Wie könnte man das Kampfsystem schneller und besser machen?

Marco Visconte

Schattenstürmer
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13. Januar 2010
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Mich stören die Kämpfe und ihre länge (auch) und ich finde den Ansatz von Midwinter sehr gut.
Nur schade dass das so ungehört geblieben ist.

Deshalb bin ich mal gespannt was ihr dazu sagt:

Um den Titel des Threads aufzugreifen: Was mich immens stört am Vampire-Regelwerk sind die Kampfregeln. Mit allen anderen Regeln, ungeachtet gewisser Schwächen hier und da, komme ich klar. Aber die Kampfregeln machen mich nach wie vor wahnsinnig :mad:. Ausgerechnet die Situationen, die am schnellsten, am dynamischsten, am spannendsten ablaufen sollten, ziehen sich eeeeeendlos hin und erfordern eeeewige Würfelorgien (Wir hatten schon Kämpfe mit mehreren Beteiligten, die in Spielzeit 1 bis 2 Minuten gedauert hätten, in Echtzeit aber satte 2 Stunden Würfelei verursacht haben :sleep: ; und ebenso haben wir auch schon Spielsitzungen vor anstehenden Kämpfen abgebrochen, weil klar war, daß sich das ganze eh ein Weile hinziehen würde und es besser sei, wenn alle Beteiligten frisch und ausgeschlafen an die Sache herangehen...).

Schauen wir uns das Drama bei einem Kampf mit einigermaßen begabten Schlagetots, die sich mit Nahkampfwaffen kloppen, doch mal an:
- Initiative (-> lassen wir in 9 von 10 Fällen weg, die Reihenfolge ergibt sich eher aus der vom Erzähler beschriebenen Situation)
- Der Angreifer würfelt den Angriff. Mit durchschnittlich 7 Würfeln (je nach Charakter auch mehr), man sieht also nicht auf einen Blick, ob der Schlag ein Treffer war oder nicht. Mehr noch, die Anzahl der Erfolge spielt im weiteren Verlauf eine wichtige Rolle.
- Der Verteidiger würfelt seine Abwehr. Auch mit durchschnittlich 7 Würfeln (je nach NSC auch mehr). Gleiches Problem wie beim Angriff.
-> Vergleich der Erfolge; wenn Angreifer mehr hat, dann geht's weiter zur Schadensermittlung
- Der Angreifer würfelt den Schaden aus; hier wiederum werden dann obendrein auch noch die Nettoerfolge des Angriffs eingerechnet. Geben wir dem Angreifer eine Machete mit KK+2 Schaden. Also werden an dieser Stelle sagen wir mal 5 Würfel gewürfelt. Gut merken, wieviele Erfolge das waren, denn auch das spielt noch eine Rolle.
- Der Verteidiger wiederum würfelt die Schadensabwehr aus (gehen wir mal großzügig von 4 Würfeln aus und vielleicht noch einem für gepolsterte Kleidung), und wenn der Schaden niedrig oder die Abwehr gut war, war vielleicht schon alles vorher gewürfelte für die Katz, weil der gesamte Schaden absorbiert wird.
Ja, ich weiß, Vampire sind verdammt zähe Motherf****r und nur schwer mit konventionellen Mitteln kleinzukriegen. Aber frustrierend ist es schon, wenn bei der ganzen Würfelei nichts rausspringt...

Vielleicht bin ich ein wenig zu verwöhnt von meiner "Einstiegsdroge" DSA:
- Ein Wurf mit einem einzigen Würfel für die Attacke.
- Ein Wurf mit einem einzigen Würfel für die Parade.
- Ist die Parade nicht gelungen, wird der Schaden ausgewürfelt (gegebenenfalls noch der Rüstungsschutz eingerechnet).
Fertig.
Klar gibt es auch bei DSA 10 hoch 23 Kampffertigkeiten und Sonderregeln, die das ganze noch ein wenig komplizierter machen, durch die verschiedenen Editionen hindurch gab es ja in den letzten Jahrzehnten auch einige (z.T. unvorteilhafte) Entwicklungen, aber der Grundablauf einer Kampfrunde läßt sich eigentlich nach wie vor durch das Rollen dreier Würfel abwickeln - Angriff, Verteidigung, Schaden. Punkt. Schnell und elegant. Kein Vergleichen von Erfolgen ("du hast zwar getroffen, aber dein Gegner hat noch besser verteidigt"), keine Negierung eines eigentlich erfolgreichen Treffers durch Schadenswiderstand; im äußersten Fall erweist sich der Rüstungsschutz des Gegners als zu stark, aber auch das zeigt sich schnell beim Schadenswurf. Schon seit längerem suche ich nach einem System, mit dem die kampfrelevanten Vampire-Werte adäquat umgerechnet werden können, damit die Kämpfe schneller abgewickelt werden können (bin auch in zahlreichen anderen Rollenspielsystemen nicht wirklich fündig geworden). Aber da es mit meinen mathematischen Fähigkeiten nicht so toll bestellt ist, habe ich bislang noch keine Möglichkeit gefunden, die Erfolgswahrscheinlichkeit von beispielsweise 8 Würfeln gegen Schwierigkeit 6 1:1 umzurechnen in einen W20- oder nötigenfalls auch W100-Wert. Von der Veränderung dieses Werts, wenn die Schwierigkeit oder die Anzahl der Würfel sich im Laufe des Kampfes ändern ganz zu schweigen...

Aber mal einfach laut in den Raum gedacht, ohne jetzt jedes Detail zu beachten (und ich schüttle mir das jetzt wirklich spontan aus dem Ärmel):
Ein Kämpfer, der 8 Würfel für den Angriff zur Verfügung hat, dürfte bei Standardschwierigkeit 6 doch in den meisten Fällen einen Treffer landen. Was, wenn einfach jeder Würfel übersetzt wird in 10% Trefferwahrscheinlichkeit, sprich: Der Angreifer hätte in diesem Fall eine 80%-Chance für einen Treffer; auf W20 wäre das 1 bis 16. Beim Verteidiger würde ähnlich verfahren, auch seine Würfel werden mit 10 multipliziert, man erhält einen einzigen Wert, auf den dann bei der Verteidigung gewürfelt wird. So könnte man den Schlagabtausch analog zum DSA-System würfeln. Aber wie gesagt, ich hab keine Ahnung, ob diese Umrechnung auch nur ansatzweise gerecht wäre, ob jetzt plötzlich alle bevorteilt werden oder ob die mühsam gesteigerten Werte für die Katz sind, weil mit dem alten System deutlich besser fährt. Auf dem Papier hört sich diese Vorgehensweise praktikabel an; und wenn man mal vom Extrem ausgeht, von einem Kämpfer mit Geschick 5 und Nahkampf 5, sprich: von 10 Würfeln im Kampf, dann würde das nach diesem System ja theoretisch zu einer 100%igen Trefferchance. Aber ist das so abwegig? Ist jemand, der wirklich solche Monsterwerte hat (Nahkampf 5 bedeutet, daß wir es mit einem der Besten der Besten der Besten zu tun haben), nicht einfach so gut, daß er tatsächlich jedesmal seine Klinge an die richtige Stelle lenkt und seinem Gegner fast nach Belieben zusetzen kann? Alternativ könnte man auch beim DSA-System bleiben und einfach sagen, daß eine gewürfelte 20 immer ein Fehlschlag ist, ungeachtet der Werte, und daß eine Minimalchance für ein Versagen immer besteht.

Aber was bei einem Treffer passiert, wie dann mit dem Schaden verfahren wird, das steht auf einem ganz anderen Blatt, dafür habe ich spontan auch keine Idee.
 
Vielen Kämpfen bestreiten wir in unserer Vampire-Runde einfach mit purer Erzählung. |]

Leider muss ich gestehen, dass dieses Konzept nicht für jede Gruppe in Frage kommt, aber ich empfehle jedem Spielleiter wenigstens einmal eine Konfrontation ganz ohne Würfel auszuprobieren — ganz großes Drama, Kinder! ;)
 
Wobei ich bei einer erzählerischen struktur, weniger das drama an zufällen, sondern nur die willkür des erzählers habe. Ich meine, dass es die Beschreibung eines kampfes sicher flüssiger macht aber die möglichkeit zu scheitern oder zu sterben liegt dann nur an dem willen der sl und das ist mir persönlich zu wenig bzw mir fehlt die Fairness. Ich würde eher überlegen, ob man das system nicht eher wie in der nwod aufziehen sollte. Dieses geht schneller und ist auch gut durchgedacht, man muss zwar paar dinge umstellen aber dafür ist es in meinen augen vernünftiger und schneller.
 
also ich habe noch nie erlebt, dass ein Kampf bei Vampir Stunden dauert. Da frage ich mich was ihr falsch gemacht habt. Ich gebe Dir allerdings recht, dass ich das Kampfsystem auch nicht für gelungen halte. Da ich bei Vampir sowieso nicht kämpfen will, ist dies für mich nicht wirklich wichtig. Versucht mal die Szene ohne Kampf zu regeln viel spannender.

Viel erstaunlicher finde ich die Aussage durchschnittlich 7 Würfel und noch besser je nach Char noch mehr. Dies sind für mich dann alle Kampfchars. Ein durchschnittlicher Anfängerchar hat für mich nicht zwingend 7 Kampfwürfel. Dies setzt voraus; z.B. eine Geschicklichkeit von 4 und eine Fertigkeit von drei.

Beides ist weit überdurchschnittlich und meine Durchschnittsberechnung ist schon großzügig. Mit einer Fertigkeit von drei mache dies schon berufsmäßig, von 4 ganz zu schweigen.
 
Da muss ich Giovanni zustimmen.
Ein normaler Vampire Char, der nicht auf Kampf ausgelegt ist würde ich zwischen 2 und 3 würfel geben.

Und ja wenn man im System drin ist, geht es auch recht schnell.
Man muss sein Blut eben effektiv einsetzen.

Aber ich glaube auch, dass sich Kämpfe ziehen, wenn jeder NPCs einen recht guten Pool hat zum ausweichen und er eben beides in einer Runde kann, sowohl agieren als auch reagieren, zieht es den Kampf wie in DSA mit Attacke und Parade, daher gibt es ja eigentlich Aktionen splitten und Geschwindigkeit um dies eben zu bewerkstelligen aber die Regeln besagen ja, entweder Angreifen oder Ausweichen oder eben beides aber dafür den Pool splitten.
 
Wobei ich bei einer erzählerischen struktur, weniger das drama an zufällen, sondern nur die willkür des erzählers habe. Ich meine, dass es die Beschreibung eines kampfes sicher flüssiger macht aber die möglichkeit zu scheitern oder zu sterben liegt dann nur an dem willen der sl und das ist mir persönlich zu wenig bzw mir fehlt die Fairness. Ich würde eher überlegen, ob man das system nicht eher wie in der nwod aufziehen sollte. Dieses geht schneller und ist auch gut durchgedacht, man muss zwar paar dinge umstellen aber dafür ist es in meinen augen vernünftiger und schneller.
Die Werte auf dem Charakterdokument und gesunder Menschenverstand würde ich in meiner spielleiterlichen Willkür allerdings niemals ignorieren… :p

Zudem sind die Würfel ja nicht gänzlich weg vom Tisch, falls wir doch einmal ein Zufallselement berücksichtigen müssen. ;)

*würfelt den nächsten Kommentar von der Tabelle aus* :giggle:
 
Da muss ich Giovanni zustimmen.
Ein normaler Vampire Char, der nicht auf Kampf ausgelegt ist würde ich zwischen 2 und 3 würfel geben.

Und ja wenn man im System drin ist, geht es auch recht schnell.
Man muss sein Blut eben effektiv einsetzen.

Aber ich glaube auch, dass sich Kämpfe ziehen, wenn jeder NPCs einen recht guten Pool hat zum ausweichen und er eben beides in einer Runde kann, sowohl agieren als auch reagieren, zieht es den Kampf wie in DSA mit Attacke und Parade, daher gibt es ja eigentlich Aktionen splitten und Geschwindigkeit um dies eben zu bewerkstelligen aber die Regeln besagen ja, entweder Angreifen oder Ausweichen oder eben beides aber dafür den Pool splitten.


Da Kampf immer auf Geschicklichkeit basiert, werden die Werte höher sein, da man Geschicklichkeit auf für viele andere Dinge benötigt und ich kaum einen Char kenne dessen Geschicklichkeit voll im A...ist
 
Naja habe einige gesellschaftliche Clans erlebt, die GE nur auf 2 haben, weil eben Gesellschaftliche und Geistige primär und sekundär waren, und wer hat schon gerne KK 1 bzw Widerstandsfähigkeit 1
 
Naja habe einige gesellschaftliche Clans erlebt, die GE nur auf 2 haben, weil eben Gesellschaftliche und Geistige primär und sekundär waren, und wer hat schon gerne KK 1 bzw Widerstandsfähigkeit 1
Widerstandsfähigkeit ist die Dumpstat für all meine sozialen Charaktere.
Kombiniert oftmals noch mit "Langsamer Heilung" um so richtig zu betonen das ich nie nicht mit diesen kämpfen mag (und drei Freebs).

Das KK dann auf 2 gesetzt wird ist reine Selbstbeherrschung vor'm PG und Anstand vor'm SL,..


Einmal ab davon das meine sozial-primären Doktoren dann idR. WAH 3, INT 2 und GES 3 haben.
Einfach weil man INT kaum zum Würfeln braucht und die sich dann halt langsam und gewitzt ihr Wissen aneigneten,..
 
was ist ein Dumpstat?

PG gleich Powergamer nehme ich an?

mit 3 Punkte kann man halt nicht wirklich was machen, also bleiben großes Lücken oder jemand einseitiges
 
Eine Dumpstat ist eine die man wegwerfen kann, vergessen.

Ob ich Widerstand 1 oder 2 habe macht den Bock beim soaken nicht fett.
Wenn ich schon nicht wirklich soaken kann, kann ich auch noch Freebs kassieren.

Ja, PG ist Powergamer / powergamen.

Mit 3 Freebs kann man die Generation hoch wuppen.
Mit 3 Freebs kann man die Willenskraft hoch wuppen.
Mit 3 Freebs kann man sich gute Hintergründe gönnen.
Man kann die 3 Freebs auch verwenden damit der Charakter Fremdsprachen und Essen kann.
Mit 3 Freebs kann man recht viel machen, imho.

Man braucht mit 3 Freebs nur noch 1 Freebs für Vorteile wie "Proxy Kissed"
(Zum Beispiel: "Bad Sight 1" Das mit Kontaktlinsen keinen neg. Effekt hat)
 
die 3 Punkte bezogen sich nur auf die Verteilung der "schlechten" Atributsreihe , nicht auf Freebs

also kann ich nur:

1 KK
1 WK
4 GK

oder
2 KK
2 WK
2 GK

oder
1 KK
4 Wk
1 GK

oder
1KK
2 WK
3 GK

etc.
die Verteilung 2/ 2/ 2 macht für mich keinen Sinn, dann kann ich gar nichts richtig
 
Was hindert dich an:
2 KK
1 WK
3 GK

?
Der Charakter kann noch alles normal heben und kriegt Türen ohne Anstrengung aufgezogen, ist überdurchschnittlich geschickt und kann halt nur nix ab.
 
Naja wenn man bei einem Erzählspiel ans PG denkt, macht man mMn eh was falsch.
und schlechtes Sehvermögen kann meines Wissens nach nicht durch Seehilfen korrigiert werden.
man sollte bei der Erschaffung schon drauf achten (ungeachtet wie oft auf das Attribut/fertigkeit gewürfelt wird) wie die Werte den Charakter repräsentieren.
und ja mit drei Freebees kann man schon was machen aber ich bin ein Feind was Alibi-Nachteile angeht.

Meine beim PG wer braucht Appeareance oder wann würfelt man wirklich mal auf Academics, Politic und Finance. Und dann guckt man eh nur noch was man für Disziplinen braucht und steigert dann die Attribute und die bezogenen Fertigkeiten aber warum sollte man das machen wollen, außer das man scheinbar Angst hat den kürzesten Schwanz in der Runde zu haben.
 
Ich sehe V:tM immernoch als Rollenspiel, RPG von mir aus auch Storyteller Game.

Bad Sight ist ein dynamischer Nachteil und bei der 1er Stufe kann man ihn dadurch negieren das der Charakter eine Brille oder Kontaktlinsen trägt. Mag unglaubwürdig klingen, ist aber so.

Wobei "langsame Heilung" imho kein Alibi-Nachteil ist da dieser einen echt beisst wenn es zum physischen Kampf kommt.
Alibi-Nachteile sind m.E. eher sowas wie "Tiefer Schlaf", "Schlechte Sicht 1", "Allergie", etc. pp.

Ansonsten mag ich im allgemeinen kompetente Charaktere und nicht hinter denen mit den größeren Schwanz - die natürlich im Leben nicht PG gemacht oder dran gedacht haben sondern nur die zu den Char passenden Werte gewählt die sich wundersamerweise mit den häufigen bzw. relevanten Würfen ergänzen :rolleyes: - zurückstehen.

aber wenn nehme ich dann, Türen kann sich auch aufmachen lassen
1 KK
2 WK
3 GK
Wieso?
KK ist für alle körperlichen Aktionen relevant, von Türen, über Gepäck ggf. noch Konditionsbezogen und bei Schaden sowie dem packen von Gegnern.

WK hingegen braucht man tatsächlich nur wenn es Schaden gibt. Wo man für den 1 Punkt im bestenfall einen ganzen tödlichen oder zwei Schlagschaden vermeidet. Will man das unbedingt, pusht man halt in den paar körperlichen Konflikten, auf die man sich wieso auch immer einläßt, Blut.
 
kompetente Charaktere mag wohl jeder, wer ist gerne unfähig

Bei "Tiefer Schlaf" wäre ich da schon vorsichtig. Welches Gepäck schleppst Du den Dir immer rum?

und Türen lasse ich mir öffnen, grins

warum sollte ich einen Gegner packen, wenn ihm auch beherrschen kann?

Kondition geht bei uns eher auf WK
 
Um mal wieder auf die ursprüngliche Frage zurückzukommen:
Vielen Kämpfen bestreiten wir in unserer Vampire-Runde einfach mit purer Erzählung. |]

Leider muss ich gestehen, dass dieses Konzept nicht für jede Gruppe in Frage kommt, aber ich empfehle jedem Spielleiter wenigstens einmal eine Konfrontation ganz ohne Würfel auszuprobieren — ganz großes Drama, Kinder! ;)
Haben wir in Einzelfällen auch schon gemacht, aber in den allermeisten Fällen wollen die Spieler einfach das Gefühl haben, über den Umweg des Würfels einen gewissen Einfluss ausüben zu können bzw. dass der Erzähler denselben Zufällen ausgesetzt ist wie sie; alles andere wird meist als Erzählerwillkür empfunden. Wie gesagt, hier und da kommen wir auch mit einem Minimum an Würfeln aus (manchmal reicht's schon aus, wenn man mit gerade/ungerade arbeitet), aber manchmal muß man Kampfsystem-mäßig leider in die Vollen gehen.
also ich habe noch nie erlebt, dass ein Kampf bei Vampir Stunden dauert. Da frage ich mich was ihr falsch gemacht habt. Ich gebe Dir allerdings recht, dass ich das Kampfsystem auch nicht für gelungen halte. Da ich bei Vampir sowieso nicht kämpfen will, ist dies für mich nicht wirklich wichtig. Versucht mal die Szene ohne Kampf zu regeln viel spannender.
"Verzeihung, Mr. Sabbat, könnten wir diese Sache mit dem Angriff auf die Stadt nicht nochmal besprechen. Ich bin sicher, daß wir da zu einer Einigung kommen können, bei der beide Seiten ihr Gesicht wahren können..." - "Geh mir aus den Augen, Camarilla-Lutscher, sonst zeige ich dir hier und jetzt was es heißt, sein Gesicht zu verlieren!!". Ja, sowohl im echten Leben als auch am Spieltisch bin ich durchaus der Ansicht, daß andere Lösungen der Gewaltanwendung vorzuziehen sind (und das sage ich, obwohl ich seit jeher einen geradezu archtypischen Brujah spiele). Aber gelegentlich gibt es einfach Konflikte, die beim besten Willen nicht auf diplomatischem Weg zu lösen sind, und das ist auch gut so, weil es die Bandbreite an möglichen Geschichten wesentlich erweitert. Denn natürlich ist die Welt der Dunkelheit eine Welt der Intrigen und macchiavellistischen Machenschaften, des heiklen gesellschaftlichen Parketts und sozialen Machtspiels. Aber eben auch eine Welt der Gewalt und des Blutes, in denen der endgültige Tod schneller kommen kann als man ahnt. Und letzterer Aspekt läßt sich eben nur mit Kampfregeln abwickeln.
Viel erstaunlicher finde ich die Aussage durchschnittlich 7 Würfel und noch besser je nach Char noch mehr. Dies sind für mich dann alle Kampfchars. Ein durchschnittlicher Anfängerchar hat für mich nicht zwingend 7 Kampfwürfel. Dies setzt voraus; z.B. eine Geschicklichkeit von 4 und eine Fertigkeit von drei.

Beides ist weit überdurchschnittlich und meine Durchschnittsberechnung ist schon großzügig. Mit einer Fertigkeit von drei mache dies schon berufsmäßig, von 4 ganz zu schweigen.
Ohne das an dieser Stelle jetzt zum Thema machen zu wollen, aber die meisten unserer Charaktere haben um die 15 Jahre Echtzeit auf dem Buckel. In dieser Zeit sammelt man einfach einige Erfahrungspunkte, und egal ob man den Schwerpunkt der Chronik auf andere Dinge legt, kommt es einfach immer wieder mal zu kämpfen (blöd, daß dieser Sabbat einfach keine Ruhe geben will...). Wenn man diese beiden Faktoren zusammen nimmt, dann ergibt sich zwangsweise, daß selbst die schwächste Toreador-Poseuse irgendwann mal auf den Schießstand geht, um sich für das Unvermeidliche zu wappnen (und nach 10 Jahren und genügend mehr oder weniger aufgezwungenen Übungseinheiten kann man dann schon mal 3 Punkte in der betreffenden Fertigkeit haben). Und Geschicklichkeit ist ja keine ausschließliches Kampfattribut, das kann ja weiß Gott für eine Menge anderer Dinge auch eingesetzt werden. Deshalb würde ich eine Geschicklichkeit von 4 bei einer Toreador (um mal bei dem Beispiel zu bleiben) nicht zwingend als out-of-character betrachten. Vom Einsatz von vitae, um die körperlichen Attribute zu pushen, will ich noch nicht mal anfangen. Von daher können - lange Rede, kurzer Sinn - 7 Würfel bei einem PC relativ locker zusammenkommen (umgekehrt hat mein erwähnter Brujah mittlerweile ja auch Etikette 2, weil er sich oft genug gesellschaftlich eine blutige Nase geholt hat und lernen mußte, daß es manchmal nicht schadet zu wissen, wie man sich zu benehmen hat, und zusammen mit Charisma 3 hat selbst dieser eher körperlich angelegte Charakter in entsprechenden Situationen einen Pool von 5 Würfeln).

So, und jetzt kommen wir zur Kehrseite der Medaille: Der Rüstungswettlauf. Ein Kampf, egal wie häufig er vorkommt, soll ja auch eine gewisse Spannung bringen. Das bedeutet, die Spieler bekommen fast zwangsweise Gegner vorgesetzt, die mindestens in etwa ihrem Power-Niveau entsprechen (wenn's nur drum geht, ein paar Statisten aus der Bahn zu räumen, brauche ich keine Würfelorgie, das wird relativ schnell abgehandelt). Und schon haben wir mein von Visconte dankenswerterweise wieder aufgegriffenen Szenario, nämlich zwei Gegner mit durchschnittlich 7 Würfeln und ein Kampfsystem, das alles ziemlich ausbremst.

Vorschlag: Gehen wir für die weitere Diskussion einfach mal von der Prämisse aus, daß Kämpfe unvermeidlich sind und daß das Kampfsystem, unabhängig von der Anzahl der eingesetzten Würfel, einfach ein paar Macken hat (ich glaube, in dem Punkt dürften wir weitgehend übereinstimmen). Und dieser Thread soll Ideen sammeln, um diese Macken ein wenig zu reduzieren oder aber die bestehenden Regeln, aufbauend auf den bislang zur Verfügung stehenden Werten auf dem Charakterblatt, komplett umzumodeln.
 
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