D20 Werte bei d20

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
#StandWithUkraine
Registriert
16. Januar 2003
Beiträge
69.713
Original von Silence
Ge: Geschicklichkeit
Ko: Konstitution
We oder W: Weisheit
Ch: Charisma
In oder Int: Intelligenz
St: Stärke
RK: Rüstungsklasse
RW: Rettungswurfe oder -würfe
TW: Trefferwürfel (TP sind Trefferpunkte)
HG: Herausforderungsgrad
Ref: Reflexrettungswurf
Will: Willenrettungswurf
Zäh: Zähigkeitsrettungswurf
Wie werden die Attribute anfangs ermittelt und wie werden die Modifiaktoren dazu ermittelt?
Wie wird die Rüstungsklasse ermittelt?
Wie berechnet man den Herausforderungsgrad?

Was gibt es noch zu den Werten zu sagen?
 
Die Attribute würfelt man normalerweise aus:
z. B. du hast sieben Würfe mit vier Würfeln, die drei höchsten jeweils rechnest du zusammen und die Summen verteilst (sechs von den Würfen) auf die Attribute.
Ich persönlich nehme gerne die Werteverteilung von den PC Spielen. Die ist überschaubarer und so weiter.
z. B. jede Stufe bis 13 kostet einen Punkt, ab 14 bis 15 zwei Punkte und 16-17 drei Punkte und so weiter.
Dadurch kommen nicht immer diese perfekten Attribute zu Stande.

Es gibt nur noch drei Rettungswürfe:
Zähigkeits-, Reflex- und Willenswurf
Zähigkeitswurf: Klassenboni + Konstitutionsboni oder -Mali
Reflexwurf: Klassenboni+Geschicklickkeitsboni oder -Mali
Willenswurf: Klassenboni+ Weisheitsboni oder -Mali

Trefferpunkte:
richten sich entweder nach Rasse oder meistens nach der Klasse. So erhält ein Schurke auf der erste Stufe einen W6 für die Trefferpunkte und seinen Konstitutionsbonus addiert er hinzu.
Auf jeder darauffolgenden Stufe würfelt er erneut einen W6 und den Konstibonus dazu. Das rechnet man jedesmal zusammen und die Summe sind die TP.

HG:
der Herausforderungsgrad ist eigentlich für die Monster sehr wichtig! Er gibt an wie stark die Charaktere sein sollten, um den Feind besiegen zu können.
Er steht in der Regel fest: Monsterset.
z. B. ein Char der 2.Stufe trifft auf einen Minotaurus mit HG: 7 (ein voll ausgewachsener Mino also, aber keine Vollklasse: Kämfer ist dann Krieger; Magier ist Adept etc. / das sind Unterklassen, die nicht die ganzen Vorteile einer Hauptklasse beinhalten)
Die Überlebenschancen sind gering, nur mit viel Glück und Köpfen ist der Mino zu besiegen. Wenn es der Char schafft bekommt er mehr EP, als ein Char der 7.Stufe, der dem Mino sehr gut gewachsen ist.
Es ist ein Orientierungswert, der hilft nicht die Charakter abzuschlachten.

Die Rüstungsklasse:
oder auch RK liegt immer bei 10. Das heisst ein nicht gepanzertes Ziel hat eine natürliche RK von 10. Bei einige anderen Rassen, z. B. Mino haben ein dickes Fell und bekommen zum Beispiel noch +3 auf die RK. Das ist ein ein natürlicher RK von 13. Es wird noch der Geschicklichkeitsmodifikator hinzu addiert (positiv und negativ) und die Rüstung. Auch die Größenmodifikatoren spielen eine Rolle.

z. B. Ein Mensch mit Grundrüstungsklasse 10, hat eine Geschicklichkeit von 14 (Ge-Boni +2) addiert seinen Geschicklichkeitsboni von +2 hinzu und trägt noch einen Lederpanzer (gewöhnlich), der eine Panzerung von +3 hat. Somit hat einen RK von 15.
Wenn ihn ein anderer angreift muss er den Wert auf dem W20 mit seinem Angriffsbonus addieren und sollte eine 15 erhalten, damit er getroffen hat.
 
War es nicht so, dass man bei der Charaktererschaafung einen vollen W6 (Beispiel für Schurke) erhält und nicht erst würfeln muss?

Ansonsten wär ich ja mit einer 1 recht schlecht dran. Wenn ich dann noch nen Konsti-Malus hab bin ich evtl. schon negativ... 8)
 
Was die TP angeht hast du schon recht, doch nur bei der ersten Stufe (also bei Erschaffung). Wir machen es so, dass wenn einer bei uns einen negativen Malus auf Konsti hat und nur eine 1 würfelt, bekommt er immer 2 TP gut geschrieben. Ist jedoch eine Hausregel und meist sind es Magier oder so.
 
Ein imho wesentlich besseres System für die Attributsbestimmung ist ein Kaufsystem, dann sind alle Charakter ausgeglichener.
 
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