Rollenspieltheorie Wie kann man Horror, Grusel, Spannung in der Spielerunde erzeugen?

Captain_Jack

Terror of the Seven Seas!
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Angeregt von einem anderen Thread werfe ich einmal die Frage in den Raum mit welchen Mitteln man als Spielleiter Horror, Grusel und Spannung (letzteres ist hierbei strikt im Kontext der ersten beiden genannten Dinge zu sehen!) in der Spielerunde (dem Abenteuer/Mission/Szenario/Kampagne oder aber auch Setting/Spielwelt) erzeugen kann?
Ergänzende Fragestellungen:
Wie würdet Ihr als SL dabei vorgehen (bitte auch nennen was Ihr spielt bzw. spielen wollt)?
Was versteht Ihr unter "Horror"?
Welche Elemente sind besonders wichtig? Welche Mechanismen kann man benutzen?
Welche Auswirkungen hat Horror (auf die SC bzw. NSC oder das Abenteuer bzw. das Setting)?
Welche Einflüsse hat das RPG-System hierauf?
 
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Inhaltlich helfen bei uns unter anderem
  • Empfundene Hilflosigkeit / Bedrohungen die man nicht bekämpfen kann
  • Vage Beschreibungen
  • Kleinere Widersprüchlichkeiten, die die Wahrnehmungen der SCs Lügen strafen
  • Beschreibungen, die sich für die verschiedenen SCs unterscheiden
  • Mit den Ängsten der SCs spielen (bei den Ängsten der Spieler bin ich da vorsichtiger - normalerweise in gewissem Umfang ja, wenns an tatsächliche Phobien geht - nein
  • Persönliche Betroffenheit der SCs, wenns an liebgewonnene NSCs geht, wirds schnell emotional involvierender - hit them where it hurts
  • Wiederholungen bestimmter Details (so wurde in unserer Falloutrunde der Spruch "Hast du gedacht dass es so einfach ist, Lizzy?" für meinen SC zum Inbegriff von Schrecken, da sie damit von einer Wesenheit, von der sie temporär besessen war verspottet wurde, wenn sie erkannte dass ihre errungene Freiheit nur eine Illusion war. Und das in vielen Situationen, wo es später um diese Wesenheit ging wiederaufgenommen wurde und den SC vollkommen verunsicherte und verängstigte. Selbst wenn der Spruch ohne diesen Hintergrund kam)
Was Spielsysteme angeht
(Bei uns primär Achtung!Cthulhu momentan, aber auch bei Fallout und Shadowrun hatten wir einzelne Horrorsessions, und irgendwann ist auch eine Deadspace-Runde geplant. Wo witzigerweise nahezu kein Horrorfeeling aufkam, waren die verschiedenen WoD Runden die ich bespielt habe)
  • Hilfreich finde ich bei den Cthulhu-Systemen das Stabisystem, um zu signalisieren, dass der SC das nicht einfach alles so wegsteckt
  • Denkbar sind auch andere Systeme, die einfach signalisieren, dass SCs und NSCs durch ihre Angst gerade an Grenzen gehen. Und dabei eben in Richtung Kampf/Flucht/Erstarren (je nach Persönlichkeit) tendieren

Und beim "nebenher"/ Setting der Spielrunde (nicht Spielwelt)
  • Gedämpftes Licht, ggf noch durch LEDs leicht eingefärbt
  • Sehr leise, kaum wahrnehmbare Hintergrundmusik mit instrumentaler, bedrohlich klingender Musik, die oft dissonant klingt. Gesänge sollten wenn sie vorkommen irgendwie kultisch klingen
  • Props, zum Beispiel Briefe oder Notizen können mMn sehr gut Stimmung transportieren
  • Vereinbaren, bei solchen Sessions möglichst wenig OT zu gehen und relativ konzentriert zu spielen
Bei richtigem Horrorfeeling liegt für mich der Knackpunkt aber primär bei den Spielern. Lassen sie sich voll drauf ein, kann das sehr intensiv werden.
Versuchen sie hingegen, den Horror mit Gewitzele für sich auf ein angenehmeres Maß zu reduzieren, leidet die Stimmung darunter. Und lassen die Spieler sich gar nicht drauf ein, kann man als SL machen was man will, es wird nicht gruselig.
Daher ist es eben wichtig, dass alle am Tisch Bock auf Horror haben.
 
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Wie bereits in dem anderen Thread von mir erwähnt kommt es halt immer ganz Stark darauf an welche Art von Horror man erzeugen und welchen Szenario man Bespielen Will.

Will man Spannung erzeugen in dem man sich einer Sache Stellt die Zwar Übermächtig erscheint aber doch noch zu Bekämpfen und, was fast noch Wichtiger ist, zu Besiegen ist (z.B. Wie bei Alien oder Predator).

Oder will ich Spannung durch die Tatsache aufbauen das die Wesen die mich Jagen nicht besiegt werden können und man eigendlich nur vor ihnen Fliehen kann (z.B. Halloween, Nightmare on Elm Street oder Freitag der 13.).

Settings oder Szenarien ala Halloween, Nightmare on Elm Street und Freitag der 13. habe ich leider noch nicht Spielen können wobei ich da ja immernoch nach Opfern..., sorry ich meine Natürlich Spielern suche die soetwas mit mir nach CoC oder WoD Regeln Spielen suche.
Deswegen kann ich leider nur etwas über ein Alien artiges Szenario sagen das ich bei Schattenjäger einmal Leiten Durfte sowie über eine CoC Runde bei der ich Mitgespielt habe.

Eine Sache vorweg.

Viel Wichtiger als das System mit dem man Spielt ist es dabei wirklich Spieler zu haben die sich auch darauf einlassen.
Gerade bei Horrorszenarien gibt es nichts Schlimmeres als einen Pausenclown in der Runde zu Haben der durch Blöde und Unpassende Komentare die Stimmung am Spieltisch kaputt macht.


Im allgemeinen kann ich sagen das sich CoC mit all seinen Ablegern sowie Schattenjäger (Mit seinem Vorgänger Warhammer Fantasy und den Ablegern Freihändler Deathwatch und Only War) wahnsinnig Gut für Horrorszenarien eignen. Das liegt zum einen daran das bei beiden Spielen der Hintergrund natürlich schon genug Material für solche Spiele hergibt und zum anderen daran das die Spielcharaktere in der Regel den "Monstern" unterlegen sind was natürlich schon eine ganz andere Grundstimmung erzeugt.

Bei Schattenjäger habe ich meine Gruppe mal in die Tiefen einer Makropole Geschickt um den Machenschaften eines seltsamen Kultes auf die Spur zu kommen.
Was die Spieler zu dem Zeitpunkt noch nicht Wussten war das es sich bei dabei um einen Symbiontenkult (für alle die sich mit Warhammer 40k nicht auskennen Symbionten sind so etwas ähnliches wie die Xenomorphen des Universums).

Spannung wurde von mir hierbei vor allem dadurch erzeugt das ich von Beginn an eine Stimmung der enge und der Beklemmung erzeugt habe in dem ich diesen Abend nur bei Kerzenlicht geleitet habe und im Hintergrund Passende Musik aus Horrorfilmen ablaufen lies. Die Spieler hatten ohne mein Zutun auf einmal das unwillkürliche Gefühl Beobachtet zu werden was sich schon allein dadurch äußerte das die Spieler (wohl gemerkt die Spieler nicht ihre Charakter) sich immer wieder verstohlen über die Schulter Schauten.

Nachdem ich eine Weile die Spieler so langsam vor sich hinschmoren gelassen habe kam das erste "Lebenszeichen" der Symbionten in Form einer Gabel die ich unter dem Tisch über eine Metallplatte kratzen ließ.

Dieses einfache, unangenehme und zugleich auch unerwartete Geräusch hat schon gereicht das die Spieler ihre Charakter blind ihre Magazine leergeschossen haben.

Erst danach ging es dann mit dem Eigendlichen Feindkontakt los und hierbei wurde dann noch zusätzliche Spannung dadurch erzeugt das die Munition knapp wurde während die Heranstürmenden Gegner gleichzeitig immer mehr wurden.

Bei CoC muss ich sagen das der SL unter dem ich damals Spielen durfte ein wahrer Meister des Horrors war.
Er konnte in jedes Spiel, von DSA bis Shadowrun Horror erzeugen und Bei CoC drehte er dann natürlich richtig auf.

Leider konnte ich nur 3 Abenteuer mit ihm Spielen da sich danach unsere Wege trennten und er danach Nicht mehr Spielte.

Viele dieser Tricks die ich oben bereits Beschrieben hatte habe ich auch tatsächlich von ihm so übernommen.

Bei einem Abenteuer das uns in die 1920er nach Ägypten geführt hatte hat er es so weit gebracht das einer Unserer Spieler sich weigerte alleine aufs Klo zu gehen weil er dafür ca. 5m durch einen Dunklen Keller gehen musste.

Bei einem anderen Spiel das in der Neuzeit spielte hatte er uns Spieler so weit das wir bei My Little Pony Comicheften die wir in einem Wandschrank fanden fluchtartig die Wohnung die wir gerade durchsuchten Verließen.


Wichtig ist bei Horror Settings meiner meinung nach der Aufbau.

Mehr noch als bei allen anderen Szenarien muss hierbei langsam aber Kontinuierlich Spannung aufgebaut werden und das am besten noch ohne das die Spieler die Bedrohung genau kennen.

Wie bereits oben gesagt liegt das aber nicht nur in der Hand des SL sondern eben auch in dem der Spieler den die müssen einfach Mitziehen ansonsten kann man das ganze gleich vergessen und ist im besten Fall auf einmal in einem Action Setting oder wenn es wirklich Dumm läuft auf einmal im bereich der Komödie angekommen.
 
Im Grunde wurde von Scathach und Floki bereits alles angesprochen. Danke für die Tipps.
Wirklich Horror hatten wir in unseren Runden eher selten. Spannung dagegen auf jeden Fall sehr oft. Ich denke, dass verschiedene Ängste dafür nötig sind. Zum Beispiel können Zeitdruck, die Angst erwischt zu werden, mögliche negative Konsequenzen oder ein wirklich ebenbürtiger Gegner eine große Spannung aufbauen.
Für Horror benötigt man wohl eher eine nicht greifbare Gefahr. Etwas, was Charaktere und vor allem Spieler nicht verstehen. Etwas, was von ihrer gewohnten Wahrnehmung nicht erfasst wird und was sie sich nicht erklären können. Auch Dinge, die sie einfach nicht beeinflussen können und denen sie plötzlich hilflos ausgesetzt sind.*

*Je nach Spielsystem muss man dafür eventuell kurzzeitig die Regeln ändern. Beispielsweise ist bei Shadowrun für magisch aktive Charaktere ein Geist kein wirkliches Horror-Element. Aber wenn nun plötzlich Dinge geschehen, die trotz astraler Sicht nicht erfasst werden können, sieht die Sache schon wieder ganz anders aus. Wobei solche Fälle begründete Ausnahmen sein sollten und mit der Spielgruppe abgesprochen werden sollten. Letztlich ist eine plausible IT Erklärung hinterher auch wichtig (z.B. "die Magie funktionierte in der Villa nicht wie gewohnt, weil diese sich in einer magischen Alchera befand" etc.)
 
Ach ja.
Kleiner Nachtrag von mir.

Eigentlich sollte es nicht extra erwähnt werden aber ich mache es sicherheitshalber trotzdem.

Sprecht unbedingt mit euren Spielern bevor ihr ein Horrorszenario Plant.

Das hat nicht nur damit zu tun das keine durch witzeleien die Runde sprengt sondern in erster Linie damit das nicht jeder mit Horror klar kommt.
Ich habe z.B. zur Zeit eine Spielerin in der Runde die mit Horror überhaupt nicht klar kommt.
Leider musste ich das während einer Horrorrunde erst mitbekommen da sie mitten in der Runde auf einmal echte Angstzustände bekommen hat und wir die Runde abbrechen mussten.

Als wir uns danach zusammen gesetzt und darüber gesprochen haben hab ich erfahren das sie halt mit Horror garnicht klar kommt und sogar Tabletten gegen Panikattacken nimmt.

Jetzt haben wir ein Safeword in der Runde (Gänseblümchen).
Wenn ihr etwas zu gruselig wird kann sie das Safeword sagen und ich unterbreche sofort damit sie raus kann.
Ich beschreibe dann die Szene weiter und gebe danach der Spielerin eine "Geschnittene" Kurzfassung.

Das macht das Spiel dann für alle mehr oder minder angenehm da ich trotzdem Gruselsettings bespielen kann und sie davon keine Alpträume bekommt.
 
Ganz ganz wichtiger Post, quasi Doppel-Like.
Grenzen und Absprachen sind in meinen Augen elementar für Runden, die allen Spaß machen und bei keinem zu viel Aufwühlen.
 
Technische Hilfsmittel
In Sachen technische Hilfsmittel wurde bereits alles genannt, was mir selbst in den Sinn kam. Mehr als zwei kleine Zusätze kann ich in diesem Bereich nicht nennen.
  • Gedämpftes/eingefärbtes Licht wurde bereits erwähnt. Die Kerzen auspusten / den Lichtschalter aus schalten, etwa wenn die letzte Fackel der Chraktere verlischt kann die dramatische Wirkung einer Szene steigern. Zumindest so lange sie ausschließlich mit erzählerischen Mitteln gestaltet werden kann.
  • Recht einfach variieren in Sachen Hintergundmusik lässt sich die Lautstärke. Plötzliches Anschwellen und sofortiges Abklingen z.B., oder schleichendes Voranschreiten, das der Dramatik der Szene folgt.
  • Schwieriger zu berücksichtigen sind andere Faktoren, wie instrumentale Zusammenstellung und Tempo von eingespielten Stücken. Wenigstens einen Spieler kannte ich, der das in Perfektion beherrschte. Selbst hin bekommen habe ich es nie.

Erzälerische Mittel

Auch bei der gewählten Erzählweise kann versucht werden, die gruselige Wirkung von Szenen zu verstärken.
Der Horror wird vor allem durch die Charaktere wahrgenommen.
Die wichtigsten Voraussetzung für ein gelungenes Horror Szenario wurde bereits erwähnt. Nämlich, dass die beteiligten Spieler sich auch darauf einlassen.
Aber auch bei Spielern, die bereit sind sich auf dieses Abenteuer einzulassen, kann man als Erzähler versuchen, die Identifikation der Spieler mit ihren Charakteren zusätzlich zu fördern.
  • Als Erzähler die Spieler in der ersten Person ("Du spürst/hörst/riechst/...") ansprechen, nicht distanziert in der dritten Person ("Freddy spürt/hört/riecht/...")
  • Bei der Beschreibung von Szenen mit Unsicherheiten spielen. "Du glaubst ... wahr zu nehmen/zu erkennen". Nicht mit Gewissheiten wie der objketiven Beschreibung aus der Sicht dritter arbeiten.
  • Möglichst viele Sinne ansprechen. Nicht ausschließich optische und akkustische Reize nutzen, wie etwa in einem Kinofilm. Sondern mit der gesamten Palette arbeiten: Riechen, Schmeken, Tasten, Temperatursinn.
  • Dabei den Tastsinn nicht vergessen! Ein unerklärlicher Luftzug, eine kalte Berührung, ein plötzliches Stechen oder Ziehen ohne erkennbaren Grund. Besonders im Dunkeln kann Fühlen und Tasten eine Rolle spielen.

Stilistische Mittel

In Sachen Gestaltung des Szenenbilds sind mir die folgenden Tipps und Tricks eingefallen, die allerdings alle mehr oder minder klassische Elemente typischer Horror Szenarios sein dürften.
  • modrige Holzbohlen, schiefe Dächer, verwachsene Gestalten, Moder und Verfall
    Kurzum Requisiten die allesamt auf die Sterblichkeit und Vergänglichkeit aller Dinge hinweisen.
  • Assoziationen, die selbst unbelebte Dinge und Pflanzen auf die unnatürliche Präsenz von Kräften reagieren zu lassen scheinen.
    Bäume, die ihre knorrigen Äste drohend in die Höhe strecken, als wollten sie Reisende warnen.
    Efeuranken, deren kahle Finger sich an einen Steilhang klammern, als wollten sie dem Talkessel mit allen Mitteln entkommen.
    Solche Dinge eben.
  • Sinnestäuschungen die Realität in Frage stellen. Das unterschwellige Geräusch das verstummt, sobald versucht wird die Quelle ausfindig zu machen. Die Bewegung unbelebter Dinge am Rande des Sichtfelds, die augenblicklich verharrt, sobald sie in Augenschein genommen werden. etc.
  • Wiederholung und Variation bizarrer Szenen und Träume, die in jeder Iteration drastischer werden und das schleichende Herannahmen kommenden Unheils ankündigen.
 
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Bei D&D gibt es eine Reihe von Kreaturen, welche sich vortrefflich eignen um ein Horror-Ambiente zu erzeugen ... körperliche und körperlose Untote, Dämonen, Teufel und andere Extraplanare, fernerhin auch gewisse Abberationen. Dazu natürlich Priester gewisser böser Gottheiten und deren Rituale, oder aber Magir welche sich Nekromantie verschrieben haben. Dazu alte, mythische Orte wo lange niemand mehr war. In der Wüste gibt es gar eine große Nekropole die noch kein Lebender betreten hat und auch wieder verlassen hat um davon zu berichten. Andernorts existiert ein uralten Wald wo einst Lichtelben eine Hochkultur hatten, von der nur noch verborgene Ruinen übrig sind, und nun das Böse haust, alles verdorben und korumpiert hat - wie die in DSA angesprochenen Schwarzen Lande. Ich empfehle hierzu die Isenborn-Tetralogie als Hörbuch - so daß jeder Baum, Busch oder Pilz gefährlich werden kann, man ist nirgends und zu keiner Zeit sicher. In den angrenzenden Landen, über welche ebenfalls ein dunkler Schatten liegt und wo das Böse herrscht, weiß man auch nie wer von der einfachen Zivilbevölkerung einen freundlich und wer einem feindlichen gesonnen ist, wer vielliecht ein Agent oder Sympathisant der Dunklen ist, oder sich einfach nur, vielleicht aus einer großen Not heraus, versucht einen kleinen Vorteil zu verschaffen. Für die SC, die dort mehrere Moante inkognito als Spione und Saboteure unterwegs waren war es ein sehr beklemmendes Erlebnis, sie haben viel Tod, Leid und Grausamkeiten erlebt, soviel Schrecken und Wahnsinn erfahren das es sie manchmal zweifeln und mit dem Schicksal hadern ließ. Es schien sogar, als wenn selbst ihre (guten) Götter dort keine Macht mehr hätten, was einer Erschütterung ihres Weltbildes gleichkam. Besonders sensible SC spürten es unterschwellig, z.B. die Grünelben, selbst Waldbewohner und mit der Natur vertraut im einklang lebend, wie der Wald vom Bösen verändert und beherrscht wurde, und solch abscheulich Dinge wie untote Baumhirten, Huorns, ifernalische Graue Reißer, Schattebspinnen, Ghoulschreckenswölfe, Mondpflanzen, Dämonenbesessene Elementare oder Grimmstalker hervorbrachte, überall zeigte sich der widernatürlich Frevel. In einer anderen Episode war die Gruppe in einer kleinen Stadt, welche von Vampiren und Ghulen beherrscht wurde, inkognito unterwegs, musten sich mit der dortigen Diebes-und Assassinengilde auseinander setzen welche als Geheimpolizei für die untoten Herrscher fungierte und ihre Augen überall hatte. Es gipfelte in einem großen Showdown mit einem Vampirischen Bleeder-Beholder, welcher der eigentliche Drahtzieher hinter allem war.
Mit den richtigen Templates lassen sich viele sonst "normale" D&D-Kreaturen in widernatürlche, schrecklich Monster verwandeln, was auch zum horrormäßigen Ambiente beitragen kann.
 
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Wichtig bei "Hack and Slay" lastigen Systemen, wie D&D ist es, den Spielern vorab klar zu machen, dass es sich nicht um ein typisches "Hau den Ork" Abenteur handelt.
Wenn sie nicht als reiner XP-Lieferant missverstanden werden, gibt es bei D&D eines der umfangreichsten Arsenale von Kreaturen, um die ein Grusel-Szenario gestrickt werden kann.

Konkret erinnere ich mich an ein Abenteuer in "Zakhara" (Al'Quadim), bei dem wir im "Tal der Ghule" nach dem einzigen Spezialisten und Autor eines nur teilweiseerhaltenen Buches über ein versunkenes Volk gesucht haben.
Sagen berichteten er hätte für sein eitles Verlangen nach Unsterblichkeit einen bitteren Preis zahlen müssen und sich vor nicht weniger als einem knappen Jahrhundert in das Tal der Ghule zurückgzogen.
Dass einem Archlich mit unseren kämpferischen Mitteln nicht bei zu kommen war, war bereits vor der Abreise jedem Beteiligten klar.

Aber auch als Requisit in einem "gewöhlichen" Abenteuer können viele der Kreaturen des D&D Systems durchaus ihre Wirkung entfalten, etwa um die gruselige Stimmung und Atmosphäre einer Szene zu unterstreichen.
Konkret erinnere ich mich noch immer an die beständig tippelnden Schritte und den widerlichen Gestank eines Aaskriechers, der uns in einer finsteren Kaverne richtig übel zusetzte.
Und das vor allem weil wir die Kreatur nicht als auf die Gruppe wartenden Gegener, sondern immer nur kurz zu Gesicht bekommen haben.
 
Wichtig bei "Hack and Slay" lastigen Systemen, wie D&D ist es, den Spielern vorab klar zu machen, dass es sich nicht um ein typisches "Hau den Ork" Abenteur handelt.
Wenn sie nicht als reiner XP-Lieferant missverstanden werden, gibt es bei D&D eines der umfangreichsten Arsenale von Kreaturen, um die ein Grusel-Szenario gestrickt werden kann.
Bei einer gut eingespielten Spielergruppe die aus erfahrenen Rollenspielern besteht kann man das auch vernachlässigen, da sie sowohl selbst darauf kommen als auch Kreaturen/Monster/NSC generell nicht als XP-Lieferanten verstehen ... zumal einige der Kreaturen im Arsenal ziemlich gefährlich sind.

Die richtigen Kreaturen in der richtigen Umgebung oder aber ungewöhnlich bis unerwartet eingesetzt können sehr wohl zu einem guten Horror-Ambiente beitragen. Ebenso gibt es bestimmte Charakterklassen welche entweder von sich dazu prädestiniert sind diese Kreaturen zu bekämpfen als auch Charakterklassen die entsprechend ausgebaut werden können so daß man auch aus dieser Richtung eine Horrorkampagne spielen könnte mit einer Gruppen von Jägern oder Investigatoren.

Für Horror in D&D empfehle ich Ravenloft, das ist richtig gespielt, Horror vom feinsten
oder eventuell Planescape
Ebenso kannst Du die Horror-Elemente aus Ravenloft problemlos in andere Kampagnen einfließen lassen, das bringt das Setting von sich aus auch mit.
 
Als SL mische ich mich mehr ins Innenleben der SC ein bei den Beschreibungen.
Bei "normalen" Fantasysettings beschreibe ich hauptsächlich was gesehen, gehört usw wird und überlasse es den Spielern darauf zu reagieren wie sie es für den SC angebracht finden. Bei Horror gebe ich auch Sachen wie "Dir läuft es kalt den Rücken herunter." oder ähnliches vor, womit ich im Prinzip ja einschränke was der Spieler noch zu entscheiden hat. Aber bisher ging das immer ok.

Ganz wichtig finde ich eben auch alle Sinne anzusprechen, auch das explizite Fehlen von Sinneseindrücken. Komplette stille gibt es im normalen Setting ja kaum mal, im Horrorszenario kann man das dann gut einsetzen.

Allerdings liegt im Horror leiten nicht gerade meine Stärke ... ich würde so gerne mal CoC leiten aber ich denke das würde mich überfordern.
 
@Arashi : Lese das in Deiner Signatur etwas von Pathfinder, gibt es da nicht auch noch Quellenbücher speziell zu Horror und Okkultem? Kenn jetzt nur aus dem PRD die Hinweise zu Spukerscheinungen und Gespenstern.
Im Fall des Falles könnte man auch Spieler gegen ihre Coolnes, Willenskraft oder ein passendes Atrribut würfeln lassen ob oder wie sehr sie grad Gänsehaut haben. Auf der anderen Seite ist Furcht etwas ganz normales, menschliches, eben das man sich unwohl fühlt und/oder ein ungutes Gefühl hat, d.h. kann nun wirklich jeden passieren. Außer man ist so ein taffer Bursche ... ;)
 
Naja grundsätzlich kann man spieler auf Angst usw. Würfeln lassen.
Aber ich finde wenn man Spieler würfeln lassen muss um zu bestimmen das sie Angst haben dann habe ich als SL etwas falsch gemacht.

Ich lasse Spieler in der Regel nur dann auf Angst würfeln wenn es darum geht ob sie einen Schock oder ein Geistiges Trauma erhalten.

Meiner Meinung nach funktionieren Horrorszenarien halt nur wenn sich auch die Spieler Gruseln und nicht nur ihre Charakter.
 
Wesenheiten, die einem auf "quasi magische" Art und Weise Grauen einflößen, da kann der SL in meinen Augen schon sagen "Dir stellen sich alle Nackenhaare auf", spätestens nach eben einem entsprechenden Wurf.
Sonst kann ich persönlich das nicht ab.

Als Spieler obliegt es mir, zu entscheiden wo der Charakter sich fürchtet, mental zusammenbricht und dergleichen (wobei ich mich da eben auch auf die Stimmung am Tisch gerne einlasse - auch "harte" Charaktere verspüren Angst).
Alternativ dürfen mir die Würfel das auch sagen, wenn mein SC beispielsweise geistige Stabilität verliert.
Aber reine SL Ansagen gefallen mir da nicht.
Hatten da mal einen sehr erfahrenen Hunter, dem vom SL vorgeschrieben wurde, dass er sich nun in einer (für ihn seit 15 Jahren recht gewöhnlichen) Situation fürchten müsse.
Das ging gar nicht.
 
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Du hast ja bei D&D/Pathfinder Monster welche Furcht oder Wahnsinn auslösen, wo dementsprechend ein Rettungswurf fällig wird, meiste gegen Willen.

Das Spieler sich gruseln trägt natürlich auch zum guten Ambiente bei. Auch ein SC kann sich gruseln, Angst haben,. was ja noch nicht zwangsläufig heißt der er sich in die Beinkleider macht oder hysterisch kreischend in totaler Panik davonläuft. Auch z.B. beispiel ein normaler Charakter der mit dunklen Mächten umgehen kann, z.B. (m)ein AD&D Paladin-Geisterjäger, kann Angst empfinden. Was sogar gut ist, den es ist auch ein Indikator für ihn das etwas nicht stimmt. Jeoch wird er sich nach Möglichkeit nicht von der Angst beherrschen lassen.
Würde das also auf zwei Ebenen sehen, einmal die Ambiente-Angste welche einfach zur Geschichte dazugehört, und die spieltechnsiche Angst sie sich auch in Würfe manifestiert.

Als SL kann ich immer ein oberflächliches, allgemeines Angstempfinden auf die SC übertragen, es ist ja sogar gut, ein Hinweis, eine Warnung, sehe das also eher als einen Vorteil für die Spieler. Es ist dieses nicht greifbare etwas, was ein ungutes Gefühl in einem erzeugt.
Die SC können ja immer noch ganz normal handeln, haben keine Abzüge dadurch, jedoch wird die Stimmung und das Ambiente dabei besser herausgespielt.
Wobei man hier natürlich auch berücksichtigen muss das es Charaktere geben kann die vielleicht Furchtresistenzen haben, entweder als Eigenschaften, oder aber durch Zauber oder magische Gegenstände, da wäre es unangebracht; z.B. ein Dragonlance-Kender wie Tolpan Barfuß der noch nicht mal vor einem untoten Leichnam Angst hat und ihn plumpvertraulich darauf anspricht wie man den so als Untoter seinen Tag verbringt und das er da tolle Edelsteine in seiner Krone hat ...

Bei dieseb beiden Links geht es zwar um das Schreiben von Horrorgeschichten, aber eventuell sind sie trotzdem hilfreich auch wenn es nicht das gleiche ist eine Geschichte zu schreiben oder ob man als SL ein Abenteuer schreibt bzw. eine Runde leitet.
https://www.wikihow.com/Write-a-Horror-Story
https://www.nownovel.com/blog/how-to-write-horror-story-tips/
 
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Welche konkreten Dinge aus Horrorfilmen/-hörbücher/-büchern/-videospielen (usw.) habt ihr als SL schon einmal aufgegriffen oder habt ihr vlt. als SC (quasi als Deja Vu) schon erlebt?
 
Ich weiß was, harr harr: einfach die vor ein paar Tagen gestorbene Schwiegermutter aus dem Schrank holen. Harr harr, aber so 'was von, hell yeah! (Ja, ich trolle gerade, aber ich lache mich itze selbst ins Koma, he he!).
 
Bei uns wird irgendwann wahrscheinlich mal eine Deadspace Kampagne kommen, aber das dauert noch.

Ein alien-artiges Abenteuer hatten wir bei Dark Heresy auf einem Raumschiff, später dann abgestürzt mit einem Kannibalen auf einem Bergwerksplaneten.
 
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