Wie Sozialregeln stützen?

Skar

Dr. Spiele
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Nebenan gings ja schon ein wenig ab.

Sozialregeln im Rollenspiel aus- bzw einzubauen bedarf meiner Meinung eines ganzheitlicheren Ansatzes. Soziales Ausspielen ist im Rollenspiel weitestgehend eben nur das: das Ausspielen. Es gibt wenig auf dem Charakterbogen, was mich dabei unterstützt.

So hab ich zwar ein paar Werte aber der eigentliche Stoff aus dem diese Geschichten sind, ist nicht enthalten. Beim Kampf kann ich auf Waffen und Rüstungen zurückgreifen und habe häufig eigene abgeleitete Werte um einen Kampf hin- und herzuwiegen.

Beim Thesa-Antithese-Zweikampf im sozialen Umfeld bin ich aber weitestgehend auf mich allein gestellt. Keine Unterstützung und was vielleicht noch wichtiger ist: wenig Anreiz.

Seht ihr Handlungsbedarf?
 
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Ich denke das Interessanteste an solchen Regeln ist die Tatsache, dass sich das Abenteuer so entlang einer anderen Achse entwickeln kann als der martialischen, die durch Kampfregeln in der Regel gegeben wird. Von daher ist es sicherlich interessant. Warum sollten nur körperliche Kämpfe und ähnliches durch Zufallselemente angereichert werden. So eine Unterhaltung oder Diskussion kann ja auch interessant und unvorhersehbar werden, wenn man Würfel hinzunimmt.

Dogs in the Vineyard war da sehr aufschlussreich. Man würfelt einen Würfelpool (aus unterschiedlichen Würfelgrößen) und legt mit 2 beliebigen Würfeln einen Wert vor, den der Gegenspieler ebenfalls mit 2 oder weniger Würfeln erreichen muss. Schafft er das nicht, so hat das "Argument" getroffen und der Standpunkt des Unterlegenen ist geschwächt. Kann er gleichziehen oder den Wert mit nur 1 Würfel erreichen, so hat er ein Gegenargument gebracht oder sogar das ursprüngliche Argument umgekehrt. Das geht dann so lange hin und her, bis jemand aufgibt oder keine Würfel mehr hat. Der Clou besteht darin, dass das Ausspielen und die Würfelwerte sich gegenseitig begrenzen. Wenn dem Spieler kein Gegenargument einfällt, dann hat er auch kein Anrecht auf die Würfel. Und umgekehrt, kann der Spieler noch so gute Gründe für seinen Standpunkt liefern... wenn er die Würfel nicht hat, um das zu unterstützen, dann unterliegt sein Charakter in der Diskussion.

(Wobei Dogs leider 2 Punkte hat, die das ganze etwas verwässern. Zum einen die Option während eines Gesprächs handgreiflich zu werden, um neue Würfel in den Pool zu ziehen... und die Tatsache, dass man als Gruppe beurteilen muss, ob ein Argument eines Spielers plausibel ist und er damit auf die Würfel zugreifen kann. Gerade letzteres ist nicht einfach, weil man einem Mitspieler halt etwas verweigern muss, weil man die Glaubwürdigkeit über die Investition des Spielers setzen muss.)
 
AW: Wie Sozialregeln stützen?

Ein Problem ist nur bei Kämpfen hab ich meine Argumente auf dem Charakterbogen stehen, bei sozialen Auseinandersetzungen nicht.

Da sollte man meiner Meinung (auch) ansetzen.
 
AW: Wie Sozialregeln stützen?

Ein Problem ist nur bei Kämpfen hab ich meine Argumente auf dem Charakterbogen stehen, bei sozialen Auseinandersetzungen nicht.

Da sollte man meiner Meinung (auch) ansetzen.
Wo ich Soziale Konflikt Regeln wirklich sehr sehr cool finde ist in Attributsschadenssystemen...da stehen deine Argumente für JEDEN Konflikt auf dem Charakterbogen ob nun für Kampf, Fussball, Poker, Debatten oder Flirts.
 
AW: Wie Sozialregeln stützen?


Ich kenne kein ernsthaftes Beispiel nur Risus...aber da sind die Attribute bekloppt.

Stell dir einfach vor du nimmst keinen Schaden an Wunden/Lebens Energie/ Gesundheit
sondern in Attributen deines Charakters.
Beispiel (nicht voll durchdacht, bitte nicht hauen!):
Es gibt alle Attribute der Nwod mit Ausnahme der 3 passiven Attribute.

Wenn zwei Charaktere einen Konflikt austragen können sie ja nach ergriffener Aktion ein Attribut einsetzen
und wenn die Aktion misslingt gelingt das Attribut das Gegners senken. Fällt ein Attribut auf 0 ist der Konflikt entschieden.

Dabei müssen nicht immer 2 gleiche Attribute gegeneinander gemessen werden sondern eben passende für die Aktionen der Kontrahenten
Das Attribut das Schaden nimmt müsste auch entweder vom Angreifer durch seine Aktion erkennbar sein oder vom Regelsystem vorgegeben werden. z.B, das beschädigte Attribut ist das Verteidigungs Attribut.

Mit so einem System könnte ich jeden Konflikt nach der selbe Mechanik abhandeln.
 
AW: Wie Sozialregeln stützen?

Auch wenn es jetzt Eigenwerbung ist... es war eines meiner designziele, alle Konflikte mit der gleichen Mechanik abzubilden:

URPG behandelt alle Konflikte gleich, sowohl im Würfelwurf, als auch im Ergebniss. Da ist jetzt egal, ob es sich um eine politische Schmierenkampagne gegen den ruf eines Politikers, ein Einschüchterungsversuch gegen das Selbstvertrauen eines Kneipenschlägers oder den Schaden eines Pistolenangriffs auf einen Torso handelt:

Alle haben einen Erfolgswurf (MW rauf/runter je nach äußeren Umständen, Modifikation des Wurfes je nach inneren, Charakterabhängigen Bedingungen), ob man es entsprechend umsetzen / anwenden kann.

Darauf folgt bei Bedarf ein Effektwurf (größe des Effekts, ggf. Bonus/Malus gegen Effektresistenz und Schadenswert vs. Resistenzwert und Zielattribut) um zu sehen, was der Effekt anrichtet.

Da gibt es temporären Schaden der in Minuten abheilt (K.O. Gas, Schläge mit der flachen Hand, einschüchterungsversuche, ...) und permanenten Schaden (Nervengas, Schläge mit der Dornenkeule, Folter und Hypnose).

Ist dein Charisma nach einem Wortgefecht arg beschädigt, drehen sich deine Schlägerkumpels hinter dir ggf. um (wer es übertreiben will mache auch hier einen Würfelwurf) und lassen dich alleine da stehen weil du (temporär) uncool bist.

Als Attribute stehen beispielsweise Stärke, Konstitution (bei Maschinen Konstruktion), Ausdauer, Agilität, Wahrnehmung, Charisma, Intelligenz, Konzentrationsfähigkeit, usw. zur verfügung. So kann eine Granat mit Klebstoff oder ein Lähmen Zauber Agilitätsschaden machen bis man unbeweglich ist, usw.......

Es ist letzten Endes sogar egal, ob es von einem Charakter ausgeht oder auf einen Charakter gerichtet ist. Ein Auto hat ein Konstruktionsattribut und eine Schadensresistenz und wenn man es an eine Wand fährt hat sie auch ein Konstruktionsattribut und eine Schadensresistenz. Ob man den würfelwurf dann durchführt, abschätzt (auch dafür gibt es regeln) oder durch erzählen ersetzt, bleibt Situationsabhängig offen und dem SL / Spieler überlassen.


Das ganze setzt aber ein "auswürfeln vor dem ausspielen" voraus, sprich: Man läßt die Mechanik entscheiden und spielt dann das Ergebniss so weit gewünscht aus. Das beugt dem Phänomen vor, das Leute die Labern als wären sie auf dem Basar kampfstärkere Charaktere spielen, weil sie ja punkte auf soziale fertigkeiten ignorieren können...
 
AW: Wie Sozialregeln stützen?

Dogs in the Vineyard war da sehr aufschlussreich. Man würfelt einen Würfelpool (aus unterschiedlichen Würfelgrößen) und legt mit 2 beliebigen Würfeln einen Wert vor, den der Gegenspieler ebenfalls mit 2 oder weniger Würfeln erreichen muss. Schafft er das nicht, so hat das "Argument" getroffen und der Standpunkt des Unterlegenen ist geschwächt. Kann er gleichziehen oder den Wert mit nur 1 Würfel erreichen, so hat er ein Gegenargument gebracht oder sogar das ursprüngliche Argument umgekehrt. Das geht dann so lange hin und her, bis jemand aufgibt oder keine Würfel mehr hat. Der Clou besteht darin, dass das Ausspielen und die Würfelwerte sich gegenseitig begrenzen. Wenn dem Spieler kein Gegenargument einfällt, dann hat er auch kein Anrecht auf die Würfel. Und umgekehrt, kann der Spieler noch so gute Gründe für seinen Standpunkt liefern... wenn er die Würfel nicht hat, um das zu unterstützen, dann unterliegt sein Charakter in der Diskussion.

Empfinde ich als unfair. Die erste hälfte hört sich gut an, bis du zu dem Punkt mit der Begrenzung kommst.

Ich würde es hier besser finden wenn es sich in den Mindestwürfen auswirkt. Sprich... man hat diesen Standard den man erreichen muss. Wenn einem selbst kein Argument einfällt, bleibts dabei... wenn man wirklich ein Argument ausspielen kann, wird der MW nochmals gesenkt. Je nachdem wie gut es ist.
 
AW: Wie Sozialregeln stützen?

Ein Problem ist nur bei Kämpfen hab ich meine Argumente auf dem Charakterbogen stehen, bei sozialen Auseinandersetzungen nicht.

Da sollte man meiner Meinung (auch) ansetzen.

QFT. Und da das scheinbar Mißverstanden worden ist:

Bei einem Kampf hat mein Charakter seine geliebte Eisenkeule +1 (+3 gegen Forentrolle). Ich weiss, wie viel Schaden sie anrichtet, kenne mein Talent damit und kann auch vom Narrativ her abschätzen was passiert, wenn ich sie jemandem über den Schädel semmle. Dieses Ding ist mein "Argument".

Würde ich nun eine verbale Auseinandersetzung tatsächlich wie einen Kampf behandeln, dann bräuchte ich für die Spieler so etwas wie eine "Waffenliste". Eventuell bewaffnet sich der Priester dann tatsächlich mit einer "Gardinenpredigt +1 (+3 gegen Anhänger von Naturreligionen)". Oder einem "Totschlagargument +3", wenn nicht sogar der legendären "Nazikeule +1 (+5 gegen Deutsche)". Im Gegenzug müssten dann Äquivalente zu Rüstung (Ahnungslosigkeit +2), Ausweichmanövern (geben -4 auf Angriffe mit Totschlagargumenten), Flankenangriffen (+2 bei Angriffen mit "Dummen Sprüchen" von der Seite) und anderen Mitteln des (verbalen) Schlagabtauschs gefunden werden.

Nur leider ist das bei keinem System der Fall, meistens bekommt man nur "sowas ähnliches" wie das Kampfsystem, mit Wischiwaschi-Regeln a'ka "ja, nen Bonus für'n gutes Argument iss' voll okay, neh". Wenn die Kampfregeln in einem Rollenspiel ähnlich schwammig geschrieben wären wie die Regeln für soziale Auseinandersetzungen, dann gute Nacht!

Das beliebte "Diskutiere deinen Gegner mit Attributsabzügen ins Koma" einiger neuerer Systeme scheitert spätestens beim Übergang von verbalem zu körperlichen Schlagabtausch. In einer Otto-Normal-Fantasywelt führt das Diskutieren mit bestimmten Personenkreisen dazu, das die einem das Wort abschneiden. Meistens dadurch, das sie einem mit der Axt einen Scheitel ziehen, weil sie den Witz über ihre Religion im Gegensatz zu den umstehenden nicht verstanden haben oder einfach nicht lustig fanden.

Attributsschäden durch Verbalattacken finde ich so ziemlich das dämlichste was Regelmechanismen hergeben können. Als ob die Oberarme von einem Oger nach etwas gut zureden weniger dick wären.

-Silver, arbeitet an "AD&D - Advanced Discourses and Discussions". Nur echt mit der schneidenden These +5!
 
AW: Wie Sozialregeln stützen?

Attributsschäden durch Verbalattacken finde ich so ziemlich das dämlichste was Regelmechanismen hergeben können. Als ob die Oberarme von einem Oger nach etwas gut zureden weniger dick wären.
Ich glaube du hast da was gründlich mißverstanden... mit dem oger diskutieren beschädigt (in meinem Fall) nicht seine Stärke sondern seine Konzentrationsfähigkeit (Ablenksprüche), Selbstvertrauen (Charisma), Intelligenz (Verwirrungsgelalle)...

Ob einem das nützt wenn der gerade zuhaut und wie hoch die Resistenz eines Ogers gegen Verführen ist... steht auf einem anderen Blatt.

P.S.: Danke für die Idee mit den "waffen", das sollte ich bei gelegenheit mal deutlicher ausformulieren womit man da angreifen kann...
 
AW: Wie Sozialregeln stützen?

Ein Problem ist nur bei Kämpfen hab ich meine Argumente auf dem Charakterbogen stehen, bei sozialen Auseinandersetzungen nicht.
Wenn man ein Kampfsystem aufteilt in
- Aktionen (angreifen, ausweichen usw)
- natürliche Waffen (Faust, Fuss)
- Ausrüstung (Schwert, Schild, Rüstung)
- Boni (mehr Schaden weil stark, mehr Attacken weil schnell)
- Resistenz (mehr Hitpoints weil mehr Ausdauer o.ä.)

kannst das eigentlich genauso für soziale Situationen umsetzen
- Aktionen (beleidigung, abwiegeln, argumentieren usw)
- natürliche Waffen (Fähgkeit zu Lügen, vertrauenswürdiges Lächeln)
- Ausrüstung (Fächer um dein schuldiges Grinsen zu verstecken, große Zeigefingerprothese zum drohen)
- Boni (Training im Lügen, Training in Rhetorik)
- Resistenz (mehr Sozial-Hitpoints weil sehr selbstsicher)

Dann kannst die entsprechenden Sachen auch auf dein Charakterblatt schreiben.

Dann kann man sich da bestimmt durchwürfeln, obs besonders viel Spaß macht bezweifle ich mal. Zumal die Beschreibung komplizierter ausfällt als beim Kampf.
Kompliziert dürfte die Beschreibung werden, beim Kampf sagt man basierend auf dem Würfelergebnis "Ich umgehe geschickt seine Deckung und hacke ihm den Arm ab!" ... dagegen liest sich "Ich benutze die doppelte Bedeutung seines Stichwortes um sein Argument ins lächerliche zu ziehen" für mich irgendwie lame, aber ständig echte Argumente aus dem Ärmel zu schütteln bekommt auf Dauer wohl keiner hin, zumal der SL nicht wenn er gegen 4 Spieler argumentieren muss.

Die eine Möglichkeit, das sinnvoll zu gestalten hat URPG gezeigt: einfach alles an Konfrontation gleich behandeln.
Die andere Möglichkeit, die mir einfällt wäre, eine komplex ausgearbeitete Simulation für soziale Konfrontationen zu entwickeln (analog zu den alten Kampfsimulationen wie Harnmaster usw) und es dann (wiederrum analog zu der Entwicklung der Kampfsysteme in den letzten Jahren) wieder zu vereinfachen zu einem System das weniger Wert auf Simulation als auf Spielspaß und Feeling legt.
 
AW: Wie Sozialregeln stützen?

Ich empfinde Silvermane's Idee als garnicht mal so schlecht.

Ich könnte mir durchaus vorstellen auf ein bestehendes Regelsystem ein Sekundär system drauf zu flanschen.

Wenn ich z.b. mal das System von Shadowrun 3ed nehme. So könnte ich mir durchaus vorstellen einem Charakter Social Points zu geben. Jedesmal wenn er eine Soziale Herausforderung meistert (oder auch nicht) bekommt er einen SP.

Diese SPs können dann zum Kauf von Argumenten eingesetzt werden. Diese Argumente wären dann z.b.:

Originelle Anmache... dazu ein Stufenwert. Dann behandelt man es wie Wissensskills was die Steigerungen angeht.

Ein Charakter kann dann für die SP neue Techniken kaufen. Diese Techniken geben ihm dann entweder Threshold Sekungen oder Zusatzwürfel.

Jeder Charakter startet mit einer Anzahl an SP punkten die seiner Intelligenz und Intuition entspricht. Diese kann er dann auch Techniken verteilen. Z.b. als Hermetischer Magier "Schamanen Dizzen".

Die idee dabei wäre dann halt eben bei jeder Sozialen Konfrontation einen oder mehrere SPs zu verteilen, schließlich lernt man auch aus fehlern. Da es jedoch von den normalen Steigerungspunkten unabhänig ist... und nur für sowas verwendbar, hat man dann halt auch früher oder später auch eine "Waffenliste" für den Charakter auf Sozialem bereich.

Vielleicht könnte man auch drüber nachdenken sie Rethorikklassen kaufen zu lassen die ein paar extra SPs bringen.


In anderen Spielen, wie z.b. D&D müsste man sich vielleicht eine steigerungstabelle überlegen, wieviele SP man ausgeben muss um "Drow beleidigen +2" zu bekommen.
 
AW: Wie Sozialregeln stützen?

Ich glaube SR ist ein... ungünstiges Beispiel. Da paßt ein "wutmonitor" besser: Leicht, Mittel, Schwer, tötlich Beleidigt ;-)

"Deine Mutter ist so häßlich, die macht nicht mal 4L verführungsschaden!"
 
AW: Wie Sozialregeln stützen?

Ich glaube SR ist ein... ungünstiges Beispiel. Da paßt ein "wutmonitor" besser: Leicht, Mittel, Schwer, tötlich Beleidigt ;-)

Das bräuchtest du nur wenn du das System erweiterst und statt würfelbonis tatsächlich die "Techniken" als Waffen behandelst.

Man könnte sie an Zaubersprüche anlehnen, bei denen man das System zum Zauberdesignen zum Designen von Argumenten her nimmt.

Dann hat man ein Argument "Elfen sind Schwul" das S Sozialschaden macht. Und benutzt wird das dann mit Charisma+Con. Der Schadenswiderstand erfolgt dann mit Negotation+Willpower oder Intuition + Willpower
 
AW: Wie Sozialregeln stützen?

Joah, als "zauber" ist das durchaus eine gute Idee, aber ich bin halt kein Fan davon, ein ganz anderes System anzukleben. Ich würde versuchen das mit was schon da ist zu lösen (oder das regelsystem ganz ersetzen ;)
 
AW: Wie Sozialregeln stützen?

Nur weil ich gerade Schneeketten brauchen könnte, kaufe ich mir nicht gleich nen Geländewagen. Manchmal tut es auch einfach nur Schneeketten aufzuziehen.

Bei dem Gedankenspiel ging es eher darum die Idee zu integrieren und nicht dann gleich das Rad neu zu erfinden. Ich weiß nicht wie es in anderen Spielgruppen ist, aber in unseren gibts eine starke Tendenz dazu bei einem System zu verweilen.

Von den 3 Gruppen an denen ich so teilnehme existiert nur eine bei der "neue" Systeme getestet werden, bzw. man neue Sachen vorstellt. Die anderen 2 Gruppen bewegen sich in dem bereits bekannten Rahmen, einfach weil die Spieler und die Spielleiter nicht die Zeit und lust haben sich in ein neues System einzulesen,

Eine Hausregel die einfach das Sozialsystem etwas erweitert wird da eher akzeptiert als ein ganz neues System anzuschleppen in den sich dann alle erst mal einarbeiten und einspielen muss.

Deshalb hätte ich es eher als Taktiken mit Würfelboni fürs Shadowrun System genommen statt gleich mit 5tem oder gar 6ten (Theoretisch könnte man nämlich oberflächliche Sozialschäden haben, und schwere Sozialschäden die den Charakter, und seine/ihre Weltsicht, selbst erschüttern) Schadensmonitor anzurücken...

Mit Bonis und Malis zu arbeiten empfinde ich da angenehmer, und universeller. Noch dazu weil ich sagen muss das solche Schadenssysteme.... egal ob man nun Soziale Trefferpunkte nehmen würde, Attributs Senkungen oder ein anderes Schadensystem... mir persönlich bereits zu tief in das Hoheitsgebiet des Spielers hinein geht.

Während ich durchaus akzeptiere das ein Schwerthieb eines anderen vielleicht sogar Gliedmaßen abtrennt, würde ich dann doch gern weiterhin selbst entscheiden ob das Argument wirklich das Weltbild meines Charakters so schwer erschüttern kann, das er in eine Tiefe Depression stürzt und sich hinter einen fahrenden Zug werfen will.

Noch dazu weil ich finde das man an diesem Punkt beginnt den Bereich des Rollenspiels zu verlassen und irgendwo in eine Zwischeninstanz zwischen Rollenspiel und Computer/Brettspiel einzutreten. Irgendwo ist Rollenspiel für mich eben Schauspielerei und nicht einfach nur extravagantes Yatzee.
 
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Die Frage ist halt: Wie bei einem Schlauchboot Schneeketten aufziehen?
's mag nicht toll sein 5 Schadenmonitore zu haben, aber so ist nun mal das System... Ich finde auch schon 3 nicht toll.
 
AW: Wie Sozialregeln stützen?

Die Frage ist halt: Wie bei einem Schlauchboot Schneeketten aufziehen?

Man kanns auch mit biegen und brechen falsch verstehen wollen und sich taub und dumm stellen.

Aber gut:
Schlauchbot auf Hänger drauf, Schneeketten an Räder des Hängers mit Schlauchboot drann... wie man jedoch in eine Situation kommen sollte mit einem Schlauchboot Schneeketten zu brauchen, ist mir dann doch ein Rätsel. Typischer Fall von falscher Anwendung eines Schlauchboots würde ich sagen. Und genauso wenig wie ich zum Wildwasserrafting im Landrover antrete, würde ich glauben das man zur Paris-Dakar Rally im Schlauchboot antritt. Ebenso siehts mit Rollenspielen aus. Nicht jedes System ist für jede Situation angebracht. Ich würde auch kein Social Game mit D&D 3.5 oder 4.0 spielen. Aber ich könnte dessen spärliche Social Regeln ausweiten um dort etwas mehr Freiheiten zu gestatten und etwas mehr "Feinheiten" zu schaffen. Etwa so ähnlich wie wenn ich Schneeketten mitnehme um mir bei der Strecke Paris-Dakar mehr Möglichkeiten was meine Routen angeht zu verschaffen.

Wenn du allerdings zur Paris-Dakar im Schlauch boot antreten willst, dann würde ich dir raten doch lieber nen Auto zu kaufen weils etwas schwer werden dürfte bei der Rally im Schlauchboot spass zu haben. (Wobei es natürlich auch Leute gibt die es schaffen selbst dann noch spass zu haben, weil sie dann im Schlauchboot an der Startlinie hocken und mit sich selbst spielen)
 
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Ich habe schlicht die Erfahrung gemacht, das es ein oft schon lückenhaftes System nicht besser macht, ein anderes mit schlechtem Kleber neben dran zu kleben. Ich bin einfach mal so gemein, Spieledesignern zu unterstellen, das sie nachgedacht haben was sie für ein system verwenden und warum... und auch wenn es aus meiner Sicht kein tolles System ist, wird es nie besser, wenn man es mischt. Wenn es meine Bedürftnisse abbilden kann, benutze ich es, wenn es das nicht kann, benutze ich was anderes. Mir stellen sich die Nackenhaare auf, wenn ein System für Pistolen 2w6 und Schadenspunkte, für Gewehre eine w100 Treffertabelle und für Fauskämpfe Schere-Stein-Papier verwendet...

Natürlich kann man das machen. Tun ja auch genug Leute. Funktioniert aber etwa so gut wie mit hochackigen Schuhen an den Sandstrand zu gehen (auch das machen Leute).

P.S.: Wenn ich mich taub stellen würde, bekämst du hier keine Antwort mehr und... dumm stellen? Im Internet? LOL
 
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