• Wir bauen den World of Darkness Bereich um, bitte nicht wundern wenn sich hier etwas spontan ändert.

WtA 4.Ed - W20 Werwolf: Weltdesign

moonfest

Halbgott
Moin zusammen,

nächste Frage: Wo finde ich mehr detaillierte Hintergründe über die "globale" Garou-Gesellschaft? Sprich, wie viele Caerns gibt es weltweit? Viele in USA, Europa? Was sind die berühmtesten? Wer sind die bekanntesten Ältesten? Wie viele Werwölfe gibt es überhaupt (noch)?

Ich bekomme den Eindruck, dass Werwolf ja stark von Vielfalt und vom Reisen und Erkunden lebt, also nicht so statisch auf einen Ort (Stadt) fokussiert ist wie Vampire. Wie bringt man das am besten rüber? Ich spiele mit dem Gedanken ein Sandbox-System zu basteln, mit dessen Hilfe ich als Erzähler die Spieler flexibel durch die Welt reisen lassen kann, mit vielen Zufallsgeneratoren, wie es z.B. Savage Worlds: Sundered Skies schön vorgemacht hat.

Welche Bücher taugen für den globalen Überblick und Details? Ich lese gerade W20 Die Welt im Zorn, das ist nett, die Einblicke zu Septen etc, aber die Reiseberichte finde ich dürftig bis zu lächerlich - schon wieder der nächste Smartie, Patriarchen? Wie sind die alten "Rage Across the World"-Bände? Taugen die was? Gerne auch weitere Empfehlungen.

Danke euch
moon
 

Supergerm

Spambothenker
Teammitglied
Rage Across the World Nr. 1 enthält Caerns: Places of Power sowie Rage Across Russia. Rag Across Russia enthält ziemlich genaue Zahlen zu den Werwölfen in Rußland und den ehemaligen sowjetischen Teilrepubliken (insgesamt eine Zahl im oberen dreistelligen Bereich).

Danach hochgerechnet dürfte die Gesamtzahl der Garou im oberen vierstelligen/unteren fünfstelligen Bereich liegen. In Guardians of the Caerns (3. Edition) heißt es, daß die Zahl der Caerns Spielleiterentscheid ist, wobei alles von höchstens 15 bis ca. 300 sinnvoll sein kann.
 

hchkrebs

Adren
Die Frage nach der globalen Garougesellschaft ist, wie [user]Supergerm[/user] schon sagt stark Spielleiter bzw. Spielgruppen abhängig. Die einzelnen Editionen hatten da auch andere Ausrichtungen. Die nun mehr als 4te Edition bezeichneten W20-Bücher sind z.T etwas ambivalent in dieser Hinsicht.
Generell hängt es aber mit deiner zweiten Aussage zusammen.

Nein, Werwolf muss nicht vom reisen und erkunden abhängen. Es ist für Garou auch nicht einfacher zu reisen als für Vampire. Gr0ßes Hindernis ist der Fluch, der dazu führt, dass Garou mit Menschen nicht gut können. Klar, anders als ein Vampir können Garou in ein Auto steigen und irgendwo hin fahren, auch bei Tag. Vampire können aber in einem Sprinter auch rumliegen, während ein Ghoul sie fährt, so gesehen macht das wenig Unterschied.

Die mMn übliche Spielweise für Werwolf ist aber eine Septe zu bauen. Das Buch "Guardians of the Caerns" ist ist hier das 3te Edtion Referenzbuch. Man erschafft wie für eine Vampire Domäne eben die NSCs, wichtigen Spielorte und so weiter. Bei Werwolf sind das eben die anderen Rudel die mit dem Spielerrudel zusammen in einer Septe leben. Auf diese Rudel und ggf. einige "einsame Wölfe" (Rudellose Garou) verteilt man die Septen-Ämter. Außerdem eben die Mentoren und Verbündete die die Spielercharaktere ggf. im Hintergrund haben. Es kann zusätzlich interessant sein, die Septen in der weiteren Region zu definieren. Außerdem will man ggf. ja wissen, wo die Garou wohnen, ob sie ein Rudelgebiet beanspruchen usw.

Über den Verlauf des Spieles würden die SCs dann sowohl aus Eigenantrieb als auch durch Aufträge der Septe bzw. Septen-Amtsträgern eben in der Region tätig werden. Es gilt verdächtige Vorkommnise zu untersuchen, Wyrm-Diener anzugreifen, und allerlei anderes, was man sich vorstellen kann. Klar, es sind Handlungen denkbar, die ein Garourudel in andere Septen führen oder sonst wie weite Reisen unternehmen lassen, aber das ist mMn in Werwolf auch eher die Ausnahme.

Für unser LARP Spiel haben wir z.B. ein relativ große Septe in Waldhambach in der Pfalz (kannst du bei google maps finden). Deren Protektorat reicht von Zweibrücken am anderen Ende des Pfälzer Walds im Westen, nach Kaiserslautern im Norden, die ganze linke Rheinseite unter über Ludwigshafen und Speyer nach Wörth im Süden. Mannheim und Karlsruhe sind Gebiete für die sich die Septe auch verantwortlich fühlt, aber wo auch Garou anderer Septen Rudel hin entsenden, wenn nötig. Das ist ein riesiges Gebiet um Plots und Missionen für Garou bereitzustellen. Dazu kommt natürlich auch immer die 4te Dimension, also von der Erde weg ins nahe und dann ins ferne Umbra.


Wenn man Reiseplots spielt, dann ist die Reise an sich schwer mit Garou-Spezifischen Dingen zu füllen. Denn entweder die Garou nutzen Mondbrücken, was bedeutet dass sie Garou-intern zu Septen anderer Stämme reisen und dort ggf. Gastgeschenke und Gefallen erbringen müssen um die Erlaubnis der Weiterreise über eine Mondbrücke zu erhalten um dann wieder in einer fremden Septe zu sein usw. usw.
Das kann spannend aufgezogen werden, aber ist halt nur dann was neues, wenn man eine gut ausgearbeitete interessante Septe als Zwischenspielort hat und man Unterschiede zur Herkunftssepte schön herausstellen und bespielen kann. Soziale Faux-Pas' und dergleichen sind hier ggf. herausragendere Elemente, aber das ganze geht nur gut, wenn die Spieler nicht zu viel Erwartungen haben, dass ihr Vorwissen allumfänglich ist.
(Sidenote: In The Mandalorian ist das schön umgesetzt, als Mando das erste mal auf Bo-Katan trifft. Wie, ihr nehmt eure Helme ab? Ja, das machen wir Mandalorianer so - du machst das nicht, weil du Mitglied einer Sekte bist die sich nach Lehren richten die heute die meisten Mandalorianer nicht befolgen. Ach, wusste ich nicht.)

Wenn die Garou aber in Wolfsform reisen, dann laufen sie halt für Wochen durch die Pampa und klar, kann man da Zufallsbegegnungen haben und ggf. Probleme, wenn man an die Territorien anderer kommt, aber naja, ich finde es schwerer da sinnvoll spannende Elemente zu finden.

Das Reisen in Menschenform ist wie gesagt etwas durch den Fluch gehandicapt. Und, man darf nicht vergessen, dass "Eingesperrt sein" (oder sich so zu fühlen) ein Grund für einen Rasereiwurf ist. Jetzt fahr mal zu fünft mit einen VW Bus von Mannheim nach Hamburg, mit fünf Garou im Auto. Der Galliard will Ruhe, damit er ein neues Lied dichten kann. Der Glaswandler Ahroun dreht aber den Kopfhörer seiner Switch so laut, dass man dem Spiel auch folgen kann, ohne den Bildschirm zu sehen. Der Theurge meint die Zeit sei gut genutzt, wenn er jetzt seine Räuchermischungen für das Ritual morgen abstimmt, was den ganzen Van mit Rosenduft füllt. Dann kommt die Vollsperrung auf der A5, gerade als die Klimaanlage ausfällt.
Das gleiche gilt für Fliegen in der Economy Class.

Klar, es gibt Reisen bei Werwolf. Mehr als bei Vampire, vermutlich, und es gibt Lager (Teile von Stämmen) die explizit auf Reisen aufgebaut sind und Stille Wanderer, sowieso. Aber, es muss nicht Thema eines Wewolfspiels sein oder häufiges Element. MMn sollte es auch nicht.
 
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hchkrebs

Adren
Nichtmal. Die Symbole wie das in Skandinavien sind tatsächlich Links zu Homepages/Unterschriftensammlungen/Spendenaktionen, wo man als Werwolfspieler mal was für Gaia tun soll. In dem Fall geht es um eine Abholzung von Urwäldern und Rentier-Schutzgebieten in denen skandinavische Volksstämme noch relativ traditionell leben.

Zumindest das was ich so herausgelesen habe ;)

Tatsächlich sind "Thor's Anvils" bzw. später "Anvil Klaiven" nicht genau bekannt, also auch nicht wo sie liegen. Die Septe ist zwar in den Tribe Novels und Tribebooks beschrieben, aber mWn ist kein "Steckbrief" der Septe selbst abgedruckt und damit auch keine Angabe, wo genau sie liegt. Wir wissen nur, dass es eine benachbarten Septe gibt, deren Jarl gerne mal für gesellschaftliche Anlässe vorbei kommt und dann einen Grund findet, das Gastrecht auszureizen soweit er kann und sich und seine Leute über den Winter durchfüttern zu lassen.

Dennoch ist die Liste/Karte relativ vollständig was tatsächlich im Hintergrund definierte Septen angeht.
 

moonfest

Halbgott
Moin zusammen und frohes neues Jahr!

Danke für eure Antworten, das ist sehr hilfreich.

@hchkrebs, danke für deine Perspektiven, da hab ich nochmal was neues lernen können. Ich hatte bisher "den Fluch" aus der Richtung noch nicht betrachtet, im W20-GRW ist er relativ kusorisch abgehandelt, hab aber auch noch nicht alles gelesen. Ist auf jeden Fall ein amüsanter Aspekt für das Reisen. Was du über Septen und ihre Ähnlichkeit mit Domänen schreibst, mag sicherlich stimmen, für mich ist die Situation jedochwie folgt: wir haben ewig Vampire gespielt und jetzt seit Jahren wieder ein Custom-Setting (Savage Worlds) mit Vampiren. Da war immer der regionale Fokus sehr stark. Mit Werewolf wollen wir mal was anderes machen - keine untoten Einzelgänger, sondern soziale, wilde Tiere, die die Welt retten oder es zumindest versuchen. Und eben auch mehr Bewegung. Es wird eine epische Chronik über die Welt und die Apokalypse. Das finde ich schwer nur aus der Ecke einer Septe zu erzählen. Die brennende Welt hat viel zu bieten und auch der Kampf gegen die verrückte Triade findet auf der globalen Bühne statt. Für mich wird die Bewegung allerdings zentral, und mit dem Fluch umso interessanter (wenn es nicht immer mit der Mondbrücke klappt).

@chank, danke für die Karte, das hilft zur Orientierung. Aber halt wenig in Europa. Da muss ich mir wohl selbst noch ein paar Flecken auf der Karte füllen.

Danke euch
m
 

hchkrebs

Adren
@moonfest
Klar, wenn du eine Chronik magst, bei der die SC wirklich die Welt retten und das immer wieder auch der Ausgang der einzelnen Geschichten ist, dass jedesmal etwas großes auf dem Spiel steht und die Spielercharktere daran beteiligt sind, auch wenn sie noch auf niedrigen Rängen agieren usw., dann ergibt es Sinn Schauplatzwechsel zu haben und die Spielweise daran zu orientieren. Man kann das mit WtA sicher machen und gerade die revised Edition und die Stammesromane gehen natürlich in diese Richtung.

Ich persönlich bevorzuge, sicher auch weil ich aus der LARP-Ecke komme, etwas bodenständigere Plots. Wir können nicht immer eine Septe aus dem Pfälzer Wald die Welt retten lassen. Zum einen weil wir nicht Gefahr laufen wollen uns immer wieder selbst toppen zu müssen. Das ist bei einigen fortlaufenden Chroniken, Rollenspielgruppen, TV-Serien usw. immer das Problem. Wenn man natürlich eine Chronik dafür konzipiert, dass ist das schon möglich, bei einem geplanten Endlosspiel, eher nicht.
Zum anderen kann nicht jeder Weltvernichtungsbösewicht eine Verbindung in den Pfälzer Wald haben. Da geht die Glaubwürdigkeit flöten.

Daher sehe ich Werwolf Plots, wie die meisten WoD Spiele übrigens, auch eher als etwas, bei dem es darum geht, dass die Spieler und Spielercharaktere persönliche Bindungen zu NPCs oder Orten aufbauen, wie ihrer Wohnung oder ihren Familien, die man dann als ST auch bespielt, so dass es auch ausreichend Drama bringt, wenn diese in Gefahr sind.
 
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hchkrebs

Adren
Jain.
Es ist eine fortlaufende Geschichte. Theoretisch beginnt sie in dem Roman "Silver Crown" der damals unter dem Logo von "Rage" dem Werwolf Trading Card Game erschienen ist. Den finde ich recht gut.

Die Stammesromane selbst sind immer zwei Stämme in einem Buch.
Schattenlord & Get of Fenris machen den Anfang der Geschichte. Es kommt im zweiten Teil zu einer bei den Nachfahren ausgerichteten multi-Stamm Versammlung. Es wird sowohl über einen potentiellen Verräter aus den Reihen der Silberfänge gesprochen, als auch über ein großes Wyrm-Unheil in Serbien. Es trennen sich dann einzelne Handlungsstränge, denn es werden drei Rudel entsendet. Der Margrave kommt als Signaturcharakter der revised Edition der Schattenlords im Schattenlordteil vor, Karin Jarlsdottir ist Protagonist im Nachfahren-Teil, sie ist der Signaturcharakter der revised Edition für ihren Stamm.
Silent Strider & Black Furies behandeln je eines der Rudel. Das der Stillen Wanderer untersucht die Umbra im Bezug auf dieses Wyrmübel, das Black Fury Buch befasst sich mit dem Rudel, dass die stoffliche Welt untersucht. Mephi und Mari sind die Protagonisten der beiden Bücher, die Signaturcharaktere der 2nd bzw. revised Edition ihrer jeweiligen Stämme.
Red Talon & Fianna beschreibt im ersten Teil den Anfang der Reise des dritten Rudels, welches das Signaturrudel der revised Edition ist, mit Fokus auf den Roten Klauen Charakter im Rudel. Dieses Rudel untersucht die Vergangenheit des Übels in Serbien. Der zweite Teil beschreibt dann die Reise eines Fianna der sich mit dem potentiellen Verräter auseinander setzt, der mit Thema bei der großen Versammlung war. Storm-Eye und Stakls the truth sind die beiden Protagonisten, sie sind nominell die Signaturcharaktere der revised Edition für ihre Stämme, aber haben außerhalb der Novels keine weiteren Auftritte soweit ich weiß. Aber sie sind als Charaktere im revised Grundbuch zu sehen.
Bone Gnawer & Stargazer beschreibt im erste Teil weiter die Reise des Signaturrudels, diesmal mit Fokus auf die junge Knochenbeißerin im Rudel. Sie heißt Carlotta, soweit ich mich erinnere, ihre Abbildung ist im revised Grundbuch und dem revised Knochenbeißer Stammesbuch zu sehen, soweit ich weiß - sie ist der Signaturcharakter. Die Geschichte umfasst eine schöne Darstellung von Rang vs. Stand vs. Alter von Personen und einen Ragabash-Streich als auch ein Beispiel für das Wirken von Totemgeistern auf das Leben der Garou. Stargazer handelt von dem Signatur Charakter der 2nd und revised Edition Antoine Teardrop und ich bin mir nicht mehr ganz sicher, was er tut, aber vage erinnere ich mich, er ist in die Handlung um den potentiellen Verräter verstrickt.
Children of Gaia & Uktena befasst sich im ersten Teil weiter mit dem Signaturrudel und seiner Aufgabe. Cries Havoc, der Kinder Gaias Metis, ist Protagonist. Er ist der Signaturcharakter der revised Editon und z.B. auf dem revised Stammesbuch Cover zu sehen. Der Uktena Band handelt von Amy Hundred Voices, dem Uktena Signaturcharakter der revised (ihr Bild im Anime-Syle ist im revised Edition Grundbuch z.B. auf der Galliard-Seite, weil sie Galliard ist). Es ist mMn der zweitgrößte größte Scheiß der je für WtA vom original Atlanta-White Wolf verzapft wurde. Es bindet an die Geschichte des potentiellen Verräters an und hat am Ende keine Auswirkung auf den Gesamtplot. Oder fast keine. Ich bin mir nicht sicher ob eine der mMn coolsten Szenen des WtA in diesem oder dem nächsten Buch passiert - es ist der perfekte Tie-In zu Silver Crowns Ende und zeigt, was man von Prophezeiungen und Traditionen halten kann.
Silver Fangs & Glass Walkers - Das ganze Rumgeeiere und die Rückschläge aus den letzten Büchern sind zu viel. König Albrecht reist jetzt mal nach Europa um die Lage zu managen und... naja.. merkt dass es nicht so einfach ist wie er gerne hätte. Albrecht ist bekanntlich der Signaturcharakter der 2nd und revised Edition für die Silberfänge und war der Protagonist in Silver Crown. In Glass Walker wird die Geschichte des Signaturrudels weiter erzählt, dies mal ist Julia Genereader Protagonistin der Handlung. Sie ist der Glaswandler Signaturcharakter der revised Edition.
Black Spiral Dancers & Wendigo bildet den Abschluss. Wir erfahren wie es mit dem potentiellen Verräter und seinem Größenwahn zu Ende geht. Im letzten Band laufen dann alle Sticke zusammen. Der Signaturrudel Charakter North Wind's Son hat in der revised Edition die Ehre der Wendigo Signaturcharakter zu sein von Evan-Heals-the-Past übernommen und ist daher Protagonist dieser Geschichte, während Evan über die Serie verteilt nur ein Cameo bzw. Erwähnung findet.

Insgesamt kann ich die Geschichten empfehlen. Sie sind ein schönes Beispiel für einen Plot mit globalen Auswirkungen und High Stakes, aber dennoch nicht ganz so überzogen oder am Weltuntergang aufgehängt.
Auf der anderen Seite ist das eben auch der Schwachpunkt, es ist eine komplexe geplante Geschichte die als Buchserie (oder Fernsehserie) gut funktioniert, aber als Abenteuer eben nicht. Die Größe des Plots führt auch dazu, dass gereist wird, wobei nur z.T. darauf eingegangen wird wie bzw. unübliche Highpower Methoden benutzt werden. Aber das ist alles in allem okay, finde ich. Es ist nicht so, dass die Serie ein falsches Bild von der Spielwelt vermittelt, wie es z.B. Masquerade of the Red Death für VtM tat. Klar, in den Tribe Novels kommen Rang 5 Charaktere vor, aber eben auch low- und mid-level Charaktere spielen eine Rolle. Es ist nicht wie bei MotRD, wo die Protagonisten alle samt Gen 4 von ausgestobenen Clans, oder ein Mage, sind.

In sofern, jain, die Stammesromane sind gut, aber nicht uneingeschränkt zu empfehlen.

ps.: Wenn man ließt wie Albrecht eine Rüstung aus Epherma heraufbeschwört und diese dann seinen Crinoskörper wie eine Ritterrüstung schützt, dann geht es dabei nicht um "Lunas Rüstung". Wir hatten einige Spieler im LARP die meinten, Lunas Rüstung müsste so aussehen und daher auch direkt erkennbar sein usw. usw.
Es gibt aber eine Dark Age Gabe auf Rang 4 oder 5 die genauso beschrieben wird wie das was Albrecht in dem Buch tut.
 
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hchkrebs

Adren
Meines Wissens nicht. Es wurde nur "The Last Battle" auf deutsch herausgegeben. Das war der "Time of Judgement" Roman zu Werwolf (es gab je einen zu VtM, WtA und MtA).

Dort tauchen die oder einige der Charaktere wieder auf, genauso wie einige Charaktere aus den Anthology-Büchern der 1st und frühen 2nd Edition Zeit. Es ist auch ein nettes Buch, aber es ist halt nicht kanonisch, wenn man die Apokalypse nicht spielt oder eines der anderen Szenarien aus dem Quellenbuch nutzen möchte.

Wobei wir nicht wissen, ob nicht Teile des Buches dann doch zwischen revised und W5 passiert sein werden.
 
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