe, dass die lutscherspieler, die niemals ein grw in der hand hatten endlöich mal anfangen, nachzudenken....

in dem sinne, glory to the brave brother.
 
AW: wie spielt man werwolf richtig?

Kennst mich ja, immer konstruktiv bleiben :) Und steckt nicht in jedem von uns ein Philodox der Kinder Gaias *hüstel* ???
 
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