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Brainstorming Wie müsste ein ideales Mantel&Degen-System aussehen?

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
Vor nicht all zu langer Zeit gab es im hiesigen DSA-Channel eine Diskussion um die M&D-Eignung von DSA4, 7th Sea, Wushu und anderen Systemen. (Für die die es genauer wissen wollen: Genreabdeckung durch DSA, wobei Teile der Diskussion später nach Die DSA-System-Diskussion ausgelagert wurden.)

Schon damals spukte mir die Idee für diesen Thread durch den Kopf, habe sie dann aber erst mal wegen Zeit- und Energiemangel beiseite gelegt.
Jetzt, wo ich gerade etwas kreativen Leerlauf bei Racaille Cybernétique habe, würde ich es gerne noch mal angehen: Ein Brainstorming nach den Ideen was in ein ideales M&D-System gehören würde. Natürlich wird es da einige Streitpunkte geben (schon seit jeher, bevor uns Herr Edwards über das Geheimnis der drei Buchstaben aufgeklärt hat, hatten Rollenspieler verschiedene Vorlieben), aber ich bin gespannt welche Punkte auf breite Zustimmung stoßen und welche auf breite Ablehnung.

Als Basis für dieses hypothetische ideale M&D-System gehe ich vom sogenannten "klassischen Rollenspiel" aus, mit Attributen, Fertigkeiten, Task Resolution, ausgefeiltem Kampfsystem, klassischer Aufgabenverteilung zwischen Spielern und SL und was sonst so jeder kennt, damit sich niemand durch wirklichkeitsveredelnde Schmieden-Kleinkunst ausgeschlossen fühlen muss.
Das Ziel dieses Spiels sollte zunächst mal einfach sein das M&D-Genre und seine Gesetze so gut wie möglich zu unterstützen, der Rest ist vorläufig egal.

Ich beginne mal mit den Punkten die auf jeden Fall ein ideales M&D-System auszeichnen müssten, mit Pluspunkten für die Dinge die reinkommen und Minuspunkten für Dinge die auf jeden Fall außen vor bleiben müssten:

+ rundum kompetente Spielercharaktere
Es gehört zu den Wahrheiten des M&D-Genres dass selbst naive Landeier aus der Bretagne Intrigen genialer Kardinäle aufdecken können, ebenso wie selbst zerbrechliche Prinzessinnen nur mit Bierhumpen und Hutnadeln bewaffnet baumlange Schufte ausschalten können - solange sie den Heldenbonus haben und ihre Opposition zur dunklen Seite der Macht gehört.
Ein Held mag gelegentlich mit dem Bürzel voraus in einen Waschzuber fallen oder in einem dramatischen Duell auf Leben und Tod entwaffnet werden, aber im großen und ganzen bleibt er ein Held der letztlich doch siegt, keine Nulpe die regelmäßig niederschmetterndst an Aufwärmgegnern oder Schlössern scheitert wie so manch ein typischer Anfängercharakter.

Eine Möglichkeit diese Jack-of-all-Trades-Sache zu unterstützen wäre es sich bei der Probenauflösung auf Attribute zu konzentrieren (die auch bei Startcharakteren üppig ausfallen sollten, anders als bei einem gewissen AEG-Spiel im gleichen Genre) und Fertigkeiten nur als kleine Bonibringer zu behandeln, ähnlich wie etwa beim Warhammer RPG. Damit wäre jeder Charakter überall kompetent, während Spezialisten immer noch ihren kleinen Bonus in ihrer Nische hätten.

Eine Ressource um die Lage zu verbessern, durch glückliche Zufälle, Wurfwiederholungen und was sich noch so anbieten würde, kann da auch nicht verkehrt sein.

(Conflict Resolution wäre hier natürlich eine super Sache, verträgt sich aber nicht mit meiner Prämisse eines klassischen Rollenspiels.)

+ Schwarz-Weiß-Malerei
Im M&D-Bereich ist auf Heldenseite kein Raum für drogensüchtige Antihelden, gewissenlose Assassinen, finstere Halbdämonen-Wiedergänger-Schwarzmagier und dergleichen "erwachsene" Figuren. Hier sind Helden noch echte Helden, so strahlend weiß und frisch gebohnert dass selbst Paladinen die Augen tränen.
Ein M&D-Held mag zwar durchaus seine Laster haben (die drei Musketiere sind beispielsweise Wein, Weib und Gesang nicht ganz abgeneigt), aber letzten Endes ist er doch überaus hilfreich, edel und gut.
Es mag auch etwas dunklere Helden geben, etwa wie Robin Hood, Zorro oder Freibeuter, aber selbst diese sollten einen guten Kern haben und ihre Verbrechen durchführen um ein höheres Ziel zu erreichen.
Selbst echte Schurken sollten eine gewisse Ehre haben. Auch ein raffgieriger Piratenkapitän lupft seinen Hut vor einer gefangen genommenen Dame und würde sie nie schänden (auch wenn er ihr ein "Schicksal schlimmer als der Tod" androhen mag während er ihre Wäsche zerreißt), während auch ein von Machtgier getriebener Usurpator Helden niemals direkt umbringen lässt, sondern sie als würdige Gegner in den langsam überfluteten Raum / den Löwenkäfig / die Zelle mit der Todesmaschine sperren läßt, wo es "kein Entkommen" gibt, natürlich nicht ohne ihnen vorher lang und breit seine schurkischen Pläne zu erläutern und dann höhnisch lachend zu wichtigeren Aufgaben zu verschwinden.

Das zu unterstützen ist schon etwas kniffliger. Dark Side Points à la Star Wars d6 wären eine Möglichkeit um die SCs zu bändigen, aber bei den NSC-Schurken will mir nichts passendes einfallen um das ehrenhafte Verhalten zu unterstützen. Wahrscheinlich bleiben hier nur - wenn man klassisch bleiben will - SL-Tips, an die sich ein "guter" Spielleiter kadavergehorsam hält (so sehr mir heute auch solche Textstellen sauer aufstoßen).

+ Dramatik
Ihr sitzt im Gasthaus "Zur lustigen Queste" und fröhnt Fluchen, Wein und Kartenspiel. Plötzlich tritt ein alter Sonnenkönig an euch heran und spricht: "Hoho, ihr scheint mir wackere Musketiere zu sein. Wollt ihr euch 387 Franc und 76 Centime verdienen? Mein Töchterchen sitzt im Kerker und harrt ihrer Befreiung aus den Klauen des schurkischen Kardinals. Rettet die arme Maid, und es soll euer Schaden nicht sein - im Kerker lauern zwar Strauchdiebe und Musketenfallen, aber auch allerlei Schätze und verzauberte Rapiers."

Na, das ist doch der Stoff den wir uns in Erroll-Flynn-Streifen zu Gemüte führen wollen, oder?
Ich hoffe nicht.
M&D-Abenteuer sollten immer persönlich motiviert und dramatisch sein, keine Sache von Teflonbillys die auf ein Update vom Maine-Gauche +1 auf den Maine-Gauche +2 hinarbeiten.

Charaktere in einer guten M&D-Geschichte handeln selten taktisch perfekt - sie handeln so dass sie sich Schwierigkeiten und Komplikationen einhandeln. Sie erschießen den Kardinal eben nicht gefahrlos auf 200m, sondern stellen ihn mitten in seinem Heiligtum wo sie alle Hände voll mit den kirchlichen Schergen zu tun haben. Sie meucheln auch nicht den mächtigen Usurpator gefahrlos in einer dunklen Gasse, sondern bezichtigen ihn seiner Schandtaten direkt am Hof, mitten im Kreise seiner Helfershelfer und Mitverschwörer.

Eine Möglichkeit wäre hier das Binden von Erfahrungspunkten und/oder anderer Boni an das Verfolgen persönlicher Ziele (die SAs aus Riddle of Steel kommen mir da in den Sinn, aber auch die dramatischen Hintergründe aus 7th Sea).
Auch könnten Dark Side Points für feiges Verhalten vergeben werden, oder Metaressourcenpunkte für besonders tollkühne Aktionen.

- "Realismus"
"Realismus" im Rollenspiel ist so schon eine große Dose Würmer, aber besonders bei M&D ist er doppel plus ungut. Will ernsthaft jemand zusehen wie D'Artagnan dem Kardinal auf 200m einen Armbrustbolzen durch den Kopf jagt (weil Nahkämpfe lebensgefährlich sind)? Wie Zorro drei Monate im Lazarett liegt (weil man sich bei Sprüngen aus dem 3. Stock mit 63% Wahrscheinlichkeit das Bein bricht)? Wie Erroll Flynn an Skorbut dahinsiecht (weil er seinen Rettungswurf gegen Krankheiten versemmelt hat) und durch eine dumm fliegende Kanonenkugel dahingerafft wird (weil der Kanonier einen kritischen Erfolg beim Abfeuern erzielt und als Trefferzone den Kopf ausgewürfelt hat)?

Wir wollen tollkühnen Fechtern zusehen wie sie sich mit einem Entermesser zwischen den Zähnen von Kronleuchter zu Kronleuchter schwingen und mit dem Messer den 15m langen Vorhang runter rutschen, und wenn sich da ein John Clements noch so sehr die Hände über den Kopf zusammenschlagen würde.

Hier müsste man natürlich auf die übliche Cinematikschiene à la 7th Sea und Feng Shui setzen: Unsterblichkeitsbonus für Helden, keine Aufschläge für Stunts, k3w1 P0werz wie Shticks und Schwertkampfschulen etc. pp.

+ farbige Kämpfe
Das kann wohl nicht genug betont werden. Ein platter AT-PA-Kampf ist so M&D-geeignet wie T-Bone-Steaks für die Vegetarierspeisekarte. M&D-Kämpfe müssen schnell, rasant, bunt und teilweise slapstickartig sein.

Das bunte Beschreiben des Kampfs mit solchen Manövern wie dem Schwingen am Kronleuchter oder dem Runtergleiten am Vorhang müsste belohnt werden, im Gegensatz zu konservativen AT-PA-Manövern. Bonuswürfel für Beschreibungen sowie Player Empowerment ("Natürlich gibt es einen Vorhang der günstiger Weise so hängt dass man daran runtergleiten kann!") müssten gegeben sein. So weit, so Wushu.

Ebenso darf es nicht an Regeln für Mooks fehlen. Ohne im Dutzend billiger niedergemachte Feinde kann wohl kein M&D-Feeling aufkommen.

Ferner darf niemand benachteiligt werden weil er M&D-typisch zu improvisierten Waffen greift. Wenn man eine Aktion verliert um einen Bierhumpen zur Hand zu nehmen, damit nur den halben Schaden anrichtet und AT und PA halbieren kann weil man den Skill nicht hat benutzt auch niemand Bierhumpen.
Eine Lösungsmöglichkeit wäre hier mit einem pauschalen Nahkampfskill zu arbeiten, allen Waffen den gleichen Schaden zu geben (was im Larp von der SoD akzeptiert wird dürfte auch im P&P niemandem einen Zacken aus der Krone brechen) und nur nach Spezialmanövern zu unterscheiden: Bierhumpen wären dann toll um Feinde schlafen zu legen, Peitschen zum rumschwingen à la Indy Jones, Mäntel zum parieren, Degen um Schurken seine Initialien ins Wams zu ritzen etc.

Wo ich schon von Intialienritzen rede: Sozialer Schaden à la Risus oder HeroQuest wäre bei M&D auch sehr hilfreich. Wenn man Boni davon hat dass man Feinde demütigt indem man sie in Waschzubern versenkt oder sie verspottet dann wird das auch eher gemacht als wenn es nur Fluff wäre. Das würde auch Leute wie Kardinal Richelieu oder den schurkischen Bruder des Manns in der eisernen Maske gefährlicher machen, die nicht gerade mit Maine-Gauche und Schwert glänzen, dafür aber viel davon verstehen mit Feder und gespaltener Zunge Unheil zu verbreiten.

- Metaplot und Pet NSCs
M&D-Helden sind HELDEN, und auf die Mitte der Bühne gehört ihre Story. Die tollen Heldentaten von NSCs mit Plotimmunität gehören da nicht hin, und wenn der SL sie noch so cool findet.

---

Diese Punkte sind sicher noch nicht abschließend, sondern nur vorläufiges Fazit meines Brainstormings. Ergänzungen, Anmerkungen und Kritik sind wie üblich willkommen.

Settingfragen lasse ich bewußt offen: Ob als Hintergrund nun die neuzeitliche Erde, eine neuzeitliche Pseudo-Erde mit extra viel Klischee oder eine gänzlich erfundene Welt verwendet wird, ist für die Frage nach dem idealen M&D-System irrelevant. Das gleiche gilt für Crossover mit Fantasy, Horror, Illuminati oder was auch immer - mich interessiert erst mal nur M&D. Was man da noch dazuwerfen kann und was nicht wäre eine Sache für einen eigenen Thread.
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
AW: Wie müsste ein ideales Mantel&Degen-System aussehen?

Habe ich die Frage irgendwie nicht mitbekommen bei all der Deklamation? Oder war selbige das eigentliche Ziel der Übung?
 

kid kafka

Guitar Hero
AW: Wie müsste ein ideales Mantel&Degen-System aussehen?

Sprüche. Unterhaltsames Beleidigen des Gegners gehört zum Handwerk. Ob man dafür jetzt Regeln braucht, wie die Boni für die unterhaltsame Stunt-Beschreibung, lasse ich mal dahingestellt, erwähnt werden sollte es auf jeden Fall.
 
AW: Wie müsste ein ideales Mantel&Degen-System aussehen?

Skyrock schrieb:
+ Dramatik
Ihr sitzt im Gasthaus "Zur lustigen Queste" und fröhnt Fluchen, Wein und Kartenspiel. Plötzlich tritt ein alter Sonnenkönig an euch heran und spricht: "Hoho, ihr scheint mir wackere Musketiere zu sein. Wollt ihr euch 387 Franc und 76 Centime verdienen? Mein Töchterchen sitzt im Kerker und harrt ihrer Befreiung aus den Klauen des schurkischen Kardinals. Rettet die arme Maid, und es soll euer Schaden nicht sein - im Kerker lauern zwar Strauchdiebe und Musketenfallen, aber auch allerlei Schätze und verzauberte Rapiers."

Na, das ist doch der Stoff den wir uns in Erroll-Flynn-Streifen zu Gemüte führen wollen, oder?

Ja, ziemlich exakt sogar. Helden mit schlechten Angewohnheiten, die aber das Herz am rechten Fleck haben, und deshalb bereit sind sich kopfüber in die haarsträubensten Abenteuer zu stürzen, wenn eine halbseidene Figur mit einer Bitte oder einer Belohnung an sie herantritt. :D

Das bunte Beschreiben des Kampfs mit solchen Manövern wie dem Schwingen am Kronleuchter oder dem Runtergleiten am Vorhang müsste belohnt werden, im Gegensatz zu konservativen AT-PA-Manövern. Bonuswürfel für Beschreibungen sowie Player Empowerment ("Natürlich gibt es einen Vorhang der günstiger Weise so hängt dass man daran runtergleiten kann!") müssten gegeben sein. So weit, so Wushu.

Die Manöver in Mantel & Degen Schlachten, Kämpfen und Duellen lassen sich sehr gut identifizieren. Es sind sich wiederholende Einzelelemente, und keine Ausgeburten höchster Kreativität und Rafinesse.

Wenn ich also mit Mantel & Degen losziehe, um mich mit dem ganz in schwarz gekleideten Henker des Kardinals auf Leben und Tod zu duellieren, dann will ich auch das Pling-Pling-Pling von Degen hören, kein von ach so grossartiger Kreativität der Beschreibung und Sprachkünsten des Spielers zeugendes Plüng-Pläng-Boing zwecks Erlangung von Bonuswürfeln.

In so fern:

Ohja! Player Empowerment! Beschreiben! Hurrah!

...

:rolleyes:

- Metaplot und Pet NSCs
M&D-Helden sind HELDEN, und auf die Mitte der Bühne gehört ihre Story. Die tollen Heldentaten von NSCs mit Plotimmunität gehören da nicht hin, und wenn der SL sie noch so cool findet.

Ach? Also keine überlegenen Schurken, die auf jeden Plan, der Helden die richtige Antwort schon im Vorraus wussten? :D

mfG
rmn
 
AW: Wie müsste ein ideales Mantel&Degen-System aussehen?

Was sonst noch so zu M&D gehört ?

- Barocke, plüschige Umgebung
- gestelzte Sprechweise
- intrigante Adelige
- "zivilisiertere" Umgebung als in der klassischen Fantasy
- Donnernde Kanonen und knallende Musketen (Jaaaaa ! Deswegen heißt es ja auch Musketier !!! Nix Korkenpistole oder Armbrust !!), die man allerdings nach dem ersten Schuß wegschmeißt und nach dem Degen greift (wegen der langen Ladezeiten)
- stolze Schiffe
- herrschaftliche, barocke Schlösser
- enge Gassen zwischen Fachwerkhäusern
- weit entfernte, exotische Länder sind immer tropisch und (sofern sie nicht erobert und missioniert wurden) von heidnischen Wilden bevölkert.
- elendig lange französische oder spanische Namen. Falls es deutsche Namen sind, haben Vornamen lateinisiert zu sein. (Hyronimus, Thomasius, Bertholdius)
- seltsame Mischung aus Aberglauben, Religiosität und Wissenschaft (Stonehenge muss ein römischer Tempel gewesen sein; riesige fossile Knochen weisen auf die Existenz von Riesen, die vor der Sintflut lebten; Alchemie funktioniert natürlich wirklich; Hexerei ist wissenschaftlich beweißbar)
- Jede Menge Krieg, in der Frühen Neuzeit war immer irgendwo Krieg, wesentlich mehr und häufiger als vorher oder nacher. ("Rechtgläubige" gegen "Ungläubige" oder "Ketzer", Eroberer gegen Eingeborene etc. pp.)
- Die Kirche gliedert sich in drei Fraktionen; fromme und weise Geistliche, blut- und gemetzelgeile Inquisitoren und schleimige Höflinge
- Die Kirche ist niemals als Ganzes schlecht, es sind immer nur fiese Einzelpersonen.
- Gleiches gilt für den König oder die Königin. Natürlich ist die (eigene) Regierung immer grundsätzlich erstmal gut. Beim einzelnen Höfling/Gouverneur/königliche Berater kann das natürlich anders ausschauen.
- Die zivilisierte Heimat ist allen anderen Teilen der Welt natürlicherweise überlegen.

Edit: Ich würde fast sagen; lasst es 150-200 Jahre früher spielen und Castle Falkenstein wäre ein wirklich geniales M&D-Setting ! :D
 

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
Administrator
AW: Wie müsste ein ideales Mantel&Degen-System aussehen?

Die Helden aus M&D fallen im Vergleich zu den Normalso nicht nur durch ihre besonderen Stärken, sondern auch durch ihre besonderen Schwächen auf. Vielleicht würde man sogar soweit gehen wollen, dass der Charakter mit den besonderen Schwächen ein besonders guter M&D-Charakter ist.

Das wäre eine Sache der Charaktererschaffung und/oder der Spielweise. Ein Mechanismus dafür muss her.


Was den Kampf betrifft scheint man im Kampf mit Mooks keinen Schaden im Kampf davontragen zu können, WENN man slapstickartige Stunts einführt.

Man könnte vielleicht eine im Kampf mit Mooks sich aufbrauchende Energie einführen, die es durch diese Stunts aufzuladen gilt. Und eine Niederlage gegen Mooks könnte vielleicht im schlimmsten Fall eine Flucht bedeuten.
 
AW: Wie müsste ein ideales Mantel&Degen-System aussehen?

Skar schrieb:
Man könnte vielleicht eine im Kampf mit Mooks sich aufbrauchende Energie einführen, die es durch diese Stunts aufzuladen gilt.

Andersherum wird ein Schuh daraus!

Um Stunts anbringen zu können braucht man Energie - diese erhält man dafür Mooks zu verprügeln.

Merke: Bevor man sich mit dem Henker des Kardinals duelliert sollte man erst einmal ein paar seiner Schergen besiegen.

mfG
rmn
 

Josh

Astronomie!
AW: Wie müsste ein ideales Mantel&Degen-System aussehen?

Hatte mit nem Kumpel mal an sowas gearbeitet...

So von den Manövern hatten wir uns gedacht das über "Manöverkarten" zu lösen...
Inspiriert von Streetfighter...

Das Schadensys war sehr einfach gehalten... Genauso wie "Rollenspielereignisse" wie Krankheiten und so...

Haben das Projekt wg. Zeitmangel und gravierender Mängel bei Massenkämpfen zu den Akten gelegt.

Und sonst... Die coolsten M&D One-Shots hatte ich mit Wushu :D

7te See war für den Anfang nicht schlecht... Aber irgendwie spilen wir es nicht mehr... Hm...
 

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
AW: Wie müsste ein ideales Mantel&Degen-System aussehen?

kid kafka schrieb:
Sprüche. Unterhaltsames Beleidigen des Gegners gehört zum Handwerk. Ob man dafür jetzt Regeln braucht, wie die Boni für die unterhaltsame Stunt-Beschreibung, lasse ich mal dahingestellt, erwähnt werden sollte es auf jeden Fall.
Hatte ich schon ;)
Skyrock schrieb:
Wo ich schon von Intialienritzen rede: Sozialer Schaden à la Risus oder HeroQuest wäre bei M&D auch sehr hilfreich. Wenn man Boni davon hat dass man Feinde demütigt indem man sie in Waschzubern versenkt oder sie verspottet dann wird das auch eher gemacht als wenn es nur Fluff wäre.
Kann aber wohl nicht genug betont werden.

b_u_g schrieb:
Ja, ziemlich exakt sogar. Helden mit schlechten Angewohnheiten, die aber das Herz am rechten Fleck haben, und deshalb bereit sind sich kopfüber in die haarsträubensten Abenteuer zu stürzen, wenn eine halbseidene Figur mit einer Bitte oder einer Belohnung an sie herantritt. :D
Dennoch ist es meistens persönliche Motivation wie die Ehre seinem König dienen zu können, Ruhm als viel besungener Recke zu erlangen oder die Hand einer schönen Frau zu gewinnen, nicht die Aussicht auf 300 Dukaten und ein +1-Schwert wie beim gemeinen Kerkerkriecher.

Wo ich schon auf Geld zu sprechen komme: Das sollte in M&D am besten abstrakt und ohne große Buchhaltung gehandhabt werden. Ein Musketier hat immer genug Geld um seine zerschnittenen Rüschenhemden zu ersetzen, sein Pferd zu unterhalten und seinen Degen und seine Pistole in Schuß zu halten, der Kardinal hat immer genug Geld um ein paar Strolche dazu anzuheuern die Recken zu überfallen und Höflinge zu bestechen, ein Piratenkapitän hat immer genug Geld um seine Crew bei Laune und seine Schaluppe instand zu halten etc. pp.

Wenn ich also mit Mantel & Degen losziehe, um mich mit dem ganz in schwarz gekleideten Henker des Kardinals auf Leben und Tod zu duellieren, dann will ich auch das Pling-Pling-Pling von Degen hören, kein von ach so grossartiger Kreativität der Beschreibung und Sprachkünsten des Spielers zeugendes Plüng-Pläng-Boing zwecks Erlangung von Bonuswürfeln.
Sehe ich anders, aus schlechter Erfahrung heraus mit Spielern die nur noch einsilbig das taktisch derzeit angemessenste Manöver ansagen und den Kampf zu einem Mathematikspielchen verkommen lassen.

Wiederholen sich die Manöver? Sicher. Und trotzdem will zumindest ich immer wieder beschrieben hören wie der Held sein Messer in das Segel rammt, daran herabrutscht während sich das Segel aufteilt und mit einem wohlfeil gezielten Tritt den Mook zu Boden schickt, während er dabei einen launigen Kommentar abgibt. Klar wiederholt sich das immer wieder, aber letztlich wiederholt sich im Rollenspiel alles: Charakterkonzepte, Plots, wirklich alles. Trotzdem würde das niemanden davon abhalten diese immer gleichen Elemente des Spiels immer wieder von neuem zu beschreiben.

Gerade PE halte ich bei M&D-Kämpfen für _lebenswichtig_. Nichts ist tödlicher für den Fluß des Kampfes als wenn man den SL immer erst fragen muss ob es da ein Seil gibt an dem man sich so runterschwingen kann, dass sich der Scherge treten läßt, oder ob gerade ein Weinflasche auf dem Tisch steht, die sich dem Schuft über den Kopf donnern läßt. Die Kulisse in M&D-Filmen hat die Neigung immer so gestaltet zu sein dass ein Held einen coolen Stunt abziehen kann, und ein ideales M&D-System sollte dem Rechnung tragen.

Ach? Also keine überlegenen Schurken, die auf jeden Plan, der Helden die richtige Antwort schon im Vorraus wussten? :D
Die würde ich nicht als Pet NSCs betrachten, denn sie können zumindest am Ende der Kampagne überwunden werden, während es schon im Lauf der Kampagne immer wieder möglich ist die Pläne des NSCs zu durchkreuzen und ihm kleinere Niederlagen zuzufügen.

Bei Pet NSCs denke ich eher an Zorro-Verschnitte die plötzlich aus dem Schatten treten, den völlig überpowerten Schurken mit einem Streich zu Boden schicken und mit einem launigen Kommentar über die Unfähigkeit der SCs wieder verschwinden, natürlich so schnell dass kein SC was gegen ihn unternehmen kann. _Das_ wäre gerade bei M&D Grund genug um den SL über die Planken zu schubsen.
Oder auch an Schurken die niemals im Duell oder anderweitig besiegt werden können und bei denen der SL alle Macht und Willkür erhält um sie gegen die SCs toll aussehen zu lassen.

@Waldviech:
Beim Setting war ich noch gar nicht angekommen. Trotzdem schöne Punkte.

(Über die Verwendung von CF für M&D habe ich sogar mal nachgedacht, es dann aber verworfen da die Kampfregeln für zünftige M&D-Gefechte zu platt sind.)

Skar schrieb:
Die Helden aus M&D fallen im Vergleich zu den Normalso nicht nur durch ihre besonderen Stärken, sondern auch durch ihre besonderen Schwächen auf. Vielleicht würde man sogar soweit gehen wollen, dass der Charakter mit den besonderen Schwächen ein besonders guter M&D-Charakter ist.

Das wäre eine Sache der Charaktererschaffung und/oder der Spielweise. Ein Mechanismus dafür muss her.
Guter Punkt :)

Vielleicht könnte man den negativen Charakterzug (denn die Schwäche der meisten M&D-Helden liegt im Charakter) zu einem der numerisch erfassten persönlichen Ziel machen. Das wäre stromlinienförmig, einfach und würde eine direkte Belohnung für das Ausspielen dieser Schwäche beinhalten.

Dabei könnte man auch gleich die Dark Side Points dazu packen indem man Ritterlichkeit, Gewissen, Heldenehre o.ä. zu einem dieser Werte macht.

@Mookkämpfe:
Von einer Special-Move-Energie halte ich nichts. Bei einem Fantasy Heartbreaker wo die Spieler taktisch mit ihrer Zauberenergie und ihrer Kriegskasse für Zauberwaffen umgehen müssen wäre das vielleicht hilfreich, bei einem M&D-Rollenspiel das vor Stunts (auch überflüssigen) nur so wimmeln soll hingegen kontraproduktiv.

Merke: Bevor man sich mit dem Henker des Kardinals duelliert sollte man erst einmal ein paar seiner Schergen besiegen.
Das sollte hingegen wiederum unterstützt werden.

Vielleicht sollte man die Defensive von Erzschurken aufstocken solange ihre Mooks noch für sie kämpfen, so dass es belohnt wird das man erst die Schergen beseitigt und dann zum Showdown übergeht.
 

Ace_van_Acer

Zombie Schauspieler
AW: Wie müsste ein ideales Mantel&Degen-System aussehen?

Immer eine letzte Rettungsweg,.. also einen Glückswert in die Richtung. Liegt jetzt genau an dieser Stelle ein Eisenrohr als der strahlende held entwaffnet worden ist. Hängt ein Wandteppich an dem man Runtergleiten kann während man verfolgt wird genau an dieser Stelle. Das wasser ist immer tief genug wenn der Held hineinspringt
 
AW: Wie müsste ein ideales Mantel&Degen-System aussehen?

Skyrock schrieb:
Wiederholen sich die Manöver? Sicher. Und trotzdem will zumindest ich immer wieder beschrieben hören wie der Held sein Messer in das Segel rammt, daran herabrutscht während sich das Segel aufteilt und mit einem wohlfeil gezielten Tritt den Mook zu Boden schickt, während er dabei einen launigen Kommentar abgibt.

Richtig. Das will ich beschrieben haben. Das und nur das. Was bedeutet, dass wenn überhaupt die Beschreibung bekannter Versatzstücke forciert werden muss, und eben nicht! die Beschreibung an sich.

Pling-pling-pling.

Wenn man erst in der Beliebigkeit ankommt, und man die "Genretreue" der Beschreibungen rein in die Verantwortung der Spielenden legt, dann kann man auch gleich das ganze Projekt einstellen. Denn dann sucht man gar kein explizites Mantel & Degen System, sondern ein universelles System nebst einer Spielgruppe, die von sich aus das Genre bedient.

mfG
rmn
 

Wirrkopf

Titan
Ich werde hier mal Necromantisieren...

Zum Kampfsystem:
In allen Mantel und Degen Filmen die ich bisher gesehen habe ist eine Sache Konstant bei den Kämpfen zwischen in etwa gleichstarken Kontrahenden*. Die Kämpfe sind ein längerer schlagabtausch. Hierbei Prassseln die Degen gegeneinander mit dutzenden Angriffen und Paraden bevor ein Angriff durchgeht. Dieser erste Treffer ist dann für gewöhnlich aber auch der der den Kampf entscheidet.
Dies in Regeln umzusetzen ist schwierig. Zumindest müsste man von zwei typischen Designelementen weg.
- Task Resolution: Wenn ich jeden Angrifff einzeln auswürfele, dann wird der Kampf am Spieltisch einfach nicht die nötige Geschwindigkeit haben um als "Actionreich" empfunden zu werden.
- Verwundungsgrade: Ob es nun Hitpoints wie bei DND oder Schadensstufen wie bei Savage Worlds sind. Ein Kämpfer (egal ob Held oder Schurke), der mehr als einen guten Treffer aushält ist einfach nicht Mantel und Degen. Andererseits würden so extrem verwundbare Charaktäre die Risikobereitschaft der Spieler Dämpfen was aus "Hack and Slay" dann wohl eher "Duck and Cover" machen würde.

* Also Kämpfe zwischen zwei benannten Hauptcharaktären. Held Gegen Schurke oder Held gegen Held. Kämpfe gegen Statisten folgen anderen Regeln

Wenn man Bestehende Systeme so biegen würde, dass die M&D Typischen Kämpfe abgebildet werden würde es die Intentionen des Systems sprengen und sich am ende noch nicht einmal anfühlen wie ein Mantel und Degen Kampf.

Am Beispiel von Savage Worlds:
Jeder Charakter hat nur eine Wundstufe, aber ansonsten gelten alle Regeln für Wildcards.
Degen machen Stärke +6 Schaden.
Die Grund - Parade berechnet sich aus Halber Kämpfenwürfel + 5
Jetzt würde es tatsächlich bei gleichstarken Kontrahenden mehrere Runden dauern, bis ein Treffer gelandet wird und dieser wäre auch sehr wahrscheinlich tödlich.
Aber der Kampf würde ewig dauern und hätte sehr viel Risiko für die Helden. Wahrscheinlich würden grundsätzlich Wege gesucht Kämpfe zu vermeiden (Schleichen oder Diplomatie).

Äquivalent gilt das natürlich auch für DnD oder WOD oder sogar für 7te See.
7te See will sogar explizit ein Mantel und Degen Rollenspiel sein. Aber die Charaktäre halten auch hier massive Kratzer und Dramatische Wunden aus und Kämpfen noch halb zerfetzt weiter.

---

Wie könnte man es in einem von grund auf designten System besser lösen.

Der Kampf sollte nich in "Runden" (also die Zeit für einen Schlag) sondern in "Szenen" unterbrochen werden.
Eine Szene ist in dem Falle die Zeit für einen Schlagabtausch.
Während jeder einzelnen Szene werden dutzende Schläge gegeneinander gegeben, und automatisch Parriert, die aber nicht im Einzelnen beschrieben werden.
Mehr im Sinne von "Während du gegen seine Eiserne Defensive eindrischt" oder "Er scheint langsam unter deinen Schlägen Müde zu werden" oder "Er nutzt eine Offensive Taktik und bringt dich mit konstanten Stichangriffen dazu weiter Rückwärts zu gehen"
Die einzelnen Szenen wechseln für gewöhnlich in Mantel und Degen Filmen auch die Szenerie "Unter Deck" "Auf Deck" "In der Takelage"...

So kommt man darum herum jeden einzelnen Angriff zu beschreiben und auszuwürfeln.

Aber wie löst man den Konflikt auf.

Meine Idee: Anstelle von Hitpoints, Wundstufen oder Schadensmarkern wird ein anderer Abstrakter Wert verwendet. Ich nenne es provisorisch "Kampfdominanz" Beide Kontrahenden versuchen die sprichwörtliche Oberhand im Kampf zu erlangen. Und nur wenn man genug Kampfdominanz hat ist ein Tödlicher Angriff überhaupt möglich.

Man könnte die Kampfdominanz zum Beispiel als einen Würfelpool darstellen. 10 W6er die beide Kontrahenden sich gegenseitig abnehmen können. Durch aktionen wie "Initialen Schnitzen" "Finte" "Umgebung Nutzen" "Überraschungsangriff mit Improvisierter Waffe" "Beleidigung"...
Und theoretisch kann man zu jeder Zeit versuchen einen Tödlichen Angriff auszuführen, aber wenn die erfolgschanchen stehen höher jeh mehr Kampfdominanz Würfel man würfeln kann. Und wenn der Angriff Fehlschlägt verliert man die eingesetzte Kampfdominanz wieder.
 
Ich bin da voll bie Dir. Meine kurzen Einwürfe sind wahrscheinlich schon alle genannt:

Also wenn man alles würfeln möchte, dann ist für mich das Poolsystem nach wie vor das spannendste und es ist ein relativ einfaches System. Pools, die man aufteilen kann, "Stile", zum Erlernen bestimmter Poolverbesserungen.

zB. Schadenspool verkleinern -> Angriffspool verbessern. Weniger Schaden, bessere Angriffschancen.
Oder Angriffspool verkleinern und dafür Krit erhöhen, also Schwachstellen treffen.
usw.

Ansonsten würde ich auch sowas wie ein Sozialkampfsystem alla Fate einbauen, dass es ermöglicht, die Sympathie auf seiner Seite zu haben. Vorteilspunkte im Kampf zu erringen. Im Grunde bietet Fate jede Menge Ansatzmöglichkeiten, wenn man erstmal weiß, welche "Finessen" man in einem Setting herauskitzeln möchte.
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Meine Idee: Anstelle von Hitpoints, Wundstufen oder Schadensmarkern wird ein anderer Abstrakter Wert verwendet. Ich nenne es provisorisch "Kampfdominanz" Beide Kontrahenden versuchen die sprichwörtliche Oberhand im Kampf zu erlangen. Und nur wenn man genug Kampfdominanz hat ist ein Tödlicher Angriff überhaupt möglich.
Genau das ist bei Honor & Intrigue mit "Yield Advantage" umgesetzt. - Ich kann dieses Mantel&Degen-Rollenspiel nur sehr empfehlen, weil es eben die Besonderheiten dieses Genres historischer (Fecht-)Abenteuer nahezu perfekt einfängt.
 
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