Shadowrun 5e

Rollenspieltheorie Intrigen, Verrat, Dunkle Machenschaften - wie baue ich das in meine Runde ein?

Dieses Thema im Forum "Rund um Rollenspiele" wurde erstellt von Captain_Jack, 8. Februar 2018.

  1. Floki

    Floki Meister des Wahnsinns
    1. " The World needs YOU!"

    Ganz meine Rede.
    Wichtig wenn man mit Verrätern in den eigenen Reihen arbeitet ist das man allen Spielern die Gelegenheit für Verrat gibt.
    Wenn man immer nur mit dem Spieler hinter verschlossenen Türen tuschelt oder ihm Zettelchen zuschiebt wissen die anderen Spieler fast sofort das etwas im Busch ist.
     
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  2. Captain_Jack

    Captain_Jack Terror of the Seven Seas!

    Jeder Spieler muss absolut gleich behandelt werden, es gibt so ziemlich nichts was mich als Spieler mehr ankotzen würde wenn der SL gewisse Spieler meiner Runde direkt oder indirekt bevorzugt, oder aber auch Gegenteil tut, also benachteiligt. Damit meine ich jetzt nicht daß er vielleicht einmal bei einem Spieler ein Auge zugrückt oder ein anderer mal einen tollen magischen Gegenstand findet, das ist ja - sofern es nicht permanent und nur bei bestimmten Spielern vorkommt - durchaus noch im Spektrum des normalen Spielbetreibes, jeder SC kann mal außerordentliches Glück oder Pech haben. War mal Gastspieler in einer Runde, und wie ich hinterher erfuhr konnte der SL Paladine (AD&D) nicht leiden, und fing an einen zu gängeln wo es nur geht (was aber an dem Abend nicht recht fruchten wollte aufgrund außerordentlichen Würfelglücks meinerseits), obwohl mein Geisterjäger-Paladin nun wirklich nicht dem Klischee des rechtschaffen-doofen Gutmensch-Superkriegers entsprach, jdeoch der SL irgendwie in seinen Klischeedenken und Vorurteilen verhaftet war. Vlt. hat der SL deshalb auch die ganze Zeit gegen mich intrigiert? :D ;)

    Doch zurück zum Thema. Mache Settings/Spielwelten bieten von sich aus viel Stoff und An knüpfungspunkte für Intrigen, z.B. durch mächtige Organisationen, Geheimgesellschaften und Gilden. Z.B. bei D&D in den Forgotten Realms gibt es die Zhentarim (die früher mal ohne "h" geschrieben wurden) oder auch die Roten Magier von Tay, welche mit nicht immer ganz lauteren Mittel, udn auch nicht immer offen, versuchen ihre Ziele durchzusetzen. Aber diese Gruppen müssen nicht zwangsläufig böse sein, auch die Harfner eignen sich beispielweise für Intrigen, wenn diese auch u.U. wahrscheinlich anders vorgehen würden. Bei DSA hat man Dexter Nemrods mächtigen Geheimdienst, die KGIA, aber auch die Borbaradianer arbeiten oft im Verborgenen und bedienen sich daher des Mittels der Intrige um ihre Ziele zu erreichen oder den Feind zu schwächen. Aber es gibt in Aventurien natürlich noch mehr Stoff und spezielle Abenteuer für/um Intrigen.
    Klassischerweise können auch - systemunabhängig - Adelshäuser oder Kaufmansdynastien hervorragend gegeneinander intrigieren, selbst Kirchen (z.B. wenn es zwei verschiedene Glaubensströmungen gibt) könnten dieses tun.
     
  3. Halloween Jack

    Halloween Jack Fuckbringer.

    Na klar. Aber dabei müssten ja alle anderen zumindest eingeweiht sein, dass es einen Verräter gibt, oder nicht? Sie wissen nicht, wer - nur, dass sie selbst es nicht sind -, aber noch überraschender ist doch, wenn nur der Verräter weiß, dass einer die Gruppe verraten wird.
     
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  4. Captain_Jack

    Captain_Jack Terror of the Seven Seas!

    @Halloween Jack oder @1of3 : Macht das vielleicht doch mal an einem konkreten Beispiel einer Spielrunde fest. ;)
     
  5. 1of3

    1of3 Gott

    Uh, schon ewig her, dass ich Mountain Witch gespielt habe, irgendwann im vorigen Jahrzehnt. Ziel ist immer, dass eine Truppe von Ronin auszieht die Hexe/den Hexer auf dem Berg Fuji zu töten. Es gibt so einen Satz vorgefertigte Charaktergeheimnisse, die man zieht, und die Anlass bieten die Hexe genau nicht zu töten. Es gibt eineMechanik für gegenseitiges Vertrauen; man kann anderen Gruppenmitgliedern das Vertrauen entziehen.
     
  6. Captain_Jack

    Captain_Jack Terror of the Seven Seas!

    Okay, das ist dann ein sehr spezielles und begrenztes Szenario. Die Mechanik wäre natürlich interessant, eventuell auch Beispiele für Charaktergeheimnisse. Setting ist Japan (welche Zeit/Epoche ca.)?
     
  7. Captain_Jack

    Captain_Jack Terror of the Seven Seas!

    Was war den die bisher größte und vielleicht boshafteste Intrige in die einer Eurer SC bisher verwickelt wurde oder eventuell selbst aktiv daran beteiligt? Was ist dem SC widerfahren, und wie ist das ganze für ihn ausgegangen?
     
  8. Floki

    Floki Meister des Wahnsinns
    1. " The World needs YOU!"

    Nun bei GoT waren es wohl die Machenschaften um die Rote Hochzeit ;).

    Aber im Ernst bei GoT waren meine Spieler in viele Intrigen Verstrickt und haben sie auch selbst in die Wege geleitet.

    Die wohl "Größte" Intrige war als Bolton sie dazu Missbrauchen wollte gegen die Umbers und Karstarks vorzugehen was am ende sogar mit einem Duell zwischen dem Lord der Umbers und dem Erben des Spielerhauses gemündet hat.
    Für die neue Runde in Dorne habe ich auch viele Intrigen im Petto allerdings werde ich diese noch nicht verraten solange sie noch nicht Laufen:p.

    Bei Shadowrun hatte ich einmal eine Runde Ganger (etwas unter Straßennivau) die von einem Gnom Johnson angeheuert wurden eine Teenagerin (das Mädchen war ca. 15 oder 16) zu entführen.
    Die Charaktere haben gesagt bekommen das es eigendlich keine Entführung sondern eine Rettungsaktion sei da das Mädchen bei ihrem Reichen und Gewalttätigen Vater lebt und die Mutter das Kind gerne wieder bei sich hätte.

    Bei der Recherche haben die Spieler etwas Geschlampt weswegen sie viele verdeckte Hinweise übersehen haben die dazu geführt hätten das sie schon vorher hinter die Drahtzieher gekommen wären.

    Also der "Run" glückte und die Charaktere übergaben das Mädchen dem Gnom (Also dem Shadowrun Gnom nicht Tyrion Lennister) und wurden sogar Tatsächlich dafür Bezahlt.

    Das Gesicht der Spieler als ich ihnen erzählte das sie in den Nachrichten einen Bericht über die Entführung sahen in dessen Anschluss die Weinende Mutter des Mädchens die entführer bittete ihr geliebtes Kind wieder zurückzubringen war Göttlich.

    Auch die Tatsache das der Vater der Kleinen tatsächlich Reich und Gewalttätig war aber leider auch ein Mafiaboss der für Hinweise auf die Entführer ein sehr Hohes Kopfgeld ausgesetzt hat war für die Spieler nicht gerade Uninteressant.

    Und Richtig Gehasst haben sie mich als ich ihnen erklärte das in den Nachrichten auch ein Video von ihnen bei der Übergabe zu sehen war und das der Gnom der sie Angeheuert hat tod im Hafenbecken gefunden wurde.

    Nachdem sie dann selbst Recherchen angestellt haben (Inklusive einbruch ins Leichenschauhaus usw.) haben sie Herausbekommen das der Drahtzieher eine Triade Magierin war die sich am Mafiaboss mittels eines Blutrituals Rächen wollte und dafür, quasie als zusätzliches Salz in der Wunde, die Tochter des Mafiosis Nutzen wollte.

    Die Spieler haben sich dann für einen etwas Unkonventionellen Weg entschieden und sind direkt zum Mafiaboss gegangen um sich zu stellen und ihm, unendgeldlich natürlich, bei der Rettung seiner Tochter zu Helfen.

    Es war alles in allem ein mehr als Schöner Run in dem die Spieler auch gelernt haben das man auch als Gänger mal die Birne einschalten sollte und nicht nur den Smartlink der MP.
     
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  9. Captain_Jack

    Captain_Jack Terror of the Seven Seas!

    Und der Mafiaboss hat der Gruppe am Ende keinen sizilianischen Schwimmkurs geschenkt?
    Manchmal kannst Du als SL noch so viele Hinweise geben, sorgar offene und eindeutige, und die Spieler wollen sie einfach nicht wahrnehmen und ignorieren sie wie die Pest. Aber man kennt es auch aus dem richtigen Leben, es gibt Tage da ist es nicht so wie scheinen mag und man hat einfach nur ein Brett vor dem Kopf.
    Unser Cyberpunk-Team saß deswegen mal in Afrika fest - die" Wildgänse" lassen grüßen. Da sind sie so richtig schön verarscht worden, aber wären sie nicht so blauäugig gewesen hätte es anders laufen können und sie wären nicht gestrandet.
     
  10. Floki

    Floki Meister des Wahnsinns
    1. " The World needs YOU!"

    Nein hat er nicht.
    Er wollte einfach nur seine Tochter wieder haben und gab ihnen sein Wort das sie Ungeschoren davonkommen wenn die Spieler sie Lebend zurückbringen.
     
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