Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
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- 10. September 2003
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Vor nicht all zu langer Zeit gab es im hiesigen DSA-Channel eine Diskussion um die M&D-Eignung von DSA4, 7th Sea, Wushu und anderen Systemen. (Für die die es genauer wissen wollen: Genreabdeckung durch DSA, wobei Teile der Diskussion später nach Die DSA-System-Diskussion ausgelagert wurden.)
Schon damals spukte mir die Idee für diesen Thread durch den Kopf, habe sie dann aber erst mal wegen Zeit- und Energiemangel beiseite gelegt.
Jetzt, wo ich gerade etwas kreativen Leerlauf bei Racaille Cybernétique habe, würde ich es gerne noch mal angehen: Ein Brainstorming nach den Ideen was in ein ideales M&D-System gehören würde. Natürlich wird es da einige Streitpunkte geben (schon seit jeher, bevor uns Herr Edwards über das Geheimnis der drei Buchstaben aufgeklärt hat, hatten Rollenspieler verschiedene Vorlieben), aber ich bin gespannt welche Punkte auf breite Zustimmung stoßen und welche auf breite Ablehnung.
Als Basis für dieses hypothetische ideale M&D-System gehe ich vom sogenannten "klassischen Rollenspiel" aus, mit Attributen, Fertigkeiten, Task Resolution, ausgefeiltem Kampfsystem, klassischer Aufgabenverteilung zwischen Spielern und SL und was sonst so jeder kennt, damit sich niemand durch wirklichkeitsveredelnde Schmieden-Kleinkunst ausgeschlossen fühlen muss.
Das Ziel dieses Spiels sollte zunächst mal einfach sein das M&D-Genre und seine Gesetze so gut wie möglich zu unterstützen, der Rest ist vorläufig egal.
Ich beginne mal mit den Punkten die auf jeden Fall ein ideales M&D-System auszeichnen müssten, mit Pluspunkten für die Dinge die reinkommen und Minuspunkten für Dinge die auf jeden Fall außen vor bleiben müssten:
+ rundum kompetente Spielercharaktere
Es gehört zu den Wahrheiten des M&D-Genres dass selbst naive Landeier aus der Bretagne Intrigen genialer Kardinäle aufdecken können, ebenso wie selbst zerbrechliche Prinzessinnen nur mit Bierhumpen und Hutnadeln bewaffnet baumlange Schufte ausschalten können - solange sie den Heldenbonus haben und ihre Opposition zur dunklen Seite der Macht gehört.
Ein Held mag gelegentlich mit dem Bürzel voraus in einen Waschzuber fallen oder in einem dramatischen Duell auf Leben und Tod entwaffnet werden, aber im großen und ganzen bleibt er ein Held der letztlich doch siegt, keine Nulpe die regelmäßig niederschmetterndst an Aufwärmgegnern oder Schlössern scheitert wie so manch ein typischer Anfängercharakter.
Eine Möglichkeit diese Jack-of-all-Trades-Sache zu unterstützen wäre es sich bei der Probenauflösung auf Attribute zu konzentrieren (die auch bei Startcharakteren üppig ausfallen sollten, anders als bei einem gewissen AEG-Spiel im gleichen Genre) und Fertigkeiten nur als kleine Bonibringer zu behandeln, ähnlich wie etwa beim Warhammer RPG. Damit wäre jeder Charakter überall kompetent, während Spezialisten immer noch ihren kleinen Bonus in ihrer Nische hätten.
Eine Ressource um die Lage zu verbessern, durch glückliche Zufälle, Wurfwiederholungen und was sich noch so anbieten würde, kann da auch nicht verkehrt sein.
(Conflict Resolution wäre hier natürlich eine super Sache, verträgt sich aber nicht mit meiner Prämisse eines klassischen Rollenspiels.)
+ Schwarz-Weiß-Malerei
Im M&D-Bereich ist auf Heldenseite kein Raum für drogensüchtige Antihelden, gewissenlose Assassinen, finstere Halbdämonen-Wiedergänger-Schwarzmagier und dergleichen "erwachsene" Figuren. Hier sind Helden noch echte Helden, so strahlend weiß und frisch gebohnert dass selbst Paladinen die Augen tränen.
Ein M&D-Held mag zwar durchaus seine Laster haben (die drei Musketiere sind beispielsweise Wein, Weib und Gesang nicht ganz abgeneigt), aber letzten Endes ist er doch überaus hilfreich, edel und gut.
Es mag auch etwas dunklere Helden geben, etwa wie Robin Hood, Zorro oder Freibeuter, aber selbst diese sollten einen guten Kern haben und ihre Verbrechen durchführen um ein höheres Ziel zu erreichen.
Selbst echte Schurken sollten eine gewisse Ehre haben. Auch ein raffgieriger Piratenkapitän lupft seinen Hut vor einer gefangen genommenen Dame und würde sie nie schänden (auch wenn er ihr ein "Schicksal schlimmer als der Tod" androhen mag während er ihre Wäsche zerreißt), während auch ein von Machtgier getriebener Usurpator Helden niemals direkt umbringen lässt, sondern sie als würdige Gegner in den langsam überfluteten Raum / den Löwenkäfig / die Zelle mit der Todesmaschine sperren läßt, wo es "kein Entkommen" gibt, natürlich nicht ohne ihnen vorher lang und breit seine schurkischen Pläne zu erläutern und dann höhnisch lachend zu wichtigeren Aufgaben zu verschwinden.
Das zu unterstützen ist schon etwas kniffliger. Dark Side Points à la Star Wars d6 wären eine Möglichkeit um die SCs zu bändigen, aber bei den NSC-Schurken will mir nichts passendes einfallen um das ehrenhafte Verhalten zu unterstützen. Wahrscheinlich bleiben hier nur - wenn man klassisch bleiben will - SL-Tips, an die sich ein "guter" Spielleiter kadavergehorsam hält (so sehr mir heute auch solche Textstellen sauer aufstoßen).
+ Dramatik
Ihr sitzt im Gasthaus "Zur lustigen Queste" und fröhnt Fluchen, Wein und Kartenspiel. Plötzlich tritt ein alter Sonnenkönig an euch heran und spricht: "Hoho, ihr scheint mir wackere Musketiere zu sein. Wollt ihr euch 387 Franc und 76 Centime verdienen? Mein Töchterchen sitzt im Kerker und harrt ihrer Befreiung aus den Klauen des schurkischen Kardinals. Rettet die arme Maid, und es soll euer Schaden nicht sein - im Kerker lauern zwar Strauchdiebe und Musketenfallen, aber auch allerlei Schätze und verzauberte Rapiers."
Na, das ist doch der Stoff den wir uns in Erroll-Flynn-Streifen zu Gemüte führen wollen, oder?
Ich hoffe nicht.
M&D-Abenteuer sollten immer persönlich motiviert und dramatisch sein, keine Sache von Teflonbillys die auf ein Update vom Maine-Gauche +1 auf den Maine-Gauche +2 hinarbeiten.
Charaktere in einer guten M&D-Geschichte handeln selten taktisch perfekt - sie handeln so dass sie sich Schwierigkeiten und Komplikationen einhandeln. Sie erschießen den Kardinal eben nicht gefahrlos auf 200m, sondern stellen ihn mitten in seinem Heiligtum wo sie alle Hände voll mit den kirchlichen Schergen zu tun haben. Sie meucheln auch nicht den mächtigen Usurpator gefahrlos in einer dunklen Gasse, sondern bezichtigen ihn seiner Schandtaten direkt am Hof, mitten im Kreise seiner Helfershelfer und Mitverschwörer.
Eine Möglichkeit wäre hier das Binden von Erfahrungspunkten und/oder anderer Boni an das Verfolgen persönlicher Ziele (die SAs aus Riddle of Steel kommen mir da in den Sinn, aber auch die dramatischen Hintergründe aus 7th Sea).
Auch könnten Dark Side Points für feiges Verhalten vergeben werden, oder Metaressourcenpunkte für besonders tollkühne Aktionen.
- "Realismus"
"Realismus" im Rollenspiel ist so schon eine große Dose Würmer, aber besonders bei M&D ist er doppel plus ungut. Will ernsthaft jemand zusehen wie D'Artagnan dem Kardinal auf 200m einen Armbrustbolzen durch den Kopf jagt (weil Nahkämpfe lebensgefährlich sind)? Wie Zorro drei Monate im Lazarett liegt (weil man sich bei Sprüngen aus dem 3. Stock mit 63% Wahrscheinlichkeit das Bein bricht)? Wie Erroll Flynn an Skorbut dahinsiecht (weil er seinen Rettungswurf gegen Krankheiten versemmelt hat) und durch eine dumm fliegende Kanonenkugel dahingerafft wird (weil der Kanonier einen kritischen Erfolg beim Abfeuern erzielt und als Trefferzone den Kopf ausgewürfelt hat)?
Wir wollen tollkühnen Fechtern zusehen wie sie sich mit einem Entermesser zwischen den Zähnen von Kronleuchter zu Kronleuchter schwingen und mit dem Messer den 15m langen Vorhang runter rutschen, und wenn sich da ein John Clements noch so sehr die Hände über den Kopf zusammenschlagen würde.
Hier müsste man natürlich auf die übliche Cinematikschiene à la 7th Sea und Feng Shui setzen: Unsterblichkeitsbonus für Helden, keine Aufschläge für Stunts, k3w1 P0werz wie Shticks und Schwertkampfschulen etc. pp.
+ farbige Kämpfe
Das kann wohl nicht genug betont werden. Ein platter AT-PA-Kampf ist so M&D-geeignet wie T-Bone-Steaks für die Vegetarierspeisekarte. M&D-Kämpfe müssen schnell, rasant, bunt und teilweise slapstickartig sein.
Das bunte Beschreiben des Kampfs mit solchen Manövern wie dem Schwingen am Kronleuchter oder dem Runtergleiten am Vorhang müsste belohnt werden, im Gegensatz zu konservativen AT-PA-Manövern. Bonuswürfel für Beschreibungen sowie Player Empowerment ("Natürlich gibt es einen Vorhang der günstiger Weise so hängt dass man daran runtergleiten kann!") müssten gegeben sein. So weit, so Wushu.
Ebenso darf es nicht an Regeln für Mooks fehlen. Ohne im Dutzend billiger niedergemachte Feinde kann wohl kein M&D-Feeling aufkommen.
Ferner darf niemand benachteiligt werden weil er M&D-typisch zu improvisierten Waffen greift. Wenn man eine Aktion verliert um einen Bierhumpen zur Hand zu nehmen, damit nur den halben Schaden anrichtet und AT und PA halbieren kann weil man den Skill nicht hat benutzt auch niemand Bierhumpen.
Eine Lösungsmöglichkeit wäre hier mit einem pauschalen Nahkampfskill zu arbeiten, allen Waffen den gleichen Schaden zu geben (was im Larp von der SoD akzeptiert wird dürfte auch im P&P niemandem einen Zacken aus der Krone brechen) und nur nach Spezialmanövern zu unterscheiden: Bierhumpen wären dann toll um Feinde schlafen zu legen, Peitschen zum rumschwingen à la Indy Jones, Mäntel zum parieren, Degen um Schurken seine Initialien ins Wams zu ritzen etc.
Wo ich schon von Intialienritzen rede: Sozialer Schaden à la Risus oder HeroQuest wäre bei M&D auch sehr hilfreich. Wenn man Boni davon hat dass man Feinde demütigt indem man sie in Waschzubern versenkt oder sie verspottet dann wird das auch eher gemacht als wenn es nur Fluff wäre. Das würde auch Leute wie Kardinal Richelieu oder den schurkischen Bruder des Manns in der eisernen Maske gefährlicher machen, die nicht gerade mit Maine-Gauche und Schwert glänzen, dafür aber viel davon verstehen mit Feder und gespaltener Zunge Unheil zu verbreiten.
- Metaplot und Pet NSCs
M&D-Helden sind HELDEN, und auf die Mitte der Bühne gehört ihre Story. Die tollen Heldentaten von NSCs mit Plotimmunität gehören da nicht hin, und wenn der SL sie noch so cool findet.
---
Diese Punkte sind sicher noch nicht abschließend, sondern nur vorläufiges Fazit meines Brainstormings. Ergänzungen, Anmerkungen und Kritik sind wie üblich willkommen.
Settingfragen lasse ich bewußt offen: Ob als Hintergrund nun die neuzeitliche Erde, eine neuzeitliche Pseudo-Erde mit extra viel Klischee oder eine gänzlich erfundene Welt verwendet wird, ist für die Frage nach dem idealen M&D-System irrelevant. Das gleiche gilt für Crossover mit Fantasy, Horror, Illuminati oder was auch immer - mich interessiert erst mal nur M&D. Was man da noch dazuwerfen kann und was nicht wäre eine Sache für einen eigenen Thread.
Schon damals spukte mir die Idee für diesen Thread durch den Kopf, habe sie dann aber erst mal wegen Zeit- und Energiemangel beiseite gelegt.
Jetzt, wo ich gerade etwas kreativen Leerlauf bei Racaille Cybernétique habe, würde ich es gerne noch mal angehen: Ein Brainstorming nach den Ideen was in ein ideales M&D-System gehören würde. Natürlich wird es da einige Streitpunkte geben (schon seit jeher, bevor uns Herr Edwards über das Geheimnis der drei Buchstaben aufgeklärt hat, hatten Rollenspieler verschiedene Vorlieben), aber ich bin gespannt welche Punkte auf breite Zustimmung stoßen und welche auf breite Ablehnung.
Als Basis für dieses hypothetische ideale M&D-System gehe ich vom sogenannten "klassischen Rollenspiel" aus, mit Attributen, Fertigkeiten, Task Resolution, ausgefeiltem Kampfsystem, klassischer Aufgabenverteilung zwischen Spielern und SL und was sonst so jeder kennt, damit sich niemand durch wirklichkeitsveredelnde Schmieden-Kleinkunst ausgeschlossen fühlen muss.
Das Ziel dieses Spiels sollte zunächst mal einfach sein das M&D-Genre und seine Gesetze so gut wie möglich zu unterstützen, der Rest ist vorläufig egal.
Ich beginne mal mit den Punkten die auf jeden Fall ein ideales M&D-System auszeichnen müssten, mit Pluspunkten für die Dinge die reinkommen und Minuspunkten für Dinge die auf jeden Fall außen vor bleiben müssten:
+ rundum kompetente Spielercharaktere
Es gehört zu den Wahrheiten des M&D-Genres dass selbst naive Landeier aus der Bretagne Intrigen genialer Kardinäle aufdecken können, ebenso wie selbst zerbrechliche Prinzessinnen nur mit Bierhumpen und Hutnadeln bewaffnet baumlange Schufte ausschalten können - solange sie den Heldenbonus haben und ihre Opposition zur dunklen Seite der Macht gehört.
Ein Held mag gelegentlich mit dem Bürzel voraus in einen Waschzuber fallen oder in einem dramatischen Duell auf Leben und Tod entwaffnet werden, aber im großen und ganzen bleibt er ein Held der letztlich doch siegt, keine Nulpe die regelmäßig niederschmetterndst an Aufwärmgegnern oder Schlössern scheitert wie so manch ein typischer Anfängercharakter.
Eine Möglichkeit diese Jack-of-all-Trades-Sache zu unterstützen wäre es sich bei der Probenauflösung auf Attribute zu konzentrieren (die auch bei Startcharakteren üppig ausfallen sollten, anders als bei einem gewissen AEG-Spiel im gleichen Genre) und Fertigkeiten nur als kleine Bonibringer zu behandeln, ähnlich wie etwa beim Warhammer RPG. Damit wäre jeder Charakter überall kompetent, während Spezialisten immer noch ihren kleinen Bonus in ihrer Nische hätten.
Eine Ressource um die Lage zu verbessern, durch glückliche Zufälle, Wurfwiederholungen und was sich noch so anbieten würde, kann da auch nicht verkehrt sein.
(Conflict Resolution wäre hier natürlich eine super Sache, verträgt sich aber nicht mit meiner Prämisse eines klassischen Rollenspiels.)
+ Schwarz-Weiß-Malerei
Im M&D-Bereich ist auf Heldenseite kein Raum für drogensüchtige Antihelden, gewissenlose Assassinen, finstere Halbdämonen-Wiedergänger-Schwarzmagier und dergleichen "erwachsene" Figuren. Hier sind Helden noch echte Helden, so strahlend weiß und frisch gebohnert dass selbst Paladinen die Augen tränen.
Ein M&D-Held mag zwar durchaus seine Laster haben (die drei Musketiere sind beispielsweise Wein, Weib und Gesang nicht ganz abgeneigt), aber letzten Endes ist er doch überaus hilfreich, edel und gut.
Es mag auch etwas dunklere Helden geben, etwa wie Robin Hood, Zorro oder Freibeuter, aber selbst diese sollten einen guten Kern haben und ihre Verbrechen durchführen um ein höheres Ziel zu erreichen.
Selbst echte Schurken sollten eine gewisse Ehre haben. Auch ein raffgieriger Piratenkapitän lupft seinen Hut vor einer gefangen genommenen Dame und würde sie nie schänden (auch wenn er ihr ein "Schicksal schlimmer als der Tod" androhen mag während er ihre Wäsche zerreißt), während auch ein von Machtgier getriebener Usurpator Helden niemals direkt umbringen lässt, sondern sie als würdige Gegner in den langsam überfluteten Raum / den Löwenkäfig / die Zelle mit der Todesmaschine sperren läßt, wo es "kein Entkommen" gibt, natürlich nicht ohne ihnen vorher lang und breit seine schurkischen Pläne zu erläutern und dann höhnisch lachend zu wichtigeren Aufgaben zu verschwinden.
Das zu unterstützen ist schon etwas kniffliger. Dark Side Points à la Star Wars d6 wären eine Möglichkeit um die SCs zu bändigen, aber bei den NSC-Schurken will mir nichts passendes einfallen um das ehrenhafte Verhalten zu unterstützen. Wahrscheinlich bleiben hier nur - wenn man klassisch bleiben will - SL-Tips, an die sich ein "guter" Spielleiter kadavergehorsam hält (so sehr mir heute auch solche Textstellen sauer aufstoßen).
+ Dramatik
Ihr sitzt im Gasthaus "Zur lustigen Queste" und fröhnt Fluchen, Wein und Kartenspiel. Plötzlich tritt ein alter Sonnenkönig an euch heran und spricht: "Hoho, ihr scheint mir wackere Musketiere zu sein. Wollt ihr euch 387 Franc und 76 Centime verdienen? Mein Töchterchen sitzt im Kerker und harrt ihrer Befreiung aus den Klauen des schurkischen Kardinals. Rettet die arme Maid, und es soll euer Schaden nicht sein - im Kerker lauern zwar Strauchdiebe und Musketenfallen, aber auch allerlei Schätze und verzauberte Rapiers."
Na, das ist doch der Stoff den wir uns in Erroll-Flynn-Streifen zu Gemüte führen wollen, oder?
Ich hoffe nicht.
M&D-Abenteuer sollten immer persönlich motiviert und dramatisch sein, keine Sache von Teflonbillys die auf ein Update vom Maine-Gauche +1 auf den Maine-Gauche +2 hinarbeiten.
Charaktere in einer guten M&D-Geschichte handeln selten taktisch perfekt - sie handeln so dass sie sich Schwierigkeiten und Komplikationen einhandeln. Sie erschießen den Kardinal eben nicht gefahrlos auf 200m, sondern stellen ihn mitten in seinem Heiligtum wo sie alle Hände voll mit den kirchlichen Schergen zu tun haben. Sie meucheln auch nicht den mächtigen Usurpator gefahrlos in einer dunklen Gasse, sondern bezichtigen ihn seiner Schandtaten direkt am Hof, mitten im Kreise seiner Helfershelfer und Mitverschwörer.
Eine Möglichkeit wäre hier das Binden von Erfahrungspunkten und/oder anderer Boni an das Verfolgen persönlicher Ziele (die SAs aus Riddle of Steel kommen mir da in den Sinn, aber auch die dramatischen Hintergründe aus 7th Sea).
Auch könnten Dark Side Points für feiges Verhalten vergeben werden, oder Metaressourcenpunkte für besonders tollkühne Aktionen.
- "Realismus"
"Realismus" im Rollenspiel ist so schon eine große Dose Würmer, aber besonders bei M&D ist er doppel plus ungut. Will ernsthaft jemand zusehen wie D'Artagnan dem Kardinal auf 200m einen Armbrustbolzen durch den Kopf jagt (weil Nahkämpfe lebensgefährlich sind)? Wie Zorro drei Monate im Lazarett liegt (weil man sich bei Sprüngen aus dem 3. Stock mit 63% Wahrscheinlichkeit das Bein bricht)? Wie Erroll Flynn an Skorbut dahinsiecht (weil er seinen Rettungswurf gegen Krankheiten versemmelt hat) und durch eine dumm fliegende Kanonenkugel dahingerafft wird (weil der Kanonier einen kritischen Erfolg beim Abfeuern erzielt und als Trefferzone den Kopf ausgewürfelt hat)?
Wir wollen tollkühnen Fechtern zusehen wie sie sich mit einem Entermesser zwischen den Zähnen von Kronleuchter zu Kronleuchter schwingen und mit dem Messer den 15m langen Vorhang runter rutschen, und wenn sich da ein John Clements noch so sehr die Hände über den Kopf zusammenschlagen würde.
Hier müsste man natürlich auf die übliche Cinematikschiene à la 7th Sea und Feng Shui setzen: Unsterblichkeitsbonus für Helden, keine Aufschläge für Stunts, k3w1 P0werz wie Shticks und Schwertkampfschulen etc. pp.
+ farbige Kämpfe
Das kann wohl nicht genug betont werden. Ein platter AT-PA-Kampf ist so M&D-geeignet wie T-Bone-Steaks für die Vegetarierspeisekarte. M&D-Kämpfe müssen schnell, rasant, bunt und teilweise slapstickartig sein.
Das bunte Beschreiben des Kampfs mit solchen Manövern wie dem Schwingen am Kronleuchter oder dem Runtergleiten am Vorhang müsste belohnt werden, im Gegensatz zu konservativen AT-PA-Manövern. Bonuswürfel für Beschreibungen sowie Player Empowerment ("Natürlich gibt es einen Vorhang der günstiger Weise so hängt dass man daran runtergleiten kann!") müssten gegeben sein. So weit, so Wushu.
Ebenso darf es nicht an Regeln für Mooks fehlen. Ohne im Dutzend billiger niedergemachte Feinde kann wohl kein M&D-Feeling aufkommen.
Ferner darf niemand benachteiligt werden weil er M&D-typisch zu improvisierten Waffen greift. Wenn man eine Aktion verliert um einen Bierhumpen zur Hand zu nehmen, damit nur den halben Schaden anrichtet und AT und PA halbieren kann weil man den Skill nicht hat benutzt auch niemand Bierhumpen.
Eine Lösungsmöglichkeit wäre hier mit einem pauschalen Nahkampfskill zu arbeiten, allen Waffen den gleichen Schaden zu geben (was im Larp von der SoD akzeptiert wird dürfte auch im P&P niemandem einen Zacken aus der Krone brechen) und nur nach Spezialmanövern zu unterscheiden: Bierhumpen wären dann toll um Feinde schlafen zu legen, Peitschen zum rumschwingen à la Indy Jones, Mäntel zum parieren, Degen um Schurken seine Initialien ins Wams zu ritzen etc.
Wo ich schon von Intialienritzen rede: Sozialer Schaden à la Risus oder HeroQuest wäre bei M&D auch sehr hilfreich. Wenn man Boni davon hat dass man Feinde demütigt indem man sie in Waschzubern versenkt oder sie verspottet dann wird das auch eher gemacht als wenn es nur Fluff wäre. Das würde auch Leute wie Kardinal Richelieu oder den schurkischen Bruder des Manns in der eisernen Maske gefährlicher machen, die nicht gerade mit Maine-Gauche und Schwert glänzen, dafür aber viel davon verstehen mit Feder und gespaltener Zunge Unheil zu verbreiten.
- Metaplot und Pet NSCs
M&D-Helden sind HELDEN, und auf die Mitte der Bühne gehört ihre Story. Die tollen Heldentaten von NSCs mit Plotimmunität gehören da nicht hin, und wenn der SL sie noch so cool findet.
---
Diese Punkte sind sicher noch nicht abschließend, sondern nur vorläufiges Fazit meines Brainstormings. Ergänzungen, Anmerkungen und Kritik sind wie üblich willkommen.
Settingfragen lasse ich bewußt offen: Ob als Hintergrund nun die neuzeitliche Erde, eine neuzeitliche Pseudo-Erde mit extra viel Klischee oder eine gänzlich erfundene Welt verwendet wird, ist für die Frage nach dem idealen M&D-System irrelevant. Das gleiche gilt für Crossover mit Fantasy, Horror, Illuminati oder was auch immer - mich interessiert erst mal nur M&D. Was man da noch dazuwerfen kann und was nicht wäre eine Sache für einen eigenen Thread.