Shadowrun 5e
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Rollenspieltheorie Intrigen, Verrat, Dunkle Machenschaften - wie baue ich das in meine Runde ein?

Dieses Thema im Forum "Rund um Rollenspiele" wurde erstellt von Captain_Jack, 8. Februar 2018.

  1. Floki

    Floki Meister des Wahnsinns
    1. " The World needs YOU!"

    Ganz meine Rede.
    Wichtig wenn man mit Verrätern in den eigenen Reihen arbeitet ist das man allen Spielern die Gelegenheit für Verrat gibt.
    Wenn man immer nur mit dem Spieler hinter verschlossenen Türen tuschelt oder ihm Zettelchen zuschiebt wissen die anderen Spieler fast sofort das etwas im Busch ist.
     
    Captain_Jack gefällt das.
  2. Captain_Jack

    Captain_Jack Terror of the Seven Seas!

    Jeder Spieler muss absolut gleich behandelt werden, es gibt so ziemlich nichts was mich als Spieler mehr ankotzen würde wenn der SL gewisse Spieler meiner Runde direkt oder indirekt bevorzugt, oder aber auch Gegenteil tut, also benachteiligt. Damit meine ich jetzt nicht daß er vielleicht einmal bei einem Spieler ein Auge zugrückt oder ein anderer mal einen tollen magischen Gegenstand findet, das ist ja - sofern es nicht permanent und nur bei bestimmten Spielern vorkommt - durchaus noch im Spektrum des normalen Spielbetreibes, jeder SC kann mal außerordentliches Glück oder Pech haben. War mal Gastspieler in einer Runde, und wie ich hinterher erfuhr konnte der SL Paladine (AD&D) nicht leiden, und fing an einen zu gängeln wo es nur geht (was aber an dem Abend nicht recht fruchten wollte aufgrund außerordentlichen Würfelglücks meinerseits), obwohl mein Geisterjäger-Paladin nun wirklich nicht dem Klischee des rechtschaffen-doofen Gutmensch-Superkriegers entsprach, jdeoch der SL irgendwie in seinen Klischeedenken und Vorurteilen verhaftet war. Vlt. hat der SL deshalb auch die ganze Zeit gegen mich intrigiert? :D ;)

    Doch zurück zum Thema. Mache Settings/Spielwelten bieten von sich aus viel Stoff und An knüpfungspunkte für Intrigen, z.B. durch mächtige Organisationen, Geheimgesellschaften und Gilden. Z.B. bei D&D in den Forgotten Realms gibt es die Zhentarim (die früher mal ohne "h" geschrieben wurden) oder auch die Roten Magier von Tay, welche mit nicht immer ganz lauteren Mittel, udn auch nicht immer offen, versuchen ihre Ziele durchzusetzen. Aber diese Gruppen müssen nicht zwangsläufig böse sein, auch die Harfner eignen sich beispielweise für Intrigen, wenn diese auch u.U. wahrscheinlich anders vorgehen würden. Bei DSA hat man Dexter Nemrods mächtigen Geheimdienst, die KGIA, aber auch die Borbaradianer arbeiten oft im Verborgenen und bedienen sich daher des Mittels der Intrige um ihre Ziele zu erreichen oder den Feind zu schwächen. Aber es gibt in Aventurien natürlich noch mehr Stoff und spezielle Abenteuer für/um Intrigen.
    Klassischerweise können auch - systemunabhängig - Adelshäuser oder Kaufmansdynastien hervorragend gegeneinander intrigieren, selbst Kirchen (z.B. wenn es zwei verschiedene Glaubensströmungen gibt) könnten dieses tun.
     
  3. Halloween Jack

    Halloween Jack Fuckbringer.

    Na klar. Aber dabei müssten ja alle anderen zumindest eingeweiht sein, dass es einen Verräter gibt, oder nicht? Sie wissen nicht, wer - nur, dass sie selbst es nicht sind -, aber noch überraschender ist doch, wenn nur der Verräter weiß, dass einer die Gruppe verraten wird.
     
    Scathach gefällt das.
  4. Captain_Jack

    Captain_Jack Terror of the Seven Seas!

    @Halloween Jack oder @1of3 : Macht das vielleicht doch mal an einem konkreten Beispiel einer Spielrunde fest. ;)
     
  5. 1of3

    1of3 Gott

    Uh, schon ewig her, dass ich Mountain Witch gespielt habe, irgendwann im vorigen Jahrzehnt. Ziel ist immer, dass eine Truppe von Ronin auszieht die Hexe/den Hexer auf dem Berg Fuji zu töten. Es gibt so einen Satz vorgefertigte Charaktergeheimnisse, die man zieht, und die Anlass bieten die Hexe genau nicht zu töten. Es gibt eineMechanik für gegenseitiges Vertrauen; man kann anderen Gruppenmitgliedern das Vertrauen entziehen.
     
  6. Captain_Jack

    Captain_Jack Terror of the Seven Seas!

    Okay, das ist dann ein sehr spezielles und begrenztes Szenario. Die Mechanik wäre natürlich interessant, eventuell auch Beispiele für Charaktergeheimnisse. Setting ist Japan (welche Zeit/Epoche ca.)?
     
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