D&D 3.x D&D: "Haustier"

S

Silence

Guest
Hier Ruark etwas um eine Vorstellung zu gewinnen.

Drache (Grauer)

Trefferwürfel: 8W10+16 (66TP)
Ini: +1 GE
Bewegung: 8m, Fliegen 18m gut
RK: 17, -1Größe, +1 Ge, +7 natürlich
Angriffe: Biss, NK+2; Klauen +4; Odemwaffe
Schaden: Biss, 2W8 +2+ST/2, Klauen, 1W10+ST+2; Odemwaffe 3W12 Reichweite 20m
Angriffsfläche: 1,5m*3m/1,5
Besonderes: Immunität Feuer, Zauberresistenz 15, Dunkelsicht, Blindsicht(Geruch und Gehör, habe es vergessen )
RW: Ref+6, Will+3, Zäh+8
Attribute: ST17, Ge16,Ko17,In 7, We12, CH7
Fertigkeiten: Entdecken,Lauschen und Suchen +6

Klima: Jedes Gebirge und gemäßigte Wälder
Organisation: Einzelgänger, Paar 2-4 oder Rudel 12-20
HG:6 bei riesig 8
Schätze: keine
Gesinnung: Jede nicht rechtschaffene, vorwiegend chaotisch
Aufstieg: 8-10TW Gross und 11-14 Riesig

Wir haben sie entwickelt, damit wir in unserer Welt nicht immer nur Drachen bekämpfen müssen und um drachenähnliche Wesen als Reittiere benutzen zu können. Sie sind kampflustig und auch sehr "verspielt" also vorsicht. Ihre Nahrung sind meistens Tiere, aber auch Humanoide.

Ihr Verhalten ist sehr Revier bezogen. Man kann sie nur wenn sie noch jung sind erziehen (bis 3TW Größe:klein) erziehen.
Bei uns werden sie oft für Reisen und Luftkämpfe missbraucht .
Vielleicht ist dir das eine Hilfe.

Copyrights Silence
 
Habe ihre Grösse vergessen.
Bis sie erwachsen sind bis 2,5m. Ab ca. 3m erwachsene Exemplare und nur wenige werden bis 5m gross(riesige Werte). Haben noch andere Wesen auf Lager falls nötig. Wir hatten es satt immer nur zu Fuss gege Drachen und ähnliches zu ziehen.





Razon (Sumpfwolf)
Mittelgroße Magische Bestie
TW: 6W8+4natürlich+2Konstitution (36TP)
RK: 17 (+5natürlich, +1Ge, +1Ausweichen)

Angriffe: Biss, NK+4, Krallen, NK+4
Schaden: Biss, 2W8+ST; Krallen, 1W12+ST
Angriffsfläche: 1,5m*3m/1,5m
B. Fähigkeiten: Blindsicht, Dämmersicht, Immunität gegen gewöhnliche Waffen, Regeneration
RW: Ref+6, Will+4, Zäh+6
Attribute: St16, Ge17, Ko15, In6, We12, Ch10
Fertigkeiten: Entdecken+4, Lauschen+8, Leise Bewegen+6
Talente: Ausweichen, Wachsamkeit

Klima/Gelände: jedes Sumpfgebiet und selten gemäßigte Wälder (es muss ein Sumpf in der Nähe sein, bis 5km entfernt)
Organisation: Einzelgänger, Paar 2 und bis 4 Junge, Rudel 6-12 und ca. 10Junge
HG: 6-8
Schätze: siehe Beschreibung
Gesinnung: Neutral
Aufstieg. 1-3TW Junges (klein), 4-7TW ist mittelgroß und schon Erwachsen, 8-10TW ist mittelgroß, bekommt aber ein +4Bonus auf den RK(sind sehr selten und hächstens einer im Rudel/er ist der King; Einzelgänger selten)

Razons sind die Sumpfwölfe von Arteron(unsere Welt ) und zählen zu den gefährlichsten Bewohnern der Sümpfe, denn sie sind ständig hungrig!!! Sie jagen meist in Rudeln, fressen aber auch mit Vorliebe Aas.
Sie greifen nur an wenn sie hunger haben oder sich bedroht fühlen(wenn Junge in der Nähe sind oder der Bau) Dann greifen sie jeden Gegner an, egal was oder wen!
Ihre Jungen ziehen beide Elternteile auf!!!
Auf Arteron ist ihr Fell(den Sumpfvölkern und ihren Bewohnern) für ihre Stärke und Bequemlichkeit bekannt.
Ein richtig gehäutetes Fell SG25 und durch einen Rüstungmacher hergestellter Lederpanzer SG28 ist immer ein +3Leder(keine max. Ge bei beschlagenem Lederpanzer/ist ebenso die höchste Rüstung die daraus hergestellt werden kann)
Razons können auch abgerichtet werden. Wir haben eine Extra-Fertigkeit hierfür genommen (->Abrichten von Tieren für Druiden, Waldläufer und Barbaren Klassenfertigkeit und alle anderen Klassen ist die Fertigkeit klassenübergreifend/Vorraussetzung Mit Tieren Umgehen)SG20.
Allerdings muss man viel Zeit für das Trainieren aufwenden und es geht auch nur bei Jungen 1-3TW!!! Ausserdem sind Razons sehr kostspielig-> Kostenfaktor im Monat15GM.
Die Sumpfvölker halten sich nur ganz selten welche, da es oft geschieht, dass wenn ein Sumpfwolf hungrig ist (bis 2Tage und dann geschieht es spätestens; um einen Tag verlängern-> Mit Tieren umgehen SG30 oder Gefühl für Tiere SG25/ Verlängerung bis maximal 2Tage) er oft auch seinen Herrn oder in der Nähe befindlichen Wesen anfällt.

Blindsicht: bis 24m, bassieren auf Gehör und Geruch
Dämmersicht: bis 18m
Immunität gegen normale Waffen: kann nur von +1Waffen getroffen werden
Regeneration: pro Runde heilt er 5TW

Länge bis 1,4m und Höhe bis 1,8m - ausgewachsen

Rassoul (Ziegenmensch)

Mittelgroßer Humanoider
TP: 3W8+Ko+8 (27TP)
Ini: 17 (+1Ge und +6 natürlich)
Bewegung: 12m
RK: Bastardschwert(bevorzugte Waffe;jeder Rassoul kann mit ihr umgehen), Durchbohren; NK +4
Schaden: siehe Waffe; Durchbohren 1W6+ST
Angriffsfläche:1,5m*1,5m/1,5m
Besondere Angriffe: Sturmangriff
Besondere Eigenschaften:Sturmangriff 2W12+ST Schaden, Dämmersicht, Geruchssinn
RW: Ref+4, Will +2, Zäh+6
Attribute: St17, Ge13, Ko16, In7, We13, Ch10
Fetigkeiten: Einschüchtern+2, Suchen, Entdecken+6, Springen+4
Talente: Schnelle Waffenbereitschaft, Bonustalent für jeden Rassoul ist Blitzschnelle Reflexe

Gelände: Jede Bergregion
Organisation: Einzelgänger, Paar 2-5, Ausgestossene 5-14, Stamm 25-130
HG:3
Gesinnung: In der Regel jede böse
Aufstieg: Nach Klasse

Rassoul leben in Stämmen hoch in den Bergen Arterons. Sie sind Krieger und stolz darauf. Sie überfallen gerne Karawanen und Reisende, um an Waffen und ähnliches zu kommen. Da nur wenige Stämme einen Schmied haben ist dies auch nötig.
Falls sie die Gefangenen nicht sofort töten, werden sie versklavt. Auf ca.5 Rassoul kommt ein Sklave.
Falls eine "Familie" aus irgendwelchen Gründen in Ungnade fällt(meist die des letzten Häuptlings), wird sie ausgestoßen(siehe oben).
Bei den Rassoul herrscht eine Hierarchie vor-> der stärkste ist Häuptling.
Bevorzugte Klasse ist Barbar und es gibt keine Magier unter ihnen.
Bevorzugte Waffe ist das Bastardschwert.
Ihre Sprache ist die der Minotauren(Auf Arteron haben diese eine eigene Sprache).
Die meisten allein umherziehenden Rassoul sind Ausgestoßene.
Char müssen die ersten 3.Stufen als Krieger aufsteigen, bevor sie eine Klasse wählen!!!!

Brandbaum

Mittelgroße bis riesige Pflanze (Untot: kommt noch)
TP:3W12+15 (34TP)
Ini:+0
Bewegung:9m
RK: 18(+8natürlich)
Angriffe: 2Hiebe, NK+10
Schaden: 2W8+5(ist die Stärke)
Angriffsfläche: 1,5m*1,5m/1,5m
Besondere Angriffe: Trampeln(siehe Baumhirte S.32 im MH nach), doppelter Schaden gegen Gegenstände
Besondere Eigenschaften: "Pflanze", Empfindlichkeit gegen Feuer, halber Schaden durch Stichwaffen, Magieresistenz+6
RW: Ref+1, Will+5, Zäh+4
Attribute: St15, KO19, In12, We17, Ch8
Fertigkeiten: Einschüchtern+6, Entdecken+4, Lauschen+4, Naturkunde+4, Wissen+4 (ein beliebiges)

Gelände: jede zerstörte Waldregion(meist durch Schlachten und Feuer, das durch humanoide entstand)
Organisation: Einzelgänger, Pulk 4-10, Brandwald 11-45
HG: 4-8(dieser ist mittelgross und HG4)
Schätze: nur Metall
Gesinnung: immer böse, es ist keine andere möglich
Aufstieg:2-4TW ist mittelgross, 5-7TW ist gross, 8-18TW ist riesig

Brandbäume entstanden durch besonders gewalttätige und grausame Schlachten in den Wäldern Arterons, in denen auch viel Magie gewirkt wurde.
Es sind tote Bäume, die sich an den Lebenden rächen wollen, für all die Zerstörung und unnötigen Töten anderer.
Durch die Magie welche entfacht wurde und all das Leid besteht immer eine 20% Chance für die Entstehung von 1-5 Brandbäume auf ca. 200 Bäume.
Manchmal werden Wäldchen abgebrannt um Siedlungen und Städte zu bauen, dabei besteht eine 5%Chance auf 250Bäume.

Trampeln: Ein Brandbaum kann Kreaturen die zwei Größen kleiner sind als er zertrampeln. Macht 2W12+5 Schaden. Gegner, die keinen Gelegenheitsangriff gegen den "Baum" ausführen, können einen Ref-Wurf machen SG20. Falls dieser gelingt sind sie ausgewichen und bekommen keinen Schaden.

Copyrights Silence

So, ich glaube das langt erstmal :p
 
Ge: Geschicklichkeit
Ko: Konstitution
We oder W: Weisheit
Ch: Charisma
In oder Int: Intelligenz
St: Stärke
RK: Rüstungsklasse
RW: Rettungswurfe oder -würfe
TW: Trefferwürfel (TP sind Trefferpunkte)
HG: Herausforderungsgrad
Ref: Reflexrettungswurf
Will: Willenrettungswurf
Zäh: Zähigkeitsrettungswurf

das +/- bedeutet Boni auf das jeweilige Attribut oder Fähigkeit.
Ich hoffe damit wäre alles geklärt.
 
Jepp ;) Die Bedeutungen, was was ist, kenn ich schon :) Hab ja auch n Referat über Rollenspiel gehalten.
 
Wäre klasse falls ihr hier auch eigene Wesen reinsetzen würdet:dance: , so würde eventuell eine grosse und geniale Sammlung entstehen.
Werde auch noch einige hinzufügen.
 
Minotauren von Arteron
Art: mittelgroßer Humanoider
Trefferwürfel: 1W8+Ko (7TP)
Bewegungsrate: 9m
Rüstungsklasse: 14 (+3natürlich & +1kleines Schild)
Angriffe: Streitaxt AW+2; Durchbohren AW+4 (GAB+1, St+1, Sturmangriff+2)
Schaden: Streitaxt 1W8+St; Durchbohren 1W8+St
Angriffsfläche / Reichweite: 1,5m*1,5m / 1,5m
Besondere Angriffe: Sturmangriff (siehe unten)
Besondere Eigenschaften: Resistenzbonus auf Furcht; Geruchssinn (Monsterset S.11);
Rettungswürfe: Ref +0; Will+1; Zäh+4
Attribute: St 13; Ge 10; Ko 14; In 8; We 12; Ch 8
Fertigkeiten: Entdecken (2+We+1) 3; Lauschen (1+We+1) 2; Klettern (1+St+1) 2
Talente: Ausdauer
Klima / Gelände: jedes Klima in überwiegend Berg-, Wald-, Steppen-, Hügel- und Wüstengelände
Organisation: Einzelgänger; Haufen (2-6); Trupp (7-21), der Anführer hat mindestens die 4. Stufe;
Stamm (70-200 +50% nicht kämpfende +25% Sklaven[bei 150 Minotauren: 100+50nicht kämpfende+ca.30Sklaven] ), der Anführer hat eine Stufe zwischen 7 & 12 und der Ältestenrat von 5-10.
Herausforderungsgrad: ½
Schätze: Standard
Gesinnung: Häufig chaotisch böse (40 - 50% aller Minotauren)
Aufstieg: je nach Klasse

Volksmerkmale
+3 auf Rüstungsklasse, wegen dem dickem Fellwuchs; das Fell eines Minotauren leidet auf die Dauer unter einer Rüstung aus Stahl, das Fell wird spröde und brüchig, und irgendwann fällt es aus; ist eine Spielleiterentscheidung, wir haben das bei uns aus Spass eingeführt und der Erfahrung heraus
alle Minotauren sind im Umgang mit der Streitaxt, dem Katar (Stoßdolch) und dem kleinem Schild geübt, sowie dem Wurfbeil oder Wurfspeer
Sturmangriff: viele Minotauren beginnen einen Kampf mit einem Sturmangriff, bei dem sie ihre Hörner zum Durchbohren einsetzen; der Angriff erfolgt genauso wie im Spielerset beschrieben +2 auf AW und –2 auf RK; der Schaden macht 1W8 +St
Minotauren erhalten einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht, durch Zauber, Moral und ähnliche Effekte
+3 auf Konstitution
-3 auf Intelligenz
-2 auf Charisma
Geruchssinn: ist auf Seite 11 im Monsterkompendium beschrieben
Bevorzugte Klasse ist Kämpfer

Minotauren sind ein wildes und kriegerisches Volk, dass ihr ganzes Leben dem Kampf widmet. Falls sie mal keinen offensichtlichen Feind vor sich haben, kämpfen sie gegeneinander, was ihnen schon oft zum Verhängnis wurde.
Minotauren wirken auf andere Völker meist unproportional und in Stein gehauene Fleischberge, was durch ihr dickes Fell und ihre Hörner noch verstärkt wird. Sie haben meist eine Größe zwischen 1,7m und 2,4m. Die Grundgröße ist 1,6m +4W20cm (Æ 40cm).
Da sie einen „starken“ Körperbau haben liegt ihr Gewicht zwischen 140Pfd und 210Pfd. Das Grundgewicht ist 130Pfd +4W20Pfd (Æ 45Pfd).
Die meisten Minotauren sind um die 2,10m groß und wiegen etwa 180Pfd (90kg).
Trotz ihres Felles haben die Minotauren ein langes Kopfhaar, dass sie meist offen tragen und selten schneiden. Im Gesichtsbereich, Brustbereich und auf den Händen ist ein Fellwuchs meist gar nicht vorhanden.
Die Färbung ihres Felles liegt zwischen grau über braun, bis in das tiefste schwarz.
Die Hörner eines Minotauren wachsen an den Seiten des Kopfes heraus, mit einer Krümmung nach oben. Sie werden etwa 20-60cm lang. Minotauren haben Hufe anstatt Füßen.
Minotauren haben nur wenig Verwendung für Kleidung und tragen oft nur ein Lendenschurz, die Frauen noch eine „Brustschürze“ (keine Ahnung über die genaue Bezeichnung).
Dennoch gibt es Minotauren, die Umhänge, Hüte, Hemden und sogar Hosen tragen.
Minotauren sprechen Taurisch, die Sprache der Minotauren und anderen Tiermenschen. Viele können auch Saour, die Handelssprache von Arteron.
Minotauren sind für ihr Kriegshandwerk, ihre Waffenschmiede, das Jagen von Wild und die Verarbeitung von Häuten zu Lederrüstungen aller Art, sowie ihren Glauben an die Götter.
Obwohl sie nicht so gute Schmiede wie die Zwerge haben, ist ihre Schmiedekunst bekannt.


Minotauren können bis zu 140 Jahren alt werden. Mit 21 gelten sie untereinander als Erwachsen und als vollwertige Krieger. Mit 42 Wintern mittleres Alter , mit 70Alt und mit 90 Wintern Ehrwürdig. Maximales Alter +5W10 Jahre. Siehe Spielerset S.114.
Zu diesem Anlass erhalten sie einen einfachen Silberring, den sie bis an ihr Lebensende tragen. Silber ist für sie ein besonderes Metall, sie verarbeiten es meist zu Ringen, Armreifen und Talismanen aller Art (Talismane dienen dem eigenem Erfolg à Amulette schützen vor dem Bösem).

Klassen: Die bevorzugte Klasse der Minotauren ist der Kämpfer, doch die meisten NSC´s denen man begegnet werden Krieger der 1.-3. Stufe sein. Immerhin achten die Minotauren den Kampf und erhalten ab dem 14. Lebensjahr eine Unterweisung im Kampf mit der Streitaxt, dem Schild und dem Wurfbeil oder dem Wurfspeer.
Es gibt viele Barbaren unter ihnen, die Lebensweise passt ja.
Barden, gibt es nur wenige unter ihnen, die Minotauren schätzen zwar die Klänge einer Kriegstrommel sogar zum Feiern, aber als Kunst sehen sie es nicht an.
Druiden sind nur selten unter ihnen zu finden und falls doch gelten sie als Außenseiter.
Hexenmeister und Magier werden bei den Minotauren nicht gerne gesehen, falls sie es jedoch auch ohne Zauber schaffen einen Kampf zu gewinnen, finden sie eine Nische in der Gesellschaft der Minotauren. Es sind auf jeden Fall nur wenige Minotauren Hexenmeister und noch weniger Magier.
Kleriker sind unter den Minotauren hoch angesehen, einige sind sogar die Fürsten (Häuptlinge) eines Stammes. Neben Adepten und Schamanen haben die Kleriker den meisten Einfluss auf den Stamm. So ist die Position eines Fürsten im Stamm nur dann sicher, wenn der / die Kleriker nach seiner Pfeife tanzen oder ihre Machtstellung sehr gering ist.
Mönche werden nur wenige Minotauren, man kennt diese Tradition ja kaum.
Paladine sind sehr selten unter ihnen (es sei denn ihr erlaubt es auch rechtschaffen bösen Charakteren Paladine zu werden).
Schurken haben es in der Gesellschaft der Minotauren wirklich schwer, falls man einen Dieb oder Meuchelmörder erwischt, wird dieser entweder versklavt, verbannt, geköpft oder schlimmeres. Minotauren ziehen offene Konflikte und Taten einer List vor, dennoch gibt es einige wenige Schurken unter ihnen. Diese sind dann wirklich gut, solange sie noch Hände zum Stehlen haben.
Waldläufer haben es wirklich schwer unter den Minotauren, sie leben meist etwas außerhalb des Stammes, falls sie noch einem Stamm angehören. Die wenigen die es wirklich schaffen in der Hierarchie der Minotauren bleiben zu können, ernten oft Spot und werden ständig zum Kampf gefordert.

Der Fürst (Häuptling) eines Minotauren – Stammes, ist meist ein Kämpfer oder Kämpfer / Kleriker der 7. bis 12. Stufe. Manchmal sind es auch Barbaren.
Der Ältestenrat verfügt immer über sieben Mitglieder, die auch die Unterführer eines Stammes darstellen. Sie haben keinerlei Macht ohne die Autorität des Anführers und so sind es in der Regel loyale Untergebene (wenn es so etwas unter den Minotauren gibt).
Die Mitglieder des Siebenerrates haben als erste das Recht an der Kampfstärke des Stammesoberhauptes zu zweifeln und ihn so mit zum Kampf zu fordern. Der Kampf endet meist tödlich für den Unterlegenen.
Minotauren leben in einer Hierarchie, die immer nur die Stärksten führen und halten sich nur an wenige Regeln oder Richtlinien. Sie haben keine Gesetze, ausgenommen der unten aufgeführten und so lange man nicht zu viel Aufmerksamkeit dadurch erregt sie zu brechen ist alles in Ordnung.
Der Siebenerrat wacht über die Gesetze, die man jedoch nie ändern darf, höchstens beugen.

Die 7 Gesetze
-Der Anführer des Stammes wird nur der stärkste Krieger eines Stammes. Dieser behält seinen Status so lange bis er entweder im Kampf fällt, einen Verstoß gegen die 7.Gesetze begeht oder durch einen Herausforderer im Kampf besiegt wird.
-Jeder Minotaurus hat das Recht jedes Mitglied seines Stammes zum Kampf zu fordern, um Besitzverhältnisse, Meinungsverschiedenheiten oder andere Schwierigkeiten zu lösen.
-Bei dem Ritual der Stärke, dass mit dem 21.Winter für jeden Minotaurus, ob Frau oder Mann müssen die Teilnehmer einen Kampf bestehen und eine Prüfung, die vom Ältestenrat gestellt wird.
Falls man eine dieser Prüfungen nicht besteht, ist man für ein Jahr der Sklave von einem Mitglied des 7.Rates, man kann schwerwiegende Schwächen auch mit Verbannung oder dem Tod bestrafen.
-Falls man jemanden verbannt ist diesem ein Katar, ein Schild, eine Streitaxt und 1SM mit auf dem Weg zu geben. Der Name des verbannten darf nicht mehr im Stamm genannt werden und man entwendet ihm den Ring des Ritus (der Silberring wurde schon oben erwähnt). Bei der Verbannung muss immer ein Zeitpunkt der Rückkehr festgelegt werden, damit man sich eventuell im Kampf erneut beweisen kann. In der Regel liegen die Zeiten so: 1Winter / Sommer; 7 Winter / Sommer; 1.Dekade (10Jahre bzw. 10 Winter / Sommer); 17 Winter / Sommer; 21 Winter / Sommer.
Während dieser Zeit gilt der Verbannte als Vogelfrei.
-Verstöße gegen die Stärke beziehungsweise Zeichen der Schwäche, die eine Wiedergutmachung durch Sklaven, Silber oder Waffen; eine Herausforderung, Versklavung, Tod oder Verbannung gelöst werden:
Flucht vor einem Kampf; Diebstahl; Furcht in allen Formen; Feigheit; Hinterhältiges Verhalten z. B. Mord; Schwäche im Kampf oder Leben; Illoyales Verhalten dem Stamm gegenüber; Skrupel gegenüber Sklaven
-Jeder Clan (Familienverband innerhalb eines Stammes) kann nur begrenzt für die Fehler eines ihrer Mitglieder verantwortlich gemacht werden. Dennoch ist eine Wiedergutmachung für jedes Vergehen zu leisten, entweder an den Fürst (Stammesoberhaupt), den obersten Kleriker des Stammes, den Stamm selbst oder den Kontrahenten des Familienmitgliedes.
-Kein Minotaurus darf eine Rüstung nur aus Stahl tragen, den das ist ein Zeichen der Schwäche. Eine Ausnahme ist das Kettenhemd. Sollte ein Minotaurus sein Fell dadurch verloren haben gilt er als Clanlos; sollte er nicht mehr voll kampffähig sein so ist er zu verbannen. Auch die Hörner eines Minotauren sind für die Kampffähigkeit notwendig.
 
Blutlöwe (Blutbestie oder auch Drachenkatze genannt)

Sehr kleine magische Bestie
Trefferwürfel: 3W10 (19TP)
Initiative: +2(Ge)
Bewegungsrate:12m & 6m Klettern
Rüstungsklasse: 18 (+4natürlich, +2Ge, +2 Größe)
Angriffe: Biss, Nahkampf +4; Krallen, Nahkampf +4 à+3GAB-1St+2Größe
Schaden: Biss, 1W6-1; Krallen 1W8-1
Angriffsfläche/Reichweite: 75cm*75cm/0
Besondere Angriffe: Lähmung (AF); Blut des Lebens aussaugen (ÜF)
Besondere Eigenschaften: Dunklesicht 12m; Schadensreduzierung (5/-)
Rettungswürfe: Ref+5; Will+2; Zäh+3
Attribute: St8; Ge14; Ko10; In8; We12; Ch8
Fertigkeiten: Klettern(St)5; Springen(St)5; Entdecken(We)3; Suchen(In)1; Lauschen(We)3
Talente: Rennen
Klima/Gelände: jedes gemäßigte und warme Klima, auch unterirdisch
Organisation: Einzelgänger; Haufen2-4; Meute5-12
Herausforderungsgrad: 3/5
Schätze: keine
Gesinnung: immer neutral
Aufstieg: 1-3TW sehr klein; 4-6TW klein; 7-14TW mittelgroß

Schadensreduzierung: (5/-), die ersten 5Schadenspunkte jedes Angriffes werden vom Schaden abgezogen.
Dunkelsicht: 12m
Lähmung: Trifft der Blutlöwe mit einer seiner Pranken, so wird für den getroffenen ein Zähigkeitswurf gegen SG14 Lähmung, fällig. Misslingt er, so ist der Betroffene 1W4 Runden lang gelähmt. Die Fähigkeit befindet sich in den Krallen und wirkt sofort. Elfen sind gegen diese Lähmung immun.
Blut des Lebens aussaugen: Meist setzt der Blutlöwe diese Kraft ein, wenn er jemanden gelähmt hat. Schafft es die Drachenkatze ihre Zähne in den Körper eines Wesens zu rammen und sich dort zu halten: Ringkampf erfolgreich – so ist es in der Lage seinem Opfer Erfahrungspunkte dauerhaft zu entziehen. Pro Runde TW des Löwen * (mal) 10, bis zu einem Maximum von TW*100, von ein und der selben Kreatur!
Bsp. Ein Elf der 2.Stufe mit 1200EP verliert den Kampf gegen die Blutbestie und nun hat sich diese in sein Bein verbissen. In jeder Runde entzieht sie ihm 30EP dauerhaft. Da sich der Elf nicht befreien kann, entzieht ihm die Kreatur in 10Runden insgesamt 300EP und addiert sie zu ihren eigenen hinzu!!!
Der Elf verliert so dauerhaft eine Stufe (nun900EP), die er auch nicht durch Genesung oder ähnliche Sprüche wiedergewinnen kann, er gilt jetzt als Stufe 1. Charakter!!!
So lange das Opfer des Blutlöwen nicht hilflos (z. B. gelähmt) ist, kann sie sich mit einem erfolgreichen Ringkampf wehren.
Dem Opfer steht kein Rettungswurf gegen diese Fähigkeit zu!!!

Blutlöwen sind katzenhafte Wesen, die anstatt eines Felles eine stark geschuppte Haut haben. Diese hat meisten eine grün – braune Farbe. Vom Körperbau erinnern sie an eine Säbelzahnkatze.

Ihr Wesen ist sehr ruhig, außer man bedroht sie oder betritt ihr Territorium.

Copyrights Silence
 
Anari / Anad
Mittel großer Untoter
Trefferwürfel: 3W12 (16TP)
Initiative: +6 (+2 Ge und +4 Verbesserte Initiative)
Bewegungsrate: 9m
Rüstungsklasse: 15 (+3 natürlich; +2 Ge)
Angriffe: Klauen, +2Nahkampf; Langschwert, +2Nahkampf
Schaden: Klauen 1W4+St; Langschwert 1W8+St
Angriffsfläche / Reichweite: 1,5m*1,5m / 1,5m
Besondere Angriffe: Blick des Todes (ÜF)
Besondere Fähigkeiten: Dunkelsicht; Untot; Schadensreduzierung; Zauberähnliche Fähigkeiten für Anad; Sprachen; Telepathie (AF)
Rettungswürfe: Ref+3; Will+4; Zäh0
Attribute: St10; Ge14; Ko-; In16; We12; Ch13
Fertigkeiten: Einschüchtern (Ch)4; Entdecken (We)7; Lauschen (We)7; Leise bewegen (Ge)8; Orientierungssinn (We)7; Suchen (In)9; Verstecken (Ge)8; Zauberkunde (In)9; Abyssisch; Drakonisch; Diabolisch; Saour (Handelssprache); Kod (Handelssprache der Unterreiche); Terral; Celestisch
Talente: Verbesserte Initiative
Klima / Gelände: jedes Terrain und unterirdisch
Organisation: Einzelgänger; Haufen 2-6; Zirkel 13
Herausforderungsgrad: 4 / 8
Schätze: andere Schätze
Gesinnung: immer rechtschaffen böse
Aufstieg: 3-6TW Anari; 7-12 TW Anad (gleichfalls mittelgroß)

Dunkelsicht: 18m
Untot: Immun gegen alle Auswirkungen, die den Geist beeinträchtigen (Krankheit, Gift, Lähmung etc.), gegen Kritische Treffer, Attributsschäden und so weiter.
Telepathie: Sowohl Anari, als auch Anad kommunizieren mit der Telepathie. Jeder kann sie hören (als wenn sie sprechen würden), doch Antworten können sie nur dann hören, falls das Gegenüber es will (man muss ihnen willentlich antworten, emotionale Regungen können sie am besten verstehen à Wut, Angst, Furcht etc. Sie sind nicht dazu in der Lage Gedanken zu lesen, es sei den sie sind von starken Emotionen unterstrichen.
Sprachen: Die oben aufgeführten Sprachen können alle Anari und Anad! Sie erhalten sie direkt nach der Erschaffung und werden wie gewohnt mit Fertigkeitspunkten und Intelligenzbonus gezahlt.
Schadensreduzierung: 5 /+1 & Feuer à Die Kreatur zieht immer erst 5Schadenspunkte vom Gesamtschaden ab, bevor sie den eigentliche Schaden erleidet:
Anad haben eine Schadensreduzierung von 10 / +1 & Feuer.
+1 Waffen und Feuer heben wirken normal gegen die Kreaturen: Schadensreduzierung wirkt gegen diese Wirkungen nicht!
Blick des Todes: ist ein Blick – Angriff (ÜF), der gegen einen SG12 geht (TW /2 + 10) und mit Zähigkeit zu bestehen ist. Besteht man den Zähigkeitswurf, so erhält man 2W6 Schadenspunkte durch negative Energie, schafft man ihn nicht, dann stirbt man auf der Stelle und steht in 1W4 Tagen als Anari wieder auf. Sämtliche Fertigkeiten, Zauber, Wissen und so weiter sind vergessen.
Schaffen es andere den Anari / Anad zu vernichten, bevor diese Zeitspanne (1W4 d) abläuft, so kann man mit dem Spruch Tote erwecken, Wunsch und ähnliches wieder zum Leben erweckt werden. (Entgegen den Regeln)
Anad verfügen über zauberähnliche Fähigkeiten, die über Charisma abgewickelt werden.
1Mal am Tag: Gutes entdecken, Magie bannen; Furcht auslösen; Entkräftung; Todeswolke; Schwächestrahl
Beliebig oft: Tote beleben, Magie entdecken; Magisches Geschoss

Anari und Anad sehen aus wie Skelette, die aber noch über alle inneren Organe im Oberkörper und Schädel verfügen. Diese befinden sich in verschiedenen Verwessungsstadien.
Anari haben gelb leuchtende Augen und Anad haben rot – blau leuchtende Augen.
Angeblich sind Anari / Anad verfluchte Zauberkundige, die niemals über richtiges magisches Potential verfügten und deren Seele von Neid, Machtgier, Boshaftigkeit und Mord zerfressen wurde.

Copyrights Silence
 
Corosmar
Mittelgroßer Untoter
Trefferwürfel: 5W12 (24TP)
Initiative: +2 (Ge)
Bewegungsrate: 9m
Rüstungsklasse: 14 (+2natürlich & +2 Geschicklichkeit)
Angriffe: Streitaxt, +6AW; Klauen, +6AW
Schaden: Streitaxt, 1W8+St; Klauen, 1W4+St
Angriffsfläche/Reichweite: 1,5m*1,5m/1,5m
Besondere Eigenschaften: Untot; Vampirklaue; Magiegespür; Resistenz gegen Vertreiben
Besondere Angriffe: Vampirklaue; Brut erzeugen; Schrecken des Leids
Rettungswürfe: Ref+3; Will+7; Zäh0
Attribute: St13; Ge14; Ko-; In 8; We13; Ch13
Fertigkeiten: Entdecken (We)9; Suchen (In)2; Verstecken (Ge)10
Talente: Waffenfinesse (Klauen); Eiserner Wille
Klima/Gelände: Jedes Klima und Gelände, außer aquatisch
Organisation: Einzelgänger; Haufen2-6; Meute7-20
Herausforderungsgrad: 5
Schätze: keine
Gesinnung: Immer chaotisch böse
Aufstieg: 10-14TW (Groß)

Der Corosmar ist ein mittelgroßer Untoter, es liebt sich an der Furcht seiner Gegner zu weiden. Angeblich sollen ihn einst Magier erschaffen haben, um ihre Forschungen mit der Angst voranzutreiben.
Doch dafür brauchten sie mutige und kampfstarke Krieger (aus dem Grund verwendet der Corosmar den GAB eines Kämpfers), so lockten sie viele berühmte Söldner und andere in ihre Dienste, um ihnen einen qualvollen und furchtbaren Tod zu teil werden zu lassen. Mit grausamen, langwierigen und magischen Prozeduren verwandelten sie die Unglücksraben in die Corosmar!
Ein Corosmar sieht wie zu seinen Lebzeiten aus, doch sein Aussehen ist vom Zerfall und Leid, das ihm zugefügt wurde gezeichnet! So kann er durchaus noch ein Gesicht besitzen das jedoch vom Schmerz und Leid verzerrt ist. Sie tragen auch noch die Reste ihrer eigenen Kleidungen und Rüstungen (sie sind geübt mit allen Rüstungen, wie sie es zu Lebzeiten waren). Ihre Augen leuchten Blutrot, mit einem gelben Punkt in der Mitte ihrer „Augen“.
Im Kampf greifen die Corosmar immer erst alle Zauberwirker an (siehe unten Magiegespür), die arkane Magie wirken. Sie greifen sie mit aller Kraft an und kümmern sich nicht, um andere Angreifer bis alle Zauberwirker tot sind!!!

-Untot: Monster-Set S.6
-Vampirklaue: falls der Corosmar keine Waffe zur Hand hat oder verletzt ist, so setzt er gerne seine Klauen ein, um den Gegner zu schwächen und sich zu stärken. Der Angriff mach 1W4 Schaden (+St natürlich), die volle Anzahl der Schadenspunkte addiert sich der Corosmar zu den seinen hinzu. Damit kann er über seine vollen Trefferpunkte nicht hinausgehen. Das ist eine zauberähnliche Fähigkeit, sollte Bannen gegen den Corosmar eingesetzt werden, so kann er für 3Runden + Magieattributs-Bonus des Bannenden, nicht mehr über die „heilende“ Wirkung der Vampirklaue verfügen und macht nur normalen Schaden.
-Schrecken des Leids: Die Corosmar lösen zu jeder Zeit, in der man ihr Gesicht sehen kann Schrecken auf alle Lebewesen aus. Diese müssen einen Willenswurf bestehen, sonst fliehen sie 1W4 Runden in Panik vor dem Corosmar. Wenn sie ihn bestehen, so können sie zwar gegen ihn kämpfen, aber mit einem Malus von –2 auf alle Angriffswürfe und Rettungswürfe. In jeder Kampfrunde muss man den Rettungswurf erneut bestehen und die Mali sind kumulativ, bis zu einer Grenze von –6. Schafft man den RW um mehr als +5 über dem SG so erleidet man diese Mali nicht, zumindest bis zum nächsten Rettungswurf. Das ist eine außergewöhnliche Fähigkeit!!!
-Magiegespür: Corosmar haben einen tiefverwurzelten gegen Zauberkundige der Arkanen-Magie! Dieser Hass hat sich über den Tod hinaus erhalten und so entwickelten diese Untote ein Gespür für Magiekundige. Sie spüren im Umkreis von 18m jeden Lebenden und nicht lebenden Zauberwirker. Das ist eine außergewöhnliche Fähigkeit!!!
-Resistenz gegen Vertreiben: +4 (siehe S.11 im Monster-Set oder S.170 im Spieler-Set)
-Brut erzeugen: Sobald ein Gegner dem Corosmar unterliegt, so versucht er ihn nicht zu töten, sondern nur kampfunfähig zu machen (Betäuben etc.) und widmet sich anderen Gegnern zu, falls welche noch vorhanden sein sollten.
Dann fängt er an den „Gefangenen“ zu foltern und piesacken; das macht er einige Stunden oder ein paar Tage. Sobald es ihm genug ist (spätestens nach 1W6 Tage +TW), tötet er sein Opfer in dem er es immer wieder mit seinem Klauenangriff verletzt und zuletzt seine Finger in das Herz des Unglücksseligen rammt. Dem Opfer steht ein RW mit Zähigkeit zu, der SG ist 10+TW des Corosmar. Das ist eine übernatürliche Fähigkeit!

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Sumpfgoblin (Unterart vom Goblin) / hier ist ein Krieger aufgeführt
Kleiner Humanoider (Goblinoid)
Trefferwürfel: 1W8 (6TP)
Initiative: +2 (Ge)
Bewegungsrate: 9m
Rüstungsklasse: 15 (+2Ge; +1Größe; +2Lederrüstung)
Angriffe: Beil, AW 1; Blasrohr, AW+3 (Blasrohr: Spielleiter-Set S.207)
Schaden: Beil 1W6+St; Blasrohr 1SP & evtl. Giftschaden, je nach Gift
Angriffsfläche / Reichweite: 1,5m*1,5m/1,5m
Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht; Resistenzbonus
Rettungswürfe: Ref+2; Will+0; Zäh+2
Attribute: St8; Ge14; Ko10; In8; We10; Ch7
Talente: Ausdauer; Kernschuss
Klima/Gelände: jedes gemäßigte & warme Feuchtgebiet (ganz selten unterirdisch)
Organisation: Einzelgänger; Haufen 2-8; Trupp 9-20; Stamm 40-160 plus 25% nicht Kämpfende, davon ist für je 20 Sumpfgoblins ein Anführer der 4.Stufe zu finden und der Stammeshäuptling hat min. die 8.Stufe; dazu kommen 3-12Worge &10-40 Matern (Worge im Monster-Set S.251)
Herausforderungsgrad: ½
Schätze: Standard
Gesinnung: in der Regel rechtschaffen böse
Aufstieg: je nach Klasse

-klein: +1auf RK und AW; +4auf Verstecken; nur ¾ der normalen Trag- & Hebekraft; entsprechende Waffen
-+2 auf Geschicklichkeit & -2 auf Intelligenz, sowie Charisma
-Resistenzbonus von +2 gegen alle Gifte und Krankheiten
-Dunkelsicht 18m
-geübt im Umgang mit Beil, Blasrohr, Halbspeer, Dolch & Kurzschwert, sowie Schleuder oder Wurfpfeil
-Volksbonus auf Würfe für Leise bewegen, Reiten auf Matern, Wissen (Heilkräuter & Giftkräuter), Schwimmen & Heilkunde von +2
-Bonustalent: Ausdauer
-Bewegen: 9m
-Größe: 60-110cm; Grundgröße ist 60cm +5W12
-Gewicht: 14-22kg bzw. 28-44Pfd.; Grundgewicht ist 20 Pfd. +2W12Pfd.
-Alter: 16Erwachsen, 30mittleres Alter; 55Alt; 80Ehrwürdig; max. Alter +2W12
-bevorzugte Klasse: Waldläufer

-Sumpfgoblins ähneln vom Aussehen sehr stark dem geläufigem Goblin, wirken in der Regel jedoch stärker, kleiner und ihre Hautfärbung ist um viele Töne blasser. Ihre Lebensweise und Kampfverhalten bilden aber den wichtigsten Unterschied. Im Kampf sind Sumpfgoblins weder feige, noch lassen sie sich so einfach von anderen (vor allem Goblinoiden) herumschubsen oder unterjochen.
Sie nutzen ebenso Hinterhalte und andere Listen, um ihre Gegner zu bezwingen, verlassen sich aber nicht auf ihre zahlenmäßige Überlegenheit! Die meisten Sumpfgoblins, die man einzeln oder in kleinen Gruppen, in und manchmal außerhalb der Sümpfe antrifft, sind Krieger, Waldläufer, Barbaren, Kämpfer, Adepten und ganz selten Kleriker. Diese Spähtrupps oder Einzelgänger haben meist eine Stufe zwischen 1-6.
-Die weiblichen Sumpfgoblins stellen etwa 30-50% Prozent eines Stammes dar und haben eine gleichgestellte Position im Stamm. Sie sind dazu in der Lage sich meist sogar besser, oder wilder zu verteidigen als ihre männliche Partner. Die Frauen sind etwa bis zum 40.Lebensjahr in der Lage zu gebären und bekommen in der Regel immer nur ein Kind. Die Sümpfe fordern ihren Preis, so kann man nur selten einen großen Stamm antreffen.
-Mit anderen Rassen, ihren Vettern und Goblinoiden pflegen Sumpfgoblins keinen oder nur sehr geringen Kontakt. Sie lieben die Sümpfe, das ist ihr Reich, aber erst muss der Sumpf bezwungen werden, bevor man sich mit anderen Problemen befasst. Dennoch sind Raubzüge und Spähtrupps, öfter anzutreffen als Händler, der Sumpfgoblins.
-Sumpfgoblins kennen und schätzen Worge, doch im Sumpf sind Sumpfkröten (Matern) leichter zu finden und liefern vor allem Fleisch, sowie eines der Gifte für die Blasrohre der Sumpfgoblins.
-Sumpfgoblins sprechen Goba (die Sprache von Goblins auf Arteron), mit sehr starkem Dialekt, so erkennt man Sumpfgoblins spätestens. Manche sprechen Saour, Taurisch, Orkisch, Drakonisch und Sylvanisch.
-Der Häuptling eines Stammes ist der einsame Herrscher auf Lebenszeit. Alle Sumpfgoblins folgen ihm blind und sind immer loyal. Ähnliche Konflikte, wie beim geläufigem Goblin sind nur selten zu finden.



Mater (Sumpfkröte – mittelgroße magische Bestie)
Trefferwürfel: 4W10+8+Ko (32TP)
Initiative: +2 (Ge)
Bewegungsrate: 4,5m; Schwimmen 9m
Rüstungsklasse: 12 (+2Ge)
Angriffe: Zungenschlag, AW+6
Schaden: Zungenschlag 1W12+St Betäubungsschaden oder 1W6 körperlichen Schaden
Angriffsfläche/Reichweite:1,5m*1,5m/1,5m
Besondere Angriffe: Verschlingen; Würgen; Verbessertes Ergreifen; Gift; Zu Fall bringen
Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht18m
Rettungswürfe: Ref+3; Will+1; Zäh+5
Attribute: St14; Ge14; Ko12; In4; We10; Ch10
Fertigkeiten: Suchen(In)-2; Verstecken(Ge)4; Entdecken(We)5; Springen(St)12
Talente: Kampfreflexe; Ausdauer
Klima/Gelände: gemäßigte & warme Feuchtgebiete; manchmal aquatisch
Organisation: Einzelgänger; Paar; Schwarm5-40
Herausforderungsgrad: 3 (5)
Schätze: keine (evtl. Gift der Zunge)
Gesinnung: immer neutral
Aufstieg: 1TW winzig; 2TW sehr klein; 3TW klein; 4-10TW mittelgroß

-Volksbonus aus Entdecken und Springen von +4
-Dunkelsicht 18m
-Verbessertes Ergreifen AF: Mater kann diese Fähigkeit auch gegen gleich große Wesen einsetzen! Er nutzt seine Zunge dazu, falls er nicht schon etwas in der Zunge hat. Monster-Set S.10
-Würgen AF: Auch das funktioniert mit der Zunge. Monster-Set S.10
-Verschlingen AF: Das getroffene Opfer, wird mit der Zunge ins Maul gezogen. Monster-Set S.10
-Zungenschlag hat eine Reichweite von max. 6m und macht entweder einen körperlichen Schaden von 1W6 oder Betäubungsschaden von 1W12 (wird immer vor dem Angriffswurf festgelegt). Den Schaden macht der Mater durch den Peitscheneffekt, der durch das zurück schnellen der Zunge entsteht. Der Zungenschlag ist ein Fernkampfangriff, der einem Berührungsangriff auf Entfernung ähnelt (Bei uns Fernkampfangriff, aber Master entscheidet über vorgehensweise).
-Gift AF: Das Gift eines Mater ist sehr stark und wird durch die Drüsen der Zunge freigesetzt. Es wirkt sobald es mit der Haut in Berührung kommt und hat dann eine lähmende, aber harmlose Wirkung. Der SG gegen das Gift ist 15 (10 + 2 +Ko + ½ TW). Wenn der Zähigkeitswurf misslingt, gilt das Opfer für 1W6+1Runden als gelähmt und erhält 2W4Schadenspunkte, durch Gift. Gelingt der RW, so erhält der getroffene nur 1W4Schadenspunkte, durch Giftschaden.
Gelangt das Mater-Gift direkt ins Blut, zum Beispiel durch vergiftete Waffen (Blasrohr, Giftklinge etc.) und der RW wird um mehr als 10 Punkte verfehlt, stirbt das Opfer auf der Stelle!!!
-Zu Fall bringen AF: Mater versuchen manchmal ihre Gegner zu stoppen, in dem sie sie niederwerfen. Meist machen sie dies gegen gleich große oder größere Wesen.
Sie springen sie an und versuchen sie mit ihrem Gewicht umzuwerfen. Das kann Wuchtschaden verursachenàMaster entscheidet. Bei uns sind es meist 2-4W6 +1/W6 oder 1-3W10 Betäubungschaden.
-Matern erreichen eine Kopfhöhe (also Höhe) von 1,3m und eine Länge (Kopf bis Hinterteil) von 1,6m.
-Das Gewicht liegt zwischen 150-250Pfd.
-Sie werden etwa 16 Jahre alt
-Pro Jahr laichen sie einmal, etwa 200 Eier. Davon erreichen ca. 25% die volle Größe. Übrigens gilt der Laich der Sumpfkröte als eine Delikatesse bei den Sumpfbewohnern.
-Mater sehen genauso aus wie ihre kleinen Vertreter

Matern sind grünlich-braun gefärbt. Sie ernähren sich von so ziemlich allem was sie finden, sogar Humanoiden. Nicht selten sind es sogar Goblins, doch das treiben die Sumpfgoblins ihnen sehr gut aus, wenn sie anfangen sie zu trainieren.
Ihr Fleisch schmeckt sehr weich und gut, so ist es nicht verwunderlich das sie Reittier, Nutztier, Nahrungsquelle und Giftlieferanten für die Sumpfgoblins Arterons sind.



Silberweber (mittelgroße magische Bestie)
Trefferwürfel: hier 5W10+Ko+6 (38TP)
Initiative: +2 (Ge)
Bewegungsrate: 12m; 6m Klettern
Rüstungsklasse: 17 (+2 Ge; +5Chitinpanzer/natürlich)
Angriffe: Biss, AW+7; Spinnenbein, AW+7; Silbernetz, AW+7
Schaden: Biss1W12+evtl. Giftschaden; Spinnenbein1W6; Silbernetz, siehe Beschreibung
Angriffsfläche/Reichweite: 1,5m*1,5m/1,5m
Besondere Angriffe: Gift; Silbernetz
Besondere Eigenschaften: Blindsicht; Feuerempfindlichkeit; Fertigkeiten
Rettungswürfe: Ref+6; Will+1; Zäh+4
Attribute: St14; Ge15; Ko11; In6; We10; Ch3
Fertigkeiten: Entdecken4; Einschüchtern2; Lauschen2; Leise bewegen4; Verstecken4
Talente: Ausweichen; Beweglichkeit
Klima/Gelände: gemäßigte & warme Hügel-, Berg- & unterirdische Landschaft
Organisation: Einzelgänger; Haufen2-14
Herausforderungsgrad: 1sk; 3k; 7 mittelgroß
Schätze: keine (evtl. Silberfäden siehe unten)
Gesinnung: immer neutral
Aufstieg: 1-2TWsk; 3-4TWk; 5-16mittelgroß

-Silbernetz (AF): funktioniert wie ein Fernkampfangriff (oder Berührungsangriff auf EntfernungàMaster) mit einer Grundreichweite von 3m bis max. 9m. Der Silber-Weber kann es sowohl mit dem Hinterteil, als auch durch die Drüsen oberhalb seiner Mundwerkzeuge verschießen. Wenn sich eine Kreatur innerhalb eines Silbernetzes befindet gilt sie als verstrickt: -2AW, -4Ge & nur halbe Bewegungsrate. Das Netz kann bei Kreaturen mit einen Silberschwäche zusätzlich verletzen! Das Netz kann mit einem erfolgreichen Stärkewurf SG32 zerrissen werden und hat 8TP. Wenn sich das verstrickte Wesen zu heftig gegen das Netz wehrt, kann es sich in sein Fleisch schneiden und macht jedes Mal 1W6 Schadenspunkte. Versucht man das Netz mit bloßen Händen zu zerreißen, so bekommt man immer 1W6 Schadenspunkte. Master entscheidet darüber.
Entfesseln SG 20.
Das Silber-Netz kann immer genauso große Wesen einfangen, wie der Silber-Weber groß ist.
-Fertigkeiten: die oben genannten Fertigkeiten sind für den Silber-Weber Klassenfertigkeiten.
-Blindsicht AF: Die feinen Härchen am Körper und Beinen gestatten es dem Silber-Weber seine Umgebung an Hand der Luftbewegungen zu sehen. Er kann sonst nur normal sehen.
-Feuerempfindlichkeit: Silber-Weber erhalten 1,5fachen Schaden durch Feuer, denn ihre Chitinhülle ist dagegen sehr anfällig.
-Gift(AF): Der Biss der Spinne verursacht starke Schmerzen im ganzen Körper und das innerhalb von Sekunden. Ein Zähigkeitswurf SG15 (10+1/2 TW+2+Ko) verhindert zwar die Krämpfe, man bekommt jedoch 1W8 Schadenspunkte. Wenn der RW misslingt so macht das Gift 2W4Punkte Konstitutionsschaden, als Erstschaden und 1min später (10Kampfrunden) erhält der Betroffene 3W8 Betäubungsschaden durch den Zweitschaden.
-Spinnenbein: der Silber-Weber schlägt auch mit seinen Beinen zu, was Wuchtschaden macht.
-Chitinpanzer: verleiht dem Silber-Weber einen natürlichen Rüstungsbonus von +5. Manche Waldläufer haben gelernt daraus Schilde zu fertigen. Marktwert eines solchen Schildes liegt bei etwa 200GM. Er hat einen RK Bonus von +4, einen Rüstungsmalus von –4, keinen Zauberpatzer, wiegt 10Pfd. Und gilt als großes Schild. Leider verträgt er das Feuer nicht besonders, siehe oben.

Der Silber-Weber ist eine sehr seltene und gefährliche magische Bestie, die sich von Lebewesen aller Art ernährt. Um jedoch ihren Silberfaden weben zu können isst sie Stein, Geröll, einfach alles was aus Erde ist. Ihre vielen scharfen Mundwerkzeuge, zerbeißen das Gestein und die hinteren Mundwerkzeuge zermalen es. Der Silber-Weber ist ein Einzelgänger, der sich nur zur Paarungszeit mit gleichgesinnten zusammen tut. Weibchen und Männchen ziehen die Kleinen bis zum 2TW gemeinsam auf, dann verlassen sie die kleinen Spinnen. Ein Weibchen legt 2-8Eier und etwa 4Wochen danach schlüpfen die kleinen, während dieser Zeit sammeln die Eltern an die 250Pfd Nahrung für sie an.
Nachdem die Eltern ihre Kleinen verlassen haben trennen auch sie sich, um sich vielleicht ein halbes Jahr später zu paaren.
Ein Silber-Weber ist kein Aggressor, fühlt er sich aber bedroht oder sein Revier so greift er an. Meist fängt er mit seinem Silbernetz an und attackiert daraufhin, sein Opfer mit Beinen und Biss (Gift).
Ein Silber-Weber kann bis zu 200 Jahren alt werden. So mancher hat schon behauptet es gäbe große und riesige Exemplare, aber hätten sie das wirklich überlebt?
Die Spinne ist etwa 1,8m hoch und 2-3,2m lang (mit Beinen), sie wiegt 60-260Pfd, was so ziemlich die Grenze dessen ist was ein großes Silbernetz tragen kann.
Das Silbernetz ist pro Meter 1GM Wert. Es soll für Kleider, Rüstungen und Waffen verwendet werden.

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Taurus (mittelgroßer Tiermensch)
Trefferwürfel: 1W4+Ko (4TP) hier ist ein Bürgerlicher aufgeführt
Bewegungsrate: 15m
Rüstungsklasse: 12 (+1Ge+1natürlich)
Initiative: +1 (GE)
Angriffe: Sturmangriff AW+2; Keule AW+0
Schaden: Sturmangriff 1W6+St; Keule1W6+St
Angriffsfläche/Reichweite: 1,5m*1,5m / 1,5m
Besondere Angriffe: Sturmangriff
Besondere Eigenschaften: Dämmersicht; Feines Gehör & Schallempfindlichkeit
Rettungswürfe: Ref+1; Will+1; Zäh+0
Attribute: St11; Ge13; Ko10; In10; We12; Ch8
Fertigkeiten: Lauschen 8; Klettern 2; Bergmann 4; Seil benutzen 2
Talente: Wachsamkeit
Klima/Gelände: jedes Klima und Gelände
Organisation: Einzelgänger; Paar; Trupp 6-20, davon ist der Anführer mindestens der 3.-7.Stufe; Stamm 40-300 plus 25% nicht kämpfende, auf je 20kämpfende kommt ein Unterführer der 3.-6.Stufe und der Stammeshäuptling hat eine Stufe zwischen 5.-10.
Herausforderungsgrad: ½
Schätze: Standard
Gesinnung: häufig neutral gut
Aufstieg: je nach Klasse

Volksmerkmale:
-geübt im Umgang mit dem Krummsäbel oder dem Langschwert
-natürlicher Rüstungsbonus von +1, der nicht durch das Tragen einer Stahlrüstung gesenkt werden kann (wie es bei Minotauren der Fall ist)
-Tauren erhalten +1 auf Geschicklichkeit und –2 auf Charisma
-Sturmangriff: siehe Minotaurus von Arteron à 1W8+St
-Feines Gehör & Schallempfindlichkeit: Alle Tauren haben ein sehr feines Gehör, mit dem sie hervorragend hören können, daher erhalten sie einen Volksbonus von +6 auf Lauschen. Das Gehör eines Tauren ist so fein und empfindlich, dass alle Schallangriffe doppelten Schaden gegen sie machen (abgerundet).
-Bewegungsrate: 15m und bei mittelschwerer- und schwerer Rüstung 10,5m. Bedenke auch Traglast und Ausrüstung, wie es im Spieler-Set erklärt wird (Seite 173-175).
-Alter: Erwachsen mit 16; Mittleres Alter35; Alt60; Ehrwürdig 90; max. Alter +2W10
-Größe: 1,5m-1,8m à Grundgröße 1,4m +2W20cm (Ø 28cm)
-Gewicht: 120Pfd-170Pfd à Grundgewicht 110Pfd +5W12Pfd (Ø32Pfd)
-Bevorzugte Klasse ist der Kleriker
-Anfangssprache: Taurisch oder Saour

Tauren sind ein sehr weit verbreitetes Volk, das sich immer sehr gut anpasst, egal wo es lebt. Im Vergleich zu ihren nächsten Vettern, den Minotauren, sind sie friedlebende Wesen. Das heißt nicht, dass sie sich alles gefallen lassen oder ähnliches, ein Kampf oder eine Schlacht ist einem Tauren immer willkommen, solange ihre Familie in Sicherheit ist.
Die Tauren erinnern von der Statur her an einen Widder auf zwei Beinen, die einem sehnigen Menschen ähnelt. Ihre Haut ist von einem kurzem, aber dichten Haarwuchs überseht. Dieses Fell ist so dicht und vor allem hart, das es ihnen einen natürlichen Rüstungsbonus verleiht. Das Fell bedeckt ihren gesamten Körper, ausgenommen das Gesicht, Hände und Oberschenkel. Die Farbe des Felles variiert zwischen Braun-, Grau- und Schwarztönen.
Der Kopf eines Tauren ist mit dem eines Widders identisch, jedoch mit ausgeprägten menschlichen Zügen. An den Seiten des Kopfes (rechts und links) befinden sich zwei Hörner, die spiralförmig gebogen (einmal, während die Breite des Hornes zur Spitze abnimmt) und mit sehr scharfen Spitzen enden. Am Kopf haben sie einen Durchmesser von etwa 6-16cm, während sie immer dünner werden, erreichen sie eine Länge (bei einem Tauren mit 60Jahren) von 70cm. Die normale „Länge“ liegt bei etwa 30-60cm.
Sie haben Hufe statt Füssen.
Besonders auffallend sind ihre stark muskulösen Oberschenkeln, die sie in die Lage versetzen, sich unheimlich schnell zu bewegen.
Tauren tragen oft kurze Beinkleider (so dass man ihre Knie und einen Teil der Oberschenkel sieht), Lendenschürze, Hemden und / oder Westen.
Tauren sind einerseits für ihre Liebe zum Kampf, so wie ihren Sinn für Familien bekannt. Für einen Tauren ist die Familie sehr wichtig und er ehrt sie immer, (bis in den Tod) egal was für Konflikte in ihr herrschen.
Tauren sind viel zivilisierter, als die meisten Tiermenschen. Sie bestimmen ihre Anführer durch ein Wahlverfahren, bei dem jedes Mitglied des Stammes (über 16Jahre) einen Stein mit dem Zeichen der zur Wahl stehenden, in einen Beutel wirft und diese danach gezählt werden. Die ersten 10, die am meisten Stimmen haben, werden einer Prüfung unterzogen, die ihr Urteilsvermögen testet und danach müssen sie sich im Zweikampf, untereinander, messen. Der Sieger ist nicht unbedingt der Sieger der Zweikämpfe, sondern meistens der oder die Anwärter/in, deren Urteilsvermögen und Kampfverhalten (Stärke, List, Fairness, Ehrgefühl, Großzügigkeit und so weiter) am besten war.
Über diese Wahl und andere Vorgänge in der Gemeinschaft wacht ein Rat aus 7.Mitgliedern, wie bei den Minotauren. Dieser Rat sind meisten alte Tauren (über 50Jahre), die sich in Vergangenheit als gute Anführer bewiesen haben.
Übrigens ein Stammesführer, bleibt ein Taurus auf Lebenszeit oder bis er vom 7.Rat abgesetzt wird. Dies geschieht in dem der Häuptling zum Zweikampf gefordert wird, meistens von einem Ratsmitglied. Egal wie der Zweikampf ausgeht (oft bis zum Tod), der Häuptling ist danach nicht mehr Stammesführer. Er kann sich zwar zur Wahl stellen, doch tun nur die wenigsten. Immerhin hat der 7.Rat die Macht ihn erneut zu fordern und erst mal, muss jeder seine Wunden lecken.
Tauren weichen in der Regel keinem Kampf aus, aber sie handeln überlegt und nicht überstürzt, so ist Feigheit für sie nicht immer Schwäche, sondern es kommt immer auf die Gründe an, die für einen Rückzug sprechen.
Tauren – Stämme sind eigentlich keine Wilden, sondern sie errichten oft Niederlassungen, an denen sie zu Bauern, Handwerkern und so weiter werden. Das hat ihnen einen schlechten Ruf und Feinde unter den Tiermenschen gebracht, am meisten bei den Minotauren, die sowieso die Stärksten sind.
Dennoch werden alle Tauren – Kinder ab dem 12.Lebensjahr im Umgang mit Krummsäbel oder dem Langschwert unterrichtet. Zu 75% wählen die Tauren den Krummsäbel als Waffe, denn sie ist leichter und für den Kampf, den die Tauren bevorzugen am besten geeignet.
Im Kampf setzen Tauren meistens am Anfang und / oder Ende ihren Sturmangriff ein. Sie führen gerne schnell bewegliche Waffen, da diese meist nicht im gerne stecken bleiben und sie so ihre Schnelligkeit nutzen können. (Hiebwaffen und Wuchtwaffen sind meistens ihre Wahl)
Neben ihren Hang zum Kampf haben Tauren noch etwas mit ihren Vettern, den Minotauren, gemeinsam, die Fixierung für Silber und Silberschmuck. Ebenso so wie ihre Vettern, geben sie ihren Kindern, sobald sie erwachsen werden (Tauren mit 16) einen Silberring.
Der Verlust dieses Silberrings ist für sie zwar nicht so eine Schande, wie für ihre Vettern, doch es wird als ein schlechtes Omen für die Zukunft des Betroffenen gedeutet.

Die bevorzugte Klasse eines Tauren ist der Kleriker, was wahrscheinlich mit ihrem starken Glauben an die Götter, erklärt werden kann.
So sind die Anführer einer Tauren - Gemeinschaft oft Kleriker oder Kämpfer / Kleriker der 5.-10.Stufe. Nicht selten schaffen es sogar Waldläufer diese Stellung zu erhalten.
Barbaren sind unter den Tauren nicht gerade selten, doch sie sind Außenseiter, denn man findet sie zu wild und ihre Handlungsweise zu voreilig.
Barden sind unter den Tauren sehr beliebt, denn die Gelage der Tauren und ihre Klänge (überwiegend Trommeln, Flöten, die Panflöte usw.) beim Singen sind berühmt berüchtigt. Elfen werden sich wohl niemals mit solchen tiefen Klängen anfreunden können.
Hexenmeister sind unter den Tauren ebenso willkommen, wie Magier, gar nicht. Es gilt als eine Schande einen Magier (allgemein für Zauberkundige, außer Priester) in der Familie zu haben, denn es ist unnatürlich, dass eine Person so viel Macht erhält. Nur den Priestern der Götter (Klerikern), sowie ihren Dienern (Paladinen, Adepten), ist es gestattet Wunder zu wirken.
Tauren haben natürlichen Respekt vor der Magie und ihr Hang zu den Göttern macht ihnen die Zauberkunst nicht gerade einfach verständlich. So erinnern sich noch viele an die Geschichten aus den Magierkriegen und dabei sind die Tauren meist nicht gut weggekommen. Dies ist wohl der einzige Grund warum einige Familien ihre Kinder verstoßen würden, wenn diese Hexenmeister oder Magier sein sollten.
Mönche sind in der Tauren – Gesellschaft kaum bekannt, so gibt es nur sehr wenige unter ihnen.
Paladine genießen großes Ansehen, als Diener der Götter, unter den Tauren. Manchmal werden sie sogar Anführer eines Stammes.
Schurken haben es bei den Tauren nicht leicht, denn auf Mord und Diebstahl steht der Tod oder Verbannung, manchmal sogar der Verlust einer Hand, was für einen Dieb wahrscheinlich schlimmer als eine Verbannung ist.
Waldläufer gibt es unter den Tauren viele und oft sind sie Anwärter um die Stammesführung, den ihr Verständnis für die Natur und ihre Kräfte sind Geschenke der Götter.
Auch Druiden sind in der Gesellschaft der Tauren willkommen, denn ihre Kräfte sind meistens heilender Natur und von den Göttern mit wohlwollen bedacht.
Kriegsheiler und Hexen gibt es sehr wenige unter den Tauren.

Tauren kommen gut mit so ziemlich allen Humanoiden aus, ihre Schwierigkeiten haben sie zwar, doch in der Regel sind sie keinem Volk feindlich gesonnen. Es sei denn, es sind Tiermenschen.

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Hallo Leute,
da ich nach Monaten wieder selbst im Netz bin, muss ich zugeben etwas enttäuscht zu sein...
Es wäre toll mal zu erfahren ob ihr die Wesen schlecht oder gut findet und ob sie vielleicht bei euch zum Einsatz kamen? Dieses Feedback ist wichtig für unsere Spielwelt, da wir sie auch, irgendwann, an einen Verlag bringen möchten und so wären mir euere Erfahrungen mit diesen wichtig und auch euere Meinung dazu!
Damit möchte ich wirklich nicht unverschämt sein und daher habt bitte Verständnis für diese Kritik und Bitte!
Viele Grüsse
Silence
 
Wir haben schon welche für Doomguards Rollenspiel (Zeit der Legenden) verwandt. Wir haben halt nur die Werte abgeändert. Drachen konnten wir allerdings nicht gebrauchen, weil sie nicht in die Welt passen.
 
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