Was stört euch bei Vampire und welche Hausregeln gibt es um das zu verbessern ?

G

Gelöschtes Mitglied 13738

Guest
Was mich Persönlich an der "Vampire der alten Welt" stört:

Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung verwendet feste Punkte die verteilt werden, während man später beim steigern Punkte in Abhängigkeit der Höhe des alten Wertes bezahlt.

z.B. kann man bei der Erschaffung für 2 freie Zusatzpunkte seine Willenskraft von 8 auf 10 setzen (was später 17 XP kosten würde) oder eine Fähigkeit um 1 erhöhen (was, je nachdem welchen Wert man hat, später eventuell nur 2 XP kostet).

Das verhindert einen schnellen intuitiven Charakterbau, wenn man weiß das man durch rechnen einen Charakter hat der später einfach besser ist. Mir fällt dafür keine gute Lösung ein. Kennt ihr eine ?

Index
Toll das das Buch einen Index hat. Blöd nur das er oftmals nutzlos ist. Das ist natürlich nichts was man mit einer Hausregel verbessern kann... da würde nur ein selbst erstellter Index helfen. Gibt es sowas vielleicht im Netz ?

Variable Schwierigkeiten
Bei Vampire kann man die Schwierigkeit auf zwei Arten anheben. Indem man festlegt das mehrere Erfolge nötig sind, oder indem man den nötigen Mindestwurf anhebt. Das ist natürlich doppelt und führt zu solch unsinnigen Sachen wie Würfe auf Schwierigkeit 10 bei denen es den dann, den Gesetzen der Wahrscheinlichkeit zufolge, keinen Unterschied mehr macht ob man nun 5 oder 500 Würfel hat. Das ist zum Glück einfach behoben: man legt einen Standardmindestwurf fest und variert nur noch die Zahl der benötigten Erfolge.
 
Naja im Charakteraufbau benutze ich das Primär/sekundär/tertiär system nicht, sondern gebe den Spielern die Möglichkeit den Gesamten Punktepool zum Bau Ihres Charakters zu verwenden, also statt 3/5/7 eben 15 Punkte und kein Wert am Anfang höher als 4

Ber Fertigkeiten mache ich das ähnlich, dadurch sind viele Charaktere einfach runder
 
Wesen und Verhalten:
Also bis jetzt hat jede Runde in der ich gespielt oder geleitet habe den Punkt "Verhalten" in jedem WoD1 Spiel 100% Ignoriert solange im Spiel schon das "Wesen" Durchscheint.

Bei Vampiren kann ich es auf der einen Seite ja noch verstehen das sie sich als Emotionale Maske ein relativ festes Verhalten angeeignet haben... aber alle die Lange genug überlebt haben werden doch wohl auch sensitiv genug sein um Ihr Verhalten jederzeit der Situation an zu passen.
Zumindest als Spielleiter habe ich den Punkt IMMER jedem Spieler selbst überlassen wie er ihn auslegt, solange das restliche Konzept stimmig ist.

Wachzeiten:
Auch bei dem durch Pfad und Menschlichkeit vorgeben Wachzeiten leg ich das ganze etwas freier aus. Die Stuffen bei denen Charaktere erst weiter gegen Mitternacht wach werden und früher ins Bett müssen, lege ich sehr viel freier aus, warum:
Es vereinfacht das Spiel erheblich. Auf beiden Seiten, Spieler und Erzähler.
Ganz grob Unmenschliche Charaktere müssen sich halt von Dienen Wecken lassen, aber nicht soooo krass wie im Regelbuch.

Charaktererschaffung:
In seh das in der Tat auch so wie Altansar und kam zu ganz ähnlichen Lösungen.

Automatischer Erfolg:
Hat ein Spieler so viele Würfel im Pool wie die Schwierigkeit und keinen Zeitdruck (Was Kampf ausschließt) sind Handlungen Automatisch Erfolgreich, werden jedoch als mit nur einem Erfolg bestanden gewärtet.

Viele Regeln aus der 2.Editon:
Ich habe mindestens 500 Stunden Länger die 2ed von VtM gespielt als alle andern RPGs zusammen.
(Außer Gurps vielleicht... ich war jung damals... ist keine Entschuldigung aber die Erfahrung fehlte)
Daher Mogeln sich auch immer wieder Regeln aus der 2ed ins Spiel... selbst ohne das ich das Merke...
 
@Altansar: Okay, aber das ändert nichts an dem Problem das ich mit den Erschaffungsregeln habe.

Selbst die Attributsverteilung macht später Unterschiede.
Beispiel: Ich will später mal einen durchtrainierten Charakter mit Körperkraft 4, Geschick 3 und Widerstandsfähigkeit 4 haben. Ich habe (z.B.) noch 5 Punkte dafür über (anderes ist vorerst wichtiger) und setze Körperkraft auf 3, Geschick auf 2 und Widerstand auf 3. Später zahle ich dann 32 XP um meine Wunschwerte zu erreichen.
Spieler 2 hat dasselbe Ziel und packt die Attribute auf Körperkraft 1, Geschick 3 und Widerstand 4. Er zahlt später 24 XP um beim selben Charakter anzukommen. Ergebnis: er ist einfach besser (und da seine günstigste Steigerung nur 4 statt 8 XP kostet wird er sogar sehr schnell besser !).
Kurz: im Zweifel ist es bei der Erschaffung immer besser wenige Dinge (Attribute/Fähigkeiten) wirklich hoch zu steigern als seine Punkte gleichmäßig zu verteilen. Das ist mMn ein Problem. Oder sehe nur ich das so ?
 
Wesen und Verhalten:
Also bis jetzt hat jede Runde in der ich gespielt oder geleitet habe den Punkt "Verhalten" in jedem WoD1 Spiel 100% Ignoriert solange im Spiel schon das "Wesen" Durchscheint.

Bei Vampiren kann ich es auf der einen Seite ja noch verstehen das sie sich als Emotionale Maske ein relativ festes Verhalten angeeignet haben... aber alle die Lange genug überlebt haben werden doch wohl auch sensitiv genug sein um Ihr Verhalten jederzeit der Situation an zu passen.
Zumindest als Spielleiter habe ich den Punkt IMMER jedem Spieler selbst überlassen wie er ihn auslegt, solange das restliche Konzept stimmig ist.

Wesen und Verhalten sind mMn ähnlich wie die Gesinning bei D20 als Hilfe zum Rollenspiel gedacht und nicht als Korsett. Für mich selbst kann ich allerdings sagen das ich die Idee von Wesen und Verhalten sehr gut finde und die meisten meiner Charaktere zwei verschiedene Wesen/Verhalten haben.

Automatischer Erfolg:
Hat ein Spieler so viele Würfel im Pool wie die Schwierigkeit und keinen Zeitdruck (Was Kampf ausschließt) sind Handlungen Automatisch Erfolgreich, werden jedoch als mit nur einem Erfolg bestanden gewärtet.

Zumindest in "Vampire der alten Welt" ist das eine ganz normale Regel aus dem Grundregelwerk (s.143).
 
Ach ja Dark Age, gut das Du mich dran erinnerst:

Generelle Schadenswerte für Nahkampfwaffen aus dem Dark Age/Alte Welt
BÄÄÄÄÄM!
 
Ja gut das mit den steigern von attributen und diszis ist eben so eine sache aber geht es darum xp kostengünstig umzusetzen oder eben einen charakter gescheit aufzubauen, wie er zum zeitpunkt der erschaffung und nicht als wunschcharaktef aussieht. Poolsasteme haben eben so ein manko ausser du gibst den attributen einen fix wert wie bei der erschaffung durch freie zusatzpunkte
 
Zumindest in "Vampire der alten Welt" ist das eine ganz normale Regel aus dem Grundregelwerk (s.143).
Die Automatische Erfolgsregel ist Standard - auch im normalen VtM.

Proben gegen Widerstand:
Ich mag es nicht, wenn die Proben bei vielen Dingen so laufen wie "Wurf auf X+Y gegen A+B des Gegners" - und dann bei auch nur einem einzigen Erfolg ist der Wurf schon geschafft.
6 Würfel gegen Schwierigkeit 6?
Das repräsentiert ja nicht einmal ansatzweise, dass sowohl der Würfelnde als auch der Passive im selben Wertebereich sind.
Stattdessen mache ich viele vergleichende Proben und setze die Schwierigkeit an den Umständen fest.

Ich mag übrigens die 2 Skalen "Schwierigkeit" und "Würfelanzahl" total gerne und kann garnicht verstehen, warum man die wegregeln will.
 
Was mich so richtig stört, fällt mir jetzt grade ein:

Auspex 2 gegen Auspex 4
Selbst wenn man Auspex gemeistert hat und Gedanken lesen kann, ja sogar Astralprojektionen hin bekommt, Aura lesen gegen eine Fixe Schwierigkeit von 8 wird mit größer werden Würfelpool immer noch deutlich schwiriger als Gedanken zu lesen...
 
Beispiel: Ich will später mal einen durchtrainierten Charakter mit Körperkraft 4, Geschick 3 und Widerstandsfähigkeit 4 haben.

Das ist ja nicht wirklich nur ein bisschen durchtrainiert, das ist schon verdammt überdurchschnittlich. Ich weiß, kratzt dein Problem augenscheinlich nur am Rande, da es dir ja um die Anfangsverteilung und spätere Ungleichgewichtung des Wachstums geht, aber trotzdem irgendwie ein seltsames Verständnis der Werteskala.

Das führt mich auch zu dem Punkt, den ich nicht wirklich verstehe: Vampire ist doch relativ eindeutig nicht auf ein allzu "spürbares" (jetzt in Form von vielen Punkten) Wachstum des Charakters in Form seiner Attributs- und Fähigkeitswerte ausgelegt, sonst wäre die Skalierung ganz anders. Bei den Meisten Dingen ist bereits die Steigerung um einen Punkt (!) eine enorme Verbesserung. Deswegen machen für mich die später höheren Kosten auch Sinn.

Tatsächlich finde ich den enormen Sprung, den die Fähigkeiten und Attribute bei der Steigerung um nur einen Punkt machen deutlich spürbarer, als z. B. bei Prozentsystemen, wo die Binnenzahlen sich nach heißer Luft anfühlen (yay, von 33 auf 34, jetzt nur noch sechs Mal und dann bin ich schon bei.. 40. Und das ist viel besser.. als 30. Na ja, geht so...yay).

Spieler 2 hat dasselbe Ziel und packt die Attribute auf Körperkraft 1, Geschick 3 und Widerstand 4. Er zahlt später 24 XP um beim selben Charakter anzukommen. Ergebnis: er ist einfach besser (und da seine günstigste Steigerung nur 4 statt 8 XP kostet wird er sogar sehr schnell besser !).

Du meinst jetzt die Sache mit dem gegenwärtigen Wert oder? Also das die für den Anfangswert von 1 vergünstigt ist, wenn der (mit 1 verrechnet) sofort auf 4 springt. Nur so macht deine Rechnung Sinn.

Seit wann und unter welchen Umständen steigert man denn eigentlich mehrere Punkte auf einmal? Ich würde dazwischen eigentlich immer Intervalle lassen, aus Plausibilitätsgründen (Lernkurve, Studium, Zeitaufwand). So bleibt auch das Steigerungssystem ausgeglichen, weil du dann mit dem neuen, gegenwärtigen Wert rechnest. Von 1 auf 2 kostets 4 Punkte, von 2 auf 3 dann 8 und von 3 auf 4 12, also insgesamt 24, deutlich mehr als du für die Steigerung von 3 auf 4 alleine ausgeben müsstest. Was auch nur Sinn macht, da es Jemandem, der schon einen Wert von 3 in einem Attribut oder einer Fähigkeit besitzt, leichter fallen sollte den auf 4 zu steigern, als Jemandem, der bei 1 anfängt.

Selbst wenn ich jetzt mal so drüber nachdenke und ein Charakter sitzt bei einem Zeitsprung ne ganze Weile im Studium einer bestimmten Fähigkeit (Spieler sagt an, dass der Charakter die "ereignislose Zeit" nutzen möchte, um sich da wirklich fortzubilden)... er geht mit, keine Ahnung, Theologie 1 rein und will wirklich mindestens bis drei hoch, halt intensive, scholarische Ausbildung, vom Schüler zum Magister. Selbst da würde ich ihn erstmal auf 2 und dann danach nochmal auf 3 steigern lassen.

Das ist mMn ein Problem

Nur wenn ihr die gleichzeitige Steigerung eines niedrigen Werts über mehrere Stufen nach oben zulasst, was meiner Meinung nach der Spielweltlogik entgegen läuft.

Auch bei der Erschaffung bzw. im Konzept herrscht dann schon ein Plausibilitätsproblem: Charaktere sind meist nicht besonders gut in den Attributen und Fähigkeiten ausgebildet und / oder talentiert, die sie besonders niedrig haben. Waum sollten sie gerade diese dann auf Meisterschaftsgrade von 4 und 5 bringen?

Wesen und Verhalten:
Viele Regeln aus der 2.Editon:
Ich habe mindestens 500 Stunden Länger die 2ed von VtM gespielt als alle andern RPGs zusammen.
(Außer Gurps vielleicht... ich war jung damals... ist keine Entschuldigung aber die Erfahrung fehlte)
Daher Mogeln sich auch immer wieder Regeln aus der 2ed ins Spiel... selbst ohne das ich das Merke...

Lustig, da haben wir bei uns vor Jahren viel Zeit und Mühe darauf verwendet, die (wenigen, die bei uns noch rumgeisterten - was vor allem auch Settingwahrheiten betraf und weniger harte Regeln) zu tilgen. Dabei hielten sich diese Altlasten aus Maskerade meist nur wegen der Gewohnheit, die andere Spieler dann einbrachten, teilweise auch Hausregeln, die eigentlich keinen regeltechnischen Nährboden haben (wie die Herztiersache bei Gangrel, wo wir lange durch unseren ehemaligen Maskerade-SL davon ausgingen, dass sei obligatorisch und muss so, bis wir dann mal explizit im Buch nachgeschaut haben...)

Aber was für Regeln sind das denn, die du da auf Dark Ages überträgst? Vor allem wenns "viele" sind? Sind ja jetzt nicht so die großen, regeltechnischen Unterschiede, oder?
 
Was mich Persönlich an der "Vampire der alten Welt" stört:

Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung verwendet feste Punkte die verteilt werden, während man später beim steigern Punkte in Abhängigkeit der Höhe des alten Wertes bezahlt.

z.B. kann man bei der Erschaffung für 2 freie Zusatzpunkte seine Willenskraft von 8 auf 10 setzen (was später 17 XP kosten würde) oder eine Fähigkeit um 1 erhöhen (was, je nachdem welchen Wert man hat, später eventuell nur 2 XP kostet).

Das verhindert einen schnellen intuitiven Charakterbau, wenn man weiß das man durch rechnen einen Charakter hat der später einfach besser ist. Mir fällt dafür keine gute Lösung ein. Kennt ihr eine ?

Die Godmachine Chronicles (NWoD) Lösung - auch später kostet alles freie Zusatzpunkte. Ein Punkt Willenskraft kostet immer 2 "Erfahrungspunkte". Ein Disziplinpunkt immer 7. Dann muss man natürlich mit den EP ein wenig mehr knausern.


Variable Schwierigkeiten
Bei Vampire kann man die Schwierigkeit auf zwei Arten anheben. Indem man festlegt das mehrere Erfolge nötig sind, oder indem man den nötigen Mindestwurf anhebt. Das ist natürlich doppelt und führt zu solch unsinnigen Sachen wie Würfe auf Schwierigkeit 10 bei denen es den dann, den Gesetzen der Wahrscheinlichkeit zufolge, keinen Unterschied mehr macht ob man nun 5 oder 500 Würfel hat. Das ist zum Glück einfach behoben: man legt einen Standardmindestwurf fest und variert nur noch die Zahl der benötigten Erfolge.


Das ist auch die Requiemlösung ;-)

Wenn man beides behalten will, muss man nur schauen was der Mindestwurf bedeutet (=Schwierigkeit der Handlung) und was die Erfolge (=Qualität der Handlung). Das mit der 10 ist und bleibt Unsinnig, löst sich durch eine "10 again" Regel aber auf...
 
Charaktererschaffung
Wir haben die Anzahl der Nachteile sowie Vorteile beschränkt, sowie einige Vorteile herausgelassen.

Hinsichtlich der Punkteverteilung bei der Charakter wird der Charakter nicht allein gestellt sondern innerhalb der Gruppe oder vom Spielleiter abgesegnet.

Index
Ich habe meine V:tM 3rd Edition mit Stickern als Schnell-Referenz versehen.
Die V20 hat das Problem nicht.

Variable Schwierigkeit
Die Standard Schwierigkeit ist by the book 6.
Die maximale Schwierigkeit ist by V20 9.

Ansonsten haben wir die Varianz der Schwierigkeit, von mehreren Erfolgen - in einem Wurf oder in erweiterten - oder gar Würfelabzüge nicht als Problem wahrgenommen.

Willenskraftregeneration (Wesen und Verhalten)
Wesen und Verhalten steht zwar noch auf dem Bogen aber ein Charakter regeneriert einen WP per Tagruhe.

Willenspunktvergabe
Nicht bei Disziplinsanwendungen (Skype)

Auspex 2 vs 4
Auspex 4 kostet gegen Vampire angewandt immernoch einen WK, by the book.

Spezialisierungen
V20 Regeln, 10er zählen doppelt und produzieren keine Extra-Würfel

Kampf
Wir würfeln einmal Initiative und behalten die bei. (Skype)

Auf ein Packen-Manöver wird ein Gegenwurf zum befreien genehmigt der keine Handlung kostet. (Skype)

Erweiterung
Das Einfluß und Status System wurde aus MET raus und in das mehr P&P artige Spiel reinoperiert (Online Runde)
 
@Altansar: Okay, aber das ändert nichts an dem Problem das ich mit den Erschaffungsregeln habe.

Selbst die Attributsverteilung macht später Unterschiede.
Beispiel: Ich will später mal einen durchtrainierten Charakter mit Körperkraft 4, Geschick 3 und Widerstandsfähigkeit 4 haben. Ich habe (z.B.) noch 5 Punkte dafür über (anderes ist vorerst wichtiger) und setze Körperkraft auf 3, Geschick auf 2 und Widerstand auf 3. Später zahle ich dann 32 XP um meine Wunschwerte zu erreichen.
Spieler 2 hat dasselbe Ziel und packt die Attribute auf Körperkraft 1, Geschick 3 und Widerstand 4. Er zahlt später 24 XP um beim selben Charakter anzukommen. Ergebnis: er ist einfach besser (und da seine günstigste Steigerung nur 4 statt 8 XP kostet wird er sogar sehr schnell besser !).
Kurz: im Zweifel ist es bei der Erschaffung immer besser wenige Dinge (Attribute/Fähigkeiten) wirklich hoch zu steigern als seine Punkte gleichmäßig zu verteilen. Das ist mMn ein Problem. Oder sehe nur ich das so ?

Rein rechnerisch stimmt das, aber ich lasse mir bei soetwas später von meinem Spieler erläutern warum er, der am Anfang ein Schwächling mit Stärke 1 war plötzlich so immense körperliche Fortschritte macht. Wenn er dann sagt er geht in die Muckibude setze ich ein Zeitfenster wann er frühestens die gewollte Stärke hat und nehm ihm auch jede Nacht 1-2 Stunden Zeit weg die sein Training erfordert.
 
bei Attributen ist die recht einfach, alle Steigerungen bis Stufe 5 kosten 10 EP. Es ist genau der Mittelwert aller Steierungen, 4 EP auf Stufe 2, 8 EP auf Stufe 3 , 12 EP auf Stufe 4 und 16 EP auf Stufe 5, dann ist es egal wie man die Verteilung belegt und eine Maximierung ist nicht mehr möglich
 
Um den Titel des Threads aufzugreifen: Was mich immens stört am Vampire-Regelwerk sind die Kampfregeln. Mit allen anderen Regeln, ungeachtet gewisser Schwächen hier und da, komme ich klar. Aber die Kampfregeln machen mich nach wie vor wahnsinnig :mad:. Ausgerechnet die Situationen, die am schnellsten, am dynamischsten, am spannendsten ablaufen sollten, ziehen sich eeeeeendlos hin und erfordern eeeewige Würfelorgien (Wir hatten schon Kämpfe mit mehreren Beteiligten, die in Spielzeit 1 bis 2 Minuten gedauert hätten, in Echtzeit aber satte 2 Stunden Würfelei verursacht haben :sleep: ; und ebenso haben wir auch schon Spielsitzungen vor anstehenden Kämpfen abgebrochen, weil klar war, daß sich das ganze eh ein Weile hinziehen würde und es besser sei, wenn alle Beteiligten frisch und ausgeschlafen an die Sache herangehen...).

Schauen wir uns das Drama bei einem Kampf mit einigermaßen begabten Schlagetots, die sich mit Nahkampfwaffen kloppen, doch mal an:
- Initiative (-> lassen wir in 9 von 10 Fällen weg, die Reihenfolge ergibt sich eher aus der vom Erzähler beschriebenen Situation)
- Der Angreifer würfelt den Angriff. Mit durchschnittlich 7 Würfeln (je nach Charakter auch mehr), man sieht also nicht auf einen Blick, ob der Schlag ein Treffer war oder nicht. Mehr noch, die Anzahl der Erfolge spielt im weiteren Verlauf eine wichtige Rolle.
- Der Verteidiger würfelt seine Abwehr. Auch mit durchschnittlich 7 Würfeln (je nach NSC auch mehr). Gleiches Problem wie beim Angriff.
-> Vergleich der Erfolge; wenn Angreifer mehr hat, dann geht's weiter zur Schadensermittlung
- Der Angreifer würfelt den Schaden aus; hier wiederum werden dann obendrein auch noch die Nettoerfolge des Angriffs eingerechnet. Geben wir dem Angreifer eine Machete mit KK+2 Schaden. Also werden an dieser Stelle sagen wir mal 5 Würfel gewürfelt. Gut merken, wieviele Erfolge das waren, denn auch das spielt noch eine Rolle.
- Der Verteidiger wiederum würfelt die Schadensabwehr aus (gehen wir mal großzügig von 4 Würfeln aus und vielleicht noch einem für gepolsterte Kleidung), und wenn der Schaden niedrig oder die Abwehr gut war, war vielleicht schon alles vorher gewürfelte für die Katz, weil der gesamte Schaden absorbiert wird.
Ja, ich weiß, Vampire sind verdammt zähe Motherf****r und nur schwer mit konventionellen Mitteln kleinzukriegen. Aber frustrierend ist es schon, wenn bei der ganzen Würfelei nichts rausspringt...

Vielleicht bin ich ein wenig zu verwöhnt von meiner "Einstiegsdroge" DSA:
- Ein Wurf mit einem einzigen Würfel für die Attacke.
- Ein Wurf mit einem einzigen Würfel für die Parade.
- Ist die Parade nicht gelungen, wird der Schaden ausgewürfelt (gegebenenfalls noch der Rüstungsschutz eingerechnet).
Fertig.
Klar gibt es auch bei DSA 10 hoch 23 Kampffertigkeiten und Sonderregeln, die das ganze noch ein wenig komplizierter machen, durch die verschiedenen Editionen hindurch gab es ja in den letzten Jahrzehnten auch einige (z.T. unvorteilhafte) Entwicklungen, aber der Grundablauf einer Kampfrunde läßt sich eigentlich nach wie vor durch das Rollen dreier Würfel abwickeln - Angriff, Verteidigung, Schaden. Punkt. Schnell und elegant. Kein Vergleichen von Erfolgen ("du hast zwar getroffen, aber dein Gegner hat noch besser verteidigt"), keine Negierung eines eigentlich erfolgreichen Treffers durch Schadenswiderstand; im äußersten Fall erweist sich der Rüstungsschutz des Gegners als zu stark, aber auch das zeigt sich schnell beim Schadenswurf. Schon seit längerem suche ich nach einem System, mit dem die kampfrelevanten Vampire-Werte adäquat umgerechnet werden können, damit die Kämpfe schneller abgewickelt werden können (bin auch in zahlreichen anderen Rollenspielsystemen nicht wirklich fündig geworden). Aber da es mit meinen mathematischen Fähigkeiten nicht so toll bestellt ist, habe ich bislang noch keine Möglichkeit gefunden, die Erfolgswahrscheinlichkeit von beispielsweise 8 Würfeln gegen Schwierigkeit 6 1:1 umzurechnen in einen W20- oder nötigenfalls auch W100-Wert. Von der Veränderung dieses Werts, wenn die Schwierigkeit oder die Anzahl der Würfel sich im Laufe des Kampfes ändern ganz zu schweigen...

Aber mal einfach laut in den Raum gedacht, ohne jetzt jedes Detail zu beachten (und ich schüttle mir das jetzt wirklich spontan aus dem Ärmel):
Ein Kämpfer, der 8 Würfel für den Angriff zur Verfügung hat, dürfte bei Standardschwierigkeit 6 doch in den meisten Fällen einen Treffer landen. Was, wenn einfach jeder Würfel übersetzt wird in 10% Trefferwahrscheinlichkeit, sprich: Der Angreifer hätte in diesem Fall eine 80%-Chance für einen Treffer; auf W20 wäre das 1 bis 16. Beim Verteidiger würde ähnlich verfahren, auch seine Würfel werden mit 10 multipliziert, man erhält einen einzigen Wert, auf den dann bei der Verteidigung gewürfelt wird. So könnte man den Schlagabtausch analog zum DSA-System würfeln. Aber wie gesagt, ich hab keine Ahnung, ob diese Umrechnung auch nur ansatzweise gerecht wäre, ob jetzt plötzlich alle bevorteilt werden oder ob die mühsam gesteigerten Werte für die Katz sind, weil mit dem alten System deutlich besser fährt. Auf dem Papier hört sich diese Vorgehensweise praktikabel an; und wenn man mal vom Extrem ausgeht, von einem Kämpfer mit Geschick 5 und Nahkampf 5, sprich: von 10 Würfeln im Kampf, dann würde das nach diesem System ja theoretisch zu einer 100%igen Trefferchance. Aber ist das so abwegig? Ist jemand, der wirklich solche Monsterwerte hat (Nahkampf 5 bedeutet, daß wir es mit einem der Besten der Besten der Besten zu tun haben), nicht einfach so gut, daß er tatsächlich jedesmal seine Klinge an die richtige Stelle lenkt und seinem Gegner fast nach Belieben zusetzen kann? Alternativ könnte man auch beim DSA-System bleiben und einfach sagen, daß eine gewürfelte 20 immer ein Fehlschlag ist, ungeachtet der Werte, und daß eine Minimalchance für ein Versagen immer besteht.

Aber was bei einem Treffer passiert, wie dann mit dem Schaden verfahren wird, das steht auf einem ganz anderen Blatt, dafür habe ich spontan auch keine Idee.
 
Ausweichen (Verteidigen) ist doch eine extra Handlung?
Weshalb die meisten Maskerade Kämpfe bei uns aus Angriff, Schaden, Soak bestehen.
Ansonsten kommt man beim Verteidigen nicht auf 7 sondern eher auf 5 und weniger Würfel (mit der Rechnerei für geteilte Handlungen halt).
 
Versteh ich das richtig, ihr spielt das alle so, dass man nach Belieben auch gleich 5 Attributspunkte auf einmal steigern kann, solange man die erforderlichen EPs dafür hat?
 
Eigentlich schreiben hier doch einige das sie es explizit nicht so spielen.
Während andere sich gar nicht dazu äußern?
 
Ich könnte mich ja irren, aber ein Charakter der aussah wie ein Schwächling als er den Kuss empfing, wird auch mit Körperkraft 5 aussehen wie ein Schwächling, eine Steigerung der Attribute entspringt ja "nur" der mythischen Kraft des Unlebens und nicht mehr dem realen Aufbau an Muskelmasse.

Gruß der Nachtmensch :)
 
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