Wie bereitet ihr vor?

Ich sollte viel häufiger Karten/Handouts verteilen und Miniaturen benutzen. Darin liegt wirklich 'ne ganze Menge Sinn. Jedesmal sitze ich vor meinen Spielern mit diesem "Yeah. I got nuthin'. IMPROVISE!"-Blick, und damit geht's auch. Aber so richtig cool wäre es schon, mal hin und wieder 'nen gezeichneten Nachtclub präsentieren zu können. Oder Figuren aufzustellen beim Kampf.
Cool ist das mit Sicherheit. Aber damit legst du den Kampfort fest und auch wenn ich weiß, dass das nie böse beabsichtigt ist, so hört man doch in der Ferne die Railroad Company. TschukTschuk.
Will heißen: Mir fällt selbst keine bessere Alternative ein, als völlig frei zu leiten. Und das ist ebenso ein Extrem, das mir nicht immer passt.
Hat jemand aus der Community ein Mittel dagegen herstellen können?
 
Hat jemand aus der Community ein Mittel dagegen herstellen können?

Ja, man verabschiedet sich von diesem Gedanken, daß man unbedingt alles in dem konkret gespielten Abenteuer unterbringen muss, was man vorbereitet hat.

Ich habe bestimmt zehn oder mehr Bodenpläne (auf Flipcharts) herumfliegen, die ich noch nicht benutzt habe. Die nehme ich aber immer mit und habe dann, wenn es paßt, spontan ein Hotelzimmer, einen Nachtclub, eine Wäscherei usw. zur Hand.

Ist mit allem so: bei meinem letzten Run hatte ich über zwei Dutzend (mehr oder minder) plotrelevante Personen entwickelt - davon haben die Spieler ca. die Hälfte "benötigt". Die anderen NPCs sind nun aber nicht für die Tonne, sondern damit ist meine Sammlung an (für mich) schönen, stimmigen NPCs wieder angewachsen. Dazu gehören eben nicht nur solche, die die Spielercharaktere bereits getroffen haben, sondern auch alle anderen. Die kann man doch ein anderes Mal ohne Probleme einbringen - unter Umständen sogar als Aufhänger des neuen Runs.

Von dieser Mentalität "Scheiße, das hat mich Zeit gekostet, jetzt will ich das auch nutzen!" habe ich mich (glücklicherweise) sehr schnell verabschieden können.

Ich habe schon Runs geleitet, wo ich nur bereits Vorbereitetes aus anderen Sitzungen verwurstet habe.
 
Ja, man verabschiedet sich von diesem Gedanken, daß man unbedingt alles in dem konkret gespielten Abenteuer unterbringen muss, was man vorbereitet hat.

Ich habe bestimmt zehn oder mehr Bodenpläne (auf Flipcharts) herumfliegen, die ich noch nicht benutzt habe. Die nehme ich aber immer mit und habe dann, wenn es paßt, spontan ein Hotelzimmer, einen Nachtclub, eine Wäscherei usw. zur Hand.

Ist mit allem so: bei meinem letzten Run hatte ich über zwei Dutzend (mehr oder minder) plotrelevante Personen entwickelt - davon haben die Spieler ca. die Hälfte "benötigt". Die anderen NPCs sind nun aber nicht für die Tonne, sondern damit ist meine Sammlung an (für mich) schönen, stimmigen NPCs wieder angewachsen. Dazu gehören eben nicht nur solche, die die Spielercharaktere bereits getroffen haben, sondern auch alle anderen. Die kann man doch ein anderes Mal ohne Probleme einbringen - unter Umständen sogar als Aufhänger des neuen Runs.

Von dieser Mentalität "Scheiße, das hat mich Zeit gekostet, jetzt will ich das auch nutzen!" habe ich mich (glücklicherweise) sehr schnell verabschieden können.

Ich habe schon Runs geleitet, wo ich nur bereits Vorbereitetes aus anderen Sitzungen verwurstet habe.

Ich mache das mit ganzen Nebenmissionen so. Hab z.B. letztens erst einen entfernt Romeo-und-Julia-mäßigen Zwist zwischen zwei Adelsfamilien zusammengebastelt, der eigentlich als Weiterführung/Höhepunkt von einer angefangenen Nebenhandlung dienen soll. Hat die Spieler aber anscheinend nicht interessiert bzw. waren sie zu sehr auf ihr Hauptziel konzentriert. Na und? Da ändere ich vielleicht drei, vier Namen (den Rest nehme ich dann eh von ner gebietsspezifischen Namensliste, sobald ich sie brauche, vorher haben die Personen halt einfach noch keinen Namen) und ein paar Einzelheiten und das passt genauso in jedes andere Land, wo's schnuckelige Adelstöchter und herrische Patriarchen gibt. Und wenn es ne Matriarchie ist, tausch ich einfach alle Geschlechter.
Unpraktisch wird das nur, wenn man Abenteuer auf diese Weise recycelt, die man schon mit den selben Spielern gespielt hat. Bei Bodenplänen geht das allerdings schon besser.
 
Cool ist das mit Sicherheit. Aber damit legst du den Kampfort fest und auch wenn ich weiß, dass das nie böse beabsichtigt ist, so hört man doch in der Ferne die Railroad Company. TschukTschuk.
Will heißen: Mir fällt selbst keine bessere Alternative ein, als völlig frei zu leiten. Und das ist ebenso ein Extrem, das mir nicht immer passt.
Hat jemand aus der Community ein Mittel dagegen herstellen können?
Große Kämpfe zeichnen sich bei mir im Vorfeld meist ab und werden von NSCs festgelegt - die Spieler sind dann eher so auf der Ebene "was mach ich in dem Kampf" unterwegs. Insofern ist es dann kein Problem, wenn ich nen Plan vorbereitet habe. Die Spieler wissen ja, dass ich wusste, dass die NSCs wussten, dass der Kampf dort stattfinden wird.
 
Mich kotzt Vorbereitung jeder Art mittlerweile derartig doll an, dass ich nur noch diese SL-losen Erzählspiele Marke Fiasco oder Microscope spiele.
Was ich schon an Nachmittagen mit dem Zusammenbau von NSC und dem Gewürfel in Abenteuergeneratoren verschwendet hab...
 
Sandbox vorbereiten (hier die Eckpunkte die wiederverwendbar sind) und dann loslegen.
weil
entweder ich Railroade sonst und dann brauch ich eigentlich keine Mitspieler
oder
ich bereite viele Sachen für Ablage P vor

Dann schon lieber bei manchen Szenen einen Cut oder ein Verzögern damit man die nächste Session Vorbereiten kann.
Wenn sich eine unerwartete größere Sache aus den Spieleraktionen ergeben hat.

40% Vorbereitung
60% Improvisation
 
Zwischenfrage: Wie weit geht bei euch eigentlich der Begriff Sandbox?
Ist das eher etwas wie: "Im Land X gibt es die Parteien A, B, C und D die alle miteinander im Clinch liegen und diese und jene Eigenschaften haben. Außerdem gibt's ne Burg und nen Drachen, der n großen Schatz bewacht."
Oder ist das auch noch: "Person G von Partei B hat Partei C ihr heiliges Dingsbums geklaut und sie davon überzeugt, dass der Drache das war, weshalb jetzt C-Ritter auf dem Weg zum Drachen sind und jede Hilfe annehmen, die sich Ihnen bietet. Der C-Chef (F) plant derweil insgeheim, der Partei B ihr heiliges Dingsbums wegzunehmen (ist immerhin einfacher, als n Drachen zu beklauen), kann aber seine treuen C-Anhänger nicht losschicken, weil das gegen die C-Grundsätze verstößt. Außerdem steht Prinzessin H von Partei A auf Prinz P von Partei B und will ihn davon "überzeugen", sie zu lieben, wofür sie auf Hilfe von Menschen angewiesen ist, die sich mit der Entführung äääääh Begleitung und Überzeugung von Prinzen auskennen."
Ich find letzteres nämlich oft recht praktischer, wenn man schon son paar Ansätze liefert - ohne die Helden davon abzuhalten, den Drachen einfach als erste zu verprügeln und sich dann mit dem gesamten Schatz davonzumachen :D
 
Dann wär's recht nett, das im Rahmen seiner Vorbereitungsbeschreibung kurz mit zu umreißen, wenn man den Begriff nutzt (finde ich) :)
 
Da ich den Thread ja damals gekillt hab, wirke ich mal "Revive Thread" :D Vielleicht interessiert sich noch jemand dafür. Ich nämlich schon :)
Mir sind in der Vergangenheit einige Bücher zum Spielleiten begegnet. Leider bin ich nämlich (zumindest als SL) entweder schrecklich arrogant oder spiele tatsächlich nur mit Leuten, die noch schlechter leiten als ich - jedenfalls komme ich in Spielrunden selten mit Leuten in Kontakt, von denen ich etwas dazulerne, was nicht in Form von Negativbeispielen dargereicht wird. Deshalb schau ich mich immer mal zu Büchern zu dem Thema um.
Zuerst ist mir Gamemastering von Brian Jamison begegnet. Das erhebt zwar keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit, beschreibt aber einmal komplett, wie der Mann leitet. Zwischendurch habe ich schon mal ein bisschen versucht, nach seinem Muster Abenteuer vorzubereiten, bin dann aber wieder in mein blumiges Ausschreiben verfallen. Nachdem uns eine Gruppe "gecrasht" ist (zum Glück nur von SC-Seite!), habe ich dann mal ne ganze Weile nach dem Buch in allen Runden die Gruppe und dann die Abenteuer vorbereitet. Es hat total geholfen, eine funktionierende Gruppe aufzubauen, sodass spielbehindernde Probleme durch die SC-Konzepte der Vergangenheit angehörten, allerdings habe ich für die Abenteuervorbereitungen dann irgendwie mehr Zeit gebraucht, da ich nun jedes (Edit: einigermaßen mögliche) Ziel oder Hindernis spezifisch mit den Punkten Information, Herausforderung, Erfolg, Siegesfeier und Fehlschlag vorbereitet habe. Damit hatte ich dann zwar genau die Punkte (die ja durchaus wichtig sind) vorbereitet, aber letztendlich wurden die Abenteuer railroadiger. Ich machte mir im Voraus mehr Arbeit, die Aktionen der Spieler voraussehen zu wollen und entsprechend Herausforderungen zu streuen und hatte dann dafür weniger Material, um bei Bedarf neue Herausforderungen zu improvisieren. Funktioniert hat's, mir haben aber sowohl die Vorbereitung als auch die Spielrunden weniger Spaß gebracht und die Spieler waren zwar zufrieden, aber an die richtig tollen Runden, die wir mal hatten, hat's nie herangereicht. Ich glaube, da hatte ich oft mal fast so viel Zeit in der Vorbereitung verbracht wie in der Runde selbst. Ich befürchte sogar, dass die Vorbereitung da teilweise die Spielzeit überschritten hat. Ich hab die "Arbeitszeit" zum Glück nie gestoppt.
Etwas nach Gamemastering habe ich mir Unframed zu Gemüte geführt. Da geht's ja um's Improvisieren. Das hat mir, während ich nach Gamemastering gearbeitet habe, nicht so viel geholfen, weil ich schlicht kein Anwendungsgebiet mehr hatte - das war ja alles schon vorbereitet, was gab's da zu improvisieren? Also hab ich mal etwas ausprobiert und gerätselt, wie ich denn nun meinen Kram vorbereiten sollte. Noch mal auf Null gegangen, sozusagen. Danach gab's n Abenteuer, was ich in ner Viertelstunde auf der Fahrt zur Arbeit vorbereitet und in der Runde zum großen Teil improvisiert habe - und was soll ich sagen, es war richtig gut! Vielleicht sogar in der Spielrunde der beste Abend seit Langem. Alle hatten Spaß und danach hat sich eine (etwas neuere) Spielerin noch gewundert, wie ich denn den ganzen Kram vorbereitet habe, weil das alles so reibungslos lief und alle ihre Ideen "richtig" waren.
Also - bei mir ist der Spielspaß sowohl für Spieler als auch für Spielleitung auf keinen Fall proportional zur Vorbereitungszeit.
 
Zuletzt bearbeitet:
Leider bin ich nämlich (zumindest als SL) entweder schrecklich arrogant oder spiele tatsächlich nur mit Leuten, die noch schlechter leiten als ich - jedenfalls komme ich in Spielrunden selten mit Leuten in Kontakt, von denen ich etwas dazulerne, was nicht in Form von Negativbeispielen dargereicht wird. Deshalb schau ich mich immer mal zu Büchern zu dem Thema um.

Vielleicht sind wir da einem Naturgesetzt des Rollespiels auf der Spur: "Jeder Spielleiter ist immer der beste, den es gibt. Vom Standpunkt des SL aus gesehen, sind alle anderen Idioten."
Ich kenn das nämlich genauso. ;)
 
Und die Spieler sagen das einem auch so!

Könnte an den XP liegen...
 
Hab ich mich jetzt von "Ioelet dem Grauen" in "Ioelet den Weißen" verwandelt und jene legendäre Stufe des komplett improvisierenden SLs erreicht oder einfach mal nur nen guten Abend erwischt?

Warum glaubst du, dass nur du einen guten Abend erwischt hast? Da saßen sicherlich noch mehr Leute am Tisch?
 
Ein echter Rollo kann nämlich auch hervorragend alleine spielen. Besser sogar als mit anderen Leuten.
 
Ein echter Rollo kann nämlich auch hervorragend alleine spielen. Besser sogar als mit anderen Leuten.
Falls sich außerdem wer fragt, warum ich in letzter Zeit seltener im B! poste als früher:
Ich hab mein eigenes Forum gegründet. Hat bereits 73 User - 71 davon bin ich, einer postet immer Werbung für "foutball jersees four half prise" und einer spamt jeden zweiten Thread mit SPON-Artikeln voll.
 
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