Wie bereitet ihr vor?

Ioelet

I am Iron Man!
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10. Oktober 2009
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Ich leite jetzt (mit vielen lange Unterbrechungen) seit etwa 15 Jahren und seit etwa 6 Jahren sehr regelmäßig. Dabei hat sich meine Herangehensweise an die Spielsitzung immer wieder geändert, was natürlich auch vom Ansatz der jeweiligen Chronik/Kampagne abhing. Insgesamt bin ich natürlich wesentlich geübter und sicherer im Leiten geworden, weshalb ich viele Details heute garnicht mehr ausarbeite, sondern improvisiere.

Die letzte Spielsitzung hat mich aber etwas ins Grübeln gebracht:
Ganz abgesehen von großen Überlegungen zur Spielwelt, die manchmal einiges an Zeit fressen* brauche ich für eine Standardsitzung etwa 30-60 Minuten um etwa eine Stunde Spielzeit vorzubereiten. Für besonders "standardige" Spielsitzungen, d.h. wenn bereits klar absehbar ist, welchen Aufgaben sich die Spieler widmen werden, kann ich die Spielsitzung inzwischen auch mit einer halben Stunde Vorbereitung direkt beginnen. (das ist dann wieder der Vorteil, dass ich meine Spielwelt einfach verdammt detailliert kenne)

Bei der letzten Spielsitzung war das nun anders. Es war zwar bereits klar, was die Spieler tun wollen (nämlich in einen geschlossenen Stripclub gehen um einen Geist zu befreien, der dort spukte), aber im Grunde wusste ich im Vorfeld genau zwei Sachen:
Wer der Geist war und wie der Grundriss des Gebäudes aussieht.

...und es war wohl eine der intensivsten Spielsitzungen seit langem - für mich, wie die Spieler, was aber sicher auch an der dankbaren Theamatik lag.

Bevor jetzt "wahrscheinlich hast du dich an nichts geklammert und warst freier"-Anmerkungen kommen: Wir spielen immer eine Sandbox. Ich bereite auch sonst keinen festen Plot vor. Was ich sonst mache ist, den groben Rahmenplot der Umwelt zu notieren, einige stimmungsvolle Stichpunkte zu notieren oder Details zu NSCs oder Orten zu überlegen.

Aber scheinbar geht es auch völlig ohne.

Hab ich mich jetzt von "Ioelet dem Grauen" in "Ioelet den Weißen" verwandelt und jene legendäre Stufe des komplett improvisierenden SLs erreicht oder einfach mal nur nen guten Abend erwischt? Wie geht euch das? Wie sehr hängt das Spielvergnügen mit der Zeit zusammen, die ihr in Vorbereitung investiert?




*wer meine Posts im VtM-Unterforum verfolgt, dürfte wissen, dass ich zum Teil ziemlich besessen bei der Ausarbeitung meiner Spielwelt sein kann.
 
Wenig, da ich selten unmittelbar für die Runden Vorbereitungsaufwand habe. Ich bereite abseits davon vor, wenn ich Lust dazu habe oder Ideen auf mich zufliegen. Das kann dann auch gerne mal ein paar Stunden oder eine ganze Nacht einfordern, manchmal dauert sowas auch mehrere Tage. Das verläuft allerdings wie gesagt völlig unabhängig davon, ob in absehbarer Zeit eine Runde ansteht oder nicht. Da ich auch größtenteils Sandbox leite und das meiste Zeug improvisiere, brauche ich in der unmittelbaren Rundenvorbereitung selten länger als ein paar Minuten, manchmal vielleicht ne Viertelstunde.

Ob der intensive Spielabend daran liegt ist schwer zu sagen. Kann auch völlig andere Gründe haben, vielleicht waren deine Spieler an dem Abend besonders gut drauf oder du besonders zugänglich. Vielleicht lags auch tatsächlich an der für deine Verhältnisse minimalen Vorbereitung und einem größeren sense of wonder, der sich durch Improvisation und Unberechenbarkeit eingestellt hat. Ich glaube persönlich allerdings nicht daran, dass damit irgendeine Stufe erreicht ist, erst recht keine legendäre. Der Grad der Improvisation ist in meinen Augen typabhängig und hat wenig mit der Qualität und nur bedingt mit dem Erfahrungsstand des Spielleiters zu tun. Improvisation ist sicherlich ein integraler Bestandteil des Leitens aber ob man jetzt besser fährt, wenn man sich das Wichtigste aufschreibt und / oder im Vorfeld zurechtlegt oder ob mans lieber spontan macht ist reine persönliche Präferenz, da Beides seine Vor- und Nachteile hat.
 
Mein Vorbereitungsaufwand ist sehr unterschiedlich.
Tendentiell bereite ich extrem gerne eine Sandbox vor, in der sich meine Spieler mehr oder weniger austoben können. Zudem kommen dann bestimmte Handlungsstränge bzw. Motivationen von NSCs die meine SCs aufgreifen oder liegen lassen können.
Allerdings passiert es mir immer wieder, dass ich komplette Spielsitzungen vor dem Hintergrund dieser Sandbox mehr oder weniger aus dem Stehgreif halte - und das Feedback meiner Spieler war hierzu eigentlich immer recht positiv. Diese Stehgreif Sessions basieren meistens auf einem Storyhook den meine Spieler direkt an dem Spielabend eingerbacht haben.
 
Schwer zu sagen wieviel Zeit ich da investiere da es sich oftmals auf mehrere Tage aufsplittet... hier mal 30 Minuten lang NPCs ausgearbeitet, da mal in 5 Minuten Werte für ein Raumschiff aufgeschrieben und während der Arbeit sich nebenher Überlegt was im Abenteuer alles zu passieren kann bzw was die NPC's wollen.

Ich selbst bin in einigen Dingen ein Perfektionist: Ich arbeite die NPC's gerne in allen Details aus, und nicht nur die Kampfwerte (oder was mMn im Abenteuer gerade gebraucht wird). Meiner Erfahrung nach verschätzt man sich sehr leicht was die Kompetenzen angeht wenn man deren Werte "herbeiwedelt" und ich mag es gar nicht wenn man merkt das normale NPC's Werte haben die die SC's selbst nach 20 Spielabenden nicht mal Ansatzweise erreichen können.

Was ich hingegen nicht ausarbeite ist ein "Abenteuerablauf". Ich habe zwar vielleicht die ein- oder andere Idee was so passieren kann, aber die SC's haben völlig freie Hand wie, wann und was sich machen wollen (innerhalb der Spielwelt-Logik natürlich). Wenn sie sich entscheiden Vorfälle und Geschehnisse zu ignorieren ist das auch okay. Das kann aber bedeuten das dann einfach kein "Abenteuer" stattfindet oder das aus Ignoranz schlimme Konsequenzen heranwachsen.

Das ist für mich das größte Problem bei Fertigabenteuern und schlimmer noch Fertig-Kampagnen. Da muß man als SL verhindern das die SC's Dinge "kaputtmachen" die man später noch braucht. Das schränkt entweder sehr ein oder es bedeutet das man den Rest des Bandes (der Kampagne) doch selbst ausarbeiten muß. Im selbstgemachten Abenteuer kann ich jeden einzelnen Spielabend genau darauf abstimmen was letztes Mal passierte... auch es wenn es für alle unvorhersehbar war.
 
Ich selbst bin in einigen Dingen ein Perfektionist: Ich arbeite die NPC's gerne in allen Details aus, und nicht nur die Kampfwerte (oder was mMn im Abenteuer gerade gebraucht wird).

Interessanterweise fällt es mir deutlich schwerer, einen NSC glaubhaft darzustellen, wenn ich schon alle Details seiner Persönlichkeit und alle Ecken und Kanten auf dem Papier habe. Da fahr ich persönlich besser mit nem groben Konstrukt, da wird dann nach Bedarf eh mehr draus. Die "harten" Sachen wie Werte stehen bei mir allerdings auch oft schon vorher fest. Ein Improvisieren auf dem Gebiet lässt sich auch bei ner Sandbox nicht immer vermeiden, wenn man dazu tendiert, NSCs hinzuzufügen, die bei der Vorbereitung keine Rolle gespielt haben. Normalerweise ist es allerdings kein Problem, die Werte an die Spielercharaktere anzupassen, wenn nötig, oder einfach glaubhaft zu gestalten. Ich weiß ja wie meine Sandbox aussehen soll, da muss der Barkeeper - den die Spielercharaktere plötzlich so cool finden, dass er ne größere Rolle übernimmt - nicht plötzlich zum Ex-Marine werden, wenn sie sich später entscheiden, ihm für sein freches Mundwerk das Gesicht umzugestalten.

Sowas sind dann in aller Regel Krücken um vermeintliche Brüche mit der Kontinuität zu verhindern. Wenn alles im Fluss ist braucht man sowas meiner Erfahrung nach dann eh nicht.
 
Das ist für mich das größte Problem bei Fertigabenteuern und schlimmer noch Fertig-Kampagnen. Da muß man als SL verhindern das die SC's Dinge "kaputtmachen" die man später noch braucht. Das schränkt entweder sehr ein oder es bedeutet das man den Rest des Bandes (der Kampagne) doch selbst ausarbeiten muß. Im selbstgemachten Abenteuer kann ich jeden einzelnen Spielabend genau darauf abstimmen was letztes Mal passierte... auch es wenn es für alle unvorhersehbar war.
Ach, ich spiel da einfach mit offenen Karten:
In VtM wird gesandboxt ohne Grenzen, bei DSA heißts "Fertigabenteuer und Punkt.".
Wenn die Spieler da dann zu kreativ werden, sag ich halt einfach "coole Idee, aber die Geschichte geht nur weiter, wenn ihr das nicht macht - sorry" und dann überlegen wir uns eben gemeinsam, wie wir das so hinbiegen, dass wir wieder gut ins Abenteuer reinkommen.
 
Aber ein wenig weicht ihr meiner Frage aus:
Ja, es geht mal mit und mal ohne und mal mehr und mal weniger vorbereiten - aber wie groß sind die Unterschiede im Ergebnis?
Lohnt sich das aufwendige Vorbereiten überhaupt? Und wenn ja, was bereitet ihr dann vor?
 
5 Minuten bis 5 Stunden für einen Spielabend. Variert sehr. Besonders da ich auch viel Improvisiere. Meist sind es eher ein paar spontane Überlegungen, die ich dann einbaue. Ausnahme: Ich baue wirklich erstmalig eine Stadt auf zB. Erfahrungsgemäß versaut es mir zuviel Vorbreitung schnell. Zumindest bekomm ich da meist die miesere Kritik.
 
Uii! Ein spannendes Thema und dann gleich der Rundumschlag. :)

Wie lange bereite ich mich vor?
Das ist extrem unterschiedlich im Kampagnenspiel liegt das im Schnitt bei 0-30 Minuten, kann aber deutliche Ausreißer nach oben haben oder nicht. Das hängt von der Kampagne und den zu spielenden Szenarien ab. In der Regel ist die Kampagne so weit vorbereitet, das die Session kaum vorbereitet werden muss und eine gute Grundlage zum Improvisieren vorhanden ist. Gelegentlich werden in diese Kampagne aber aufwendigere Szenarien eingebaut, die etwas mehr Vorbereitungszeit in Anspruch nehmen.
In linearen "Langzeitkampagnen", also das klassische ein Abenteuer bzw."Unterkampagne" nach dem/der nächsten, mit den SCs als Hauptkonstante, wächst die Anzahl an vorbereitungs-intensiveren Abenteuern. Da sich Folgeabenteuer nicht oder nur selten aus der Kampagnendynamik ergeben. Trotzdem improvisiere ich auch solche Szenarien oft gänzlich.
Bei One Shots wiederum, ist der Zeitaufwand schon deswegen meist höher, weil oft ein Regelbuch gelesen und Charaktere gebaut werden müssen. Natürlich fällt der Aufwand dafür gegebenenfalls auch wieder auf null. Das Szenario selbst kann dann auch wieder schwanken zwischen ganz improvisiert oder nur auf Grund von ein paar Vorüberlegungen improvisiert, bis hin zu "und dann hab ich mir halt gedacht ich muss nen 40-Räume-Dungeon bauen".

Vorbereiten oder improvisieren?
Also, wie soll ich es sagen? Mein improvisierten Abenteuer, waren praktisch durch die Bank weg tolle Spielerlebnisse. Klar, auch die beste Gruppe kann mal nen scheiß Tag haben, aber mir fällt in dieser Kategorie perdu keine schlechte Session ein. Woraus ich mal schließe, das es keine total Ausfälle gab, während ich mich aktiv nur an gutes bis grandioses erinnere. (Vielleicht habe ich aber auch irgendwas Schreckliches verdrängt. ;))
Meine beschissensten und ne Menge so lala Abenteuer hingegen, waren fast alle vorbereitungsintensiv. Warum? Irgendetwas klappte nicht, wie geplant, die Gruppe ist nicht drauf angesprungen oder war gerade nicht in der richtigen Laune, trotz viel Arbeit war ein Kaufabenteuer nicht mehr so recht zu retten, wurde dann aber doch gespielt, es wurde sich zu viel Arbeit aufgehalst und dann durch Zeit- oder Lustmangel nur ungenügend zusammen gefuscht oder gemachte Arbeit war umsonst, da das Szenario/System aus verschiedensten Gründen nicht (weiter-)gespielt wurde. Aber und das ist ein ziemlich großes Aber: Die aller grandiosesten Rollenspielerlebnisse, die ich gleitet habe, waren fast alle mit einigem Vorbereitungsaufwand verbunden. Wenn am Ende alles passt, die Gruppe drauf einsteigt und abgeht und man sieht, wie das sorgfältig und liebevoll gebaute Szenario perfekt funktioniert, dann ist das einfach einfach der helle Wahnsinn.

Was ich zum Vorbereiten noch sagen wollte:
Man sollte auch nicht unbedingt, davon ausgehen, daß weniger Vorbereitung für die einzelne Szession gleich weniger Vorbereitung insgesamt bedeutet. Meist sind solche Kampagnen mit nicht unerheblichem Aufwand verbunden, nur findet der halt im Vorfeld der Kampagne statt und nicht direkt vor den Spielabenden. Und auch völlig freies Improvisieren hängt kommt nicht aus dem nichts, auch dazu wurden Wissen, Techniken und Fertigkeiten erworben, was man als eine Art Meta-Vorbereitung bezeichnen könnte.
 
Aufwand für Vorbereitungen waren nur in meiner anfänglichen Zeit als SL ein Thema. Da habe ich lieber die Werte und Details von NSC, Monstern und so fort vorher notiert. Dauerte meist auch nie so lange. Früher habe ich auch mehr überlegt, in welche Richtungen die Abenteuer in etwa gehen sollten.

Da bin ich seit Jahren von ab. Ich leite mein Spiel nur noch locker aus der Hüfte. Werte, Plots, NSC... alles kein Thema mehr und ich glaube sogar, dass das Ergebnis besser sein kann, weil man einzig und allein nur noch auf die Spielerwünsche eingeht.
Klar, ich bereite heute hin und wieder immer noch Sachen vor. Mache mir da über lange Zeit einen Kopf - und stelle am Ende wie so oft ernüchtert fest, dass die Spieler sowieso das genaue Gegenteil von dem machen, was ich geahnt habe. Ist hin und wieder nett für Fluff n Flow, aber nicht essentiell. Mache ich auch mehr aus Langeweile oder um mir meine Fantasywelt selbst plausibel zu reden...

Die Spieler sehen da auch nie qualitative Unterschiede. Habe mehrmals nachgefragt. Nach vorbereiteten und spontanen Sessions. Haben die nie bemerkt. ;)

Und wenn ich Plots brauche, dann improvisiere ich fix etwas oder binde alte lose Fäden aus der Vergangenheit zu etwas Neuem zusammen. Gefällt mir am besten und bringt gute Resultate.
 
Kommt bei mir immer auf das System an. Vampire leite ich eher so, dass ich einfach die Rahmenbedingungen abstecke und dann eigentlich nur auf die Aktionen der Spieler reagiere, sprich ich bereite mich kaum vor. StarWars oder Mechwarrior brauchen da mehr Zeit, weil ich da oft einen starreren Storyablauf habe. Bisher hatten meine Spieler nach eigener Aussagen eigentlich immer ihren Spaß, egal welches Spiel gespielt wurde, also auch mit und ohne große Vorbereitung.
 
Ich glaube Wulf hat da einen guten Einwand gebracht. Es gibt Spiele, die zwangsweise darauf angewiesen sind, vorbereitet zu werden. StarWars habe ich mal mit GURPS umgesetzt gesehen und auch wenn ich von GURPS so ziemlich gar keine Ahnung habe, so sind die Regeln für das Bauen von Raumschiffen wohl sehr komplex und zeitfressend. Kann ich mir ebenso bei Mechwarrior vorstellen. Die Maschinen, die man dort bedient (oder fährt?) müssen wohl ähnlich wie das Inventar eines Charakters bis ins kleinste Detail geplant und durchdacht sein. Gilt für SC Maschinen und Gegnermaschinen.

Aber für gewöhnliche Fantasy, WoD und so kann man wohl auch lässig aus der Hüfte leiten, wenn man die Spiele und ihre Regeln im Kern begriffen hat.
 
Ich improvisiere seit Jahren. Was ich mir intensiver überlege, sind Grundgerüst der nächsten zwei, drei Sitzungen. Dann noch salopp, wohin die Reise gehen könnte. Und was, wenn nicht. Aber das passiert alles im Kopf. In der Bahn. Während ich fernschaue. Beim Essen. Manchmal google ich Artwork, weil's mir Spaß macht. Letztlich bereite ich nichts wirklich intensiv vor. Keine Listen. Keine Handouts. Da ist nichts zwischen meinen Spielern und mir ausser ein dünner Schweißfilm. Das ist auch ok so. Die möchten gerne ihre Figuren spielen. Was die Figuren machen, ist denen im Grunde egal. Wenn ich nur auf der Couch liege und sie anglotze, weil ich nix hab, reicht ein "Was mach'n eure Männis denn jetzt?" und dann findet sich was. Und beim nächsten Date hab ich dann wieder mehr, und dann geht's wieder auf Kurs.
 
Das meiste meiner Vorbereitung mache ich in meinem Kopf. jeden Morgen 90 Minuten mit dem Hund übers Feld - da kann man sich gut Plots und Pläne für seine Antagonisten ausdenken. Zu Beginn einer Kampagne ist es dann relativ viel Arbeit, wenn sie aber erstmal ne Weile läuft, dann ist die Vorbereitung meist minimal. Aber ja, es ist auch settingabhängig.

Das mit dem "Nichts-vorbereitet-Erlebnis" hatte ich auch vor ein paar Wochen: Da ging es um einen großen Kampf bei Scion (gegen den Drachen Fafnir). Da hatte ich mir extra den ganzen Morgen freigehalten um mich vorzbereiten und dann kam was dazwischen, was mich daran gehindert hat. Wir mussten sogar ne Stunde später anfangen - und am Ende der Sitzung gab es überragendes Feedback von meinen Spielern. Die Zeit verlief auch enorm schnell (ich dachte es wäre 22.30Uhr und es war dann aber schon 1.30Uhr). Ich weis auch nicht woran es lag. Allerdings ist mir danach ein Fehler aufgefallen, den ich mit der Planung hätte vermeiden können - aber scheiss drauf:cool:

Ich denke die Vorbereitung trägt zur Qualität bei, weil sich der SL sicherer sein kann. Er arbeitet eben mit Netz und doppeltem Boden. Wenn man aber die richtigen Spieler hat und sich in der Gruppe wohl fühlt, dann kann man das auch mal kompensieren ohne gleich nen Super-Gau abzuliefern.
 
Kommt bei mir auf das System7Setting an ... bei D&D brauche ich gewisse Vorberritungszeit, bei Cyberpunk kann ich ganze Sitzungen aus dem Ärmel heraus improvisieren.
 
Wie geht euch das?
Das ist natürlich system- und gruppenabhängig: bei einer hochstufigen D&D3.x-Runde kann man nur schwerlich einen völlig regelkonformen Charakter "aus dem Ärmel" schütteln.

Bei Shadowrun, das ich eigentlich ausschließlich leite, besteht meine Vorbereitung eigentlich nur (noch) in dem Anfertigen von Notizen zu den NPCs/Organisationen/ usw., die eine Rolle spielen könnten - das liegt einfach daran, daß es mir unglaublich schwer fällt aus dem Stegreif passende (oder das, was ich dafür halte) Straßennamen, Gangbezeichnungen usw. zu finden.

Hinzu kommt noch das Zeichnen von Bodenplänen, weil dies am Tisch doch sehr viel Zeit in Anspruch nehmen würde.

Werte und ähnliche spielrelevanten Daten schreibe ich nicht mehr auf. Ist für mich reine Zeitverschwedung. Ich kenne das System in- und auswendig und daher fällt es mir nicht schwer die Werte von NPCs "on the fly" zu erstellen.

Wie sehr hängt das Spielvergnügen mit der Zeit zusammen, die ihr in Vorbereitung investiert?
Überhaupt nicht, bzw. wenn dann überhaupt eher negativ.

Will heißen: ich male mir in der Theorie bestimmte Situationen sehr cool, interessant und stimmig aus und in der Praxis habe ich dann einfach zu hohe Erwartungen.
 
Ich bereite momentan immer noch so 30-60 Minuten für 4-6 Stunden Spiel vor. Das liegt aber unter anderem daran, dass ich meine Notizen ausschreibe und manchmal noch ne ungefähre Karte dazu male (damit ich nicht mittendrin irgendwie Blech erzähle) und dass ich mir für NPCs Namen und Werte ausdenke. Ich bin bei Fantasy-Namen oft halt irgendwie nicht ausreichend kreativ - wobei es völlig reichen würde, eine "typische Namen"-Liste während des Abenteuers vorliegen zu haben und dann einfach bei Bedarf da einen von zu nehmen - und momentan hab ich noch den Eindruck, wenn ich Gegnerwerte improvisiere (Savage Worlds) wird's zu einfach. Solange ich da vorbereite und dann auch mal so Sachen wie Rundumschlag oder Zäh vergebe, mir um die Art des Gifts oder den Feueratem Gedanken mache, kommt da auch n knackiger Gegner raus.
Plotmäßig habe ich aber auch gemerkt, dass Improvisation recht super läuft, solange ich ne Grundlage dafür habe. Solange ich mir nicht plötzlich komplette Problemstellungen und Intrigen auf dem Niveau von Hideo Kojima aus dem Hut ziehen muss, klappt das oft sehr gut. Vor allem: Die Spieler haben Spaß, weil sie tun, was sie für richtig und spaßig halten, und ich habe Spaß, weil ich nicht einfach nur mein Abenteuer ablesen muss. Ich hab einer Gruppe z.B. erstmal abgewöhnen müssen, dass sie Aufgaben erledigen "weil der GM das doch alles mühevoll vorbereitet hat und der sonst traurig ist wenn wir das einfach ignorieren". Die haben aber generell eher nach Railroading verlangt und ich hab mich da oft n bisschen gelangweilt, während die das super fanden. Ne andere Gruppe steckt sich nebenbei einfach mal selbst Ziele und ich bin damit komplett glücklich. :)
 
Frage zu Stundenangaben:
Macht ihr das am Stück vor einer langfristig geplanten Sitzung oder so wie Swafnir (wenn ich ihn richtig verstanden habe) oder ich, die sich über Tage oder Wochen ab und an auf der Veranda in der Sonne sitzend gemütliche Gedanken zur aktuellen Runde machen?
Mir kommen die besten Ideen immer im Alltag, wenn ich J.D.-artigen Tagträumen nachgehe. Das wird über 2-3 Wochen hirnmassig erfasst, ein paar kurze und knappe Notizen werden gemacht und dann kann man (bei richtiger Spielerbesetzung) sehr locker leiten.

Für meine Runde funktioniert lineare Planung gar nicht. Da fühle ich mich kreativ eingeschränkt und ich möchte meinen Spielern auch keine Freiheiten nehmen. Wenn die Spieler Lust auf Option A haben; ich aber nur Option B vorbereitet habe - das endet in Chaos und Frust für alle Beteiligten. Also überlege ich die Optionen A,B,C,D... usw. grob voraus. Wichtig ist dafür, dass man Regeln, Spielercharakterniveau, Weltkonsens und andere Details stets im Auge behält. Das kommt meiner Meinung nach aber von allein, wenn eine Runde lange genug gespielt wird.

Gegenbeispiel: Würde ich eine neue Runde mit neuen Spielern aufmachen (schlimmstenfalls mit neuem System), würde ich besonders in der Anfangszeit sehr konservativ leiten müssen, um erstmal die Grenzen der Spieler und meiner SL-Funktion abstecken zu können.

Alte Teams laufen flüssig aus dem FF. Neue müssen vorher einen Konsens entwickeln.
 
Macht ihr das am Stück vor einer langfristig geplanten Sitzung oder so wie Swafnir (wenn ich ihn richtig verstanden habe) oder ich, die sich über Tage oder Wochen ab und an auf der Veranda in der Sonne sitzend gemütliche Gedanken zur aktuellen Runde machen?

Unterschiedlich.

Vorbereitung im hier verstandenen und von mir praktizierten Sinne geschieht (mehr oder minder) laufend. Will heißen, wenn mir in der Pause bei der Arbeit ein spontaner Gedanke kommt, dann notiere ich den schnell, um ihn nicht zu vergessen; wenn ich abends im Bett liege und ich die geplante Beziehung von Parteien doch wieder auf den Haufen werfe und neu aufbaue, dann tippe ich schnell ein paar "Eselsohren" in mein Handy usw.

Ich muss mich allerdings (mittlerweile) wirklich zwingen, wenn ich diese ganzen Stichpunkte auf "einem" Blatt Papier zusammenstellen will, da ich wenig Lust habe, im Spiel mit mehreren Schmierzetteln, Handy usw. zu hantieren.

Auch zum Anfertigen der Bodenpläne muß ich mich aufraffen, also z.B. "Okay, diese Folge Sons of Anarchy noch und dann setzt du dich an den Tisch und zeichnest den Nachtclub."
 
Ich sollte viel häufiger Karten/Handouts verteilen und Miniaturen benutzen. Darin liegt wirklich 'ne ganze Menge Sinn. Jedesmal sitze ich vor meinen Spielern mit diesem "Yeah. I got nuthin'. IMPROVISE!"-Blick, und damit geht's auch. Aber so richtig cool wäre es schon, mal hin und wieder 'nen gezeichneten Nachtclub präsentieren zu können. Oder Figuren aufzustellen beim Kampf.

Ich arbeite jetzt viel mit YouTube über die Ps3 und den Fernseher. Da kannste immerhin Filmchen zeigen von Clubs oder Straßen. Aber auch das suche ich meist spontan. Und das frisst schon Spielimmersion auf.
 
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