Die Frage nach der globalen Garougesellschaft ist, wie [user]Supergerm[/user] schon sagt stark Spielleiter bzw. Spielgruppen abhängig. Die einzelnen Editionen hatten da auch andere Ausrichtungen. Die nun mehr als 4te Edition bezeichneten W20-Bücher sind z.T etwas ambivalent in dieser Hinsicht.
Generell hängt es aber mit deiner zweiten Aussage zusammen.
Nein, Werwolf muss nicht vom reisen und erkunden abhängen. Es ist für Garou auch nicht einfacher zu reisen als für Vampire. Gr0ßes Hindernis ist der Fluch, der dazu führt, dass Garou mit Menschen nicht gut können. Klar, anders als ein Vampir können Garou in ein Auto steigen und irgendwo hin fahren, auch bei Tag. Vampire können aber in einem Sprinter auch rumliegen, während ein Ghoul sie fährt, so gesehen macht das wenig Unterschied.
Die mMn übliche Spielweise für Werwolf ist aber eine Septe zu bauen. Das Buch "Guardians of the Caerns" ist ist hier das 3te Edtion Referenzbuch. Man erschafft wie für eine Vampire Domäne eben die NSCs, wichtigen Spielorte und so weiter. Bei Werwolf sind das eben die anderen Rudel die mit dem Spielerrudel zusammen in einer Septe leben. Auf diese Rudel und ggf. einige "einsame Wölfe" (Rudellose Garou) verteilt man die Septen-Ämter. Außerdem eben die Mentoren und Verbündete die die Spielercharaktere ggf. im Hintergrund haben. Es kann zusätzlich interessant sein, die Septen in der weiteren Region zu definieren. Außerdem will man ggf. ja wissen, wo die Garou wohnen, ob sie ein Rudelgebiet beanspruchen usw.
Über den Verlauf des Spieles würden die SCs dann sowohl aus Eigenantrieb als auch durch Aufträge der Septe bzw. Septen-Amtsträgern eben in der Region tätig werden. Es gilt verdächtige Vorkommnise zu untersuchen, Wyrm-Diener anzugreifen, und allerlei anderes, was man sich vorstellen kann. Klar, es sind Handlungen denkbar, die ein Garourudel in andere Septen führen oder sonst wie weite Reisen unternehmen lassen, aber das ist mMn in Werwolf auch eher die Ausnahme.
Für unser LARP Spiel haben wir z.B. ein relativ große Septe in Waldhambach in der Pfalz (kannst du bei google maps finden). Deren Protektorat reicht von Zweibrücken am anderen Ende des Pfälzer Walds im Westen, nach Kaiserslautern im Norden, die ganze linke Rheinseite unter über Ludwigshafen und Speyer nach Wörth im Süden. Mannheim und Karlsruhe sind Gebiete für die sich die Septe auch verantwortlich fühlt, aber wo auch Garou anderer Septen Rudel hin entsenden, wenn nötig. Das ist ein riesiges Gebiet um Plots und Missionen für Garou bereitzustellen. Dazu kommt natürlich auch immer die 4te Dimension, also von der Erde weg ins nahe und dann ins ferne Umbra.
Wenn man Reiseplots spielt, dann ist die Reise an sich schwer mit Garou-Spezifischen Dingen zu füllen. Denn entweder die Garou nutzen Mondbrücken, was bedeutet dass sie Garou-intern zu Septen anderer Stämme reisen und dort ggf. Gastgeschenke und Gefallen erbringen müssen um die Erlaubnis der Weiterreise über eine Mondbrücke zu erhalten um dann wieder in einer fremden Septe zu sein usw. usw.
Das kann spannend aufgezogen werden, aber ist halt nur dann was neues, wenn man eine gut ausgearbeitete interessante Septe als Zwischenspielort hat und man Unterschiede zur Herkunftssepte schön herausstellen und bespielen kann. Soziale Faux-Pas' und dergleichen sind hier ggf. herausragendere Elemente, aber das ganze geht nur gut, wenn die Spieler nicht zu viel Erwartungen haben, dass ihr Vorwissen allumfänglich ist.
(Sidenote: In The Mandalorian ist das schön umgesetzt, als Mando das erste mal auf Bo-Katan trifft. Wie, ihr nehmt eure Helme ab? Ja, das machen wir Mandalorianer so - du machst das nicht, weil du Mitglied einer Sekte bist die sich nach Lehren richten die heute die meisten Mandalorianer nicht befolgen. Ach, wusste ich nicht.)
Wenn die Garou aber in Wolfsform reisen, dann laufen sie halt für Wochen durch die Pampa und klar, kann man da Zufallsbegegnungen haben und ggf. Probleme, wenn man an die Territorien anderer kommt, aber naja, ich finde es schwerer da sinnvoll spannende Elemente zu finden.
Das Reisen in Menschenform ist wie gesagt etwas durch den Fluch gehandicapt. Und, man darf nicht vergessen, dass "Eingesperrt sein" (oder sich so zu fühlen) ein Grund für einen Rasereiwurf ist. Jetzt fahr mal zu fünft mit einen VW Bus von Mannheim nach Hamburg, mit fünf Garou im Auto. Der Galliard will Ruhe, damit er ein neues Lied dichten kann. Der Glaswandler Ahroun dreht aber den Kopfhörer seiner Switch so laut, dass man dem Spiel auch folgen kann, ohne den Bildschirm zu sehen. Der Theurge meint die Zeit sei gut genutzt, wenn er jetzt seine Räuchermischungen für das Ritual morgen abstimmt, was den ganzen Van mit Rosenduft füllt. Dann kommt die Vollsperrung auf der A5, gerade als die Klimaanlage ausfällt.
Das gleiche gilt für Fliegen in der Economy Class.
Klar, es gibt Reisen bei Werwolf. Mehr als bei Vampire, vermutlich, und es gibt Lager (Teile von Stämmen) die explizit auf Reisen aufgebaut sind und Stille Wanderer, sowieso. Aber, es muss nicht Thema eines Wewolfspiels sein oder häufiges Element. MMn sollte es auch nicht.