AW: D&D: "Haustier"
Sumpfgoblin (Unterart vom Goblin) / hier ist ein Krieger aufgeführt
Kleiner Humanoider (Goblinoid)
Trefferwürfel: 1W8 (6TP)
Initiative: +2 (Ge)
Bewegungsrate: 9m
Rüstungsklasse: 15 (+2Ge; +1Größe; +2Lederrüstung)
Angriffe: Beil, AW 1; Blasrohr, AW+3 (Blasrohr: Spielleiter-Set S.207)
Schaden: Beil 1W6+St; Blasrohr 1SP & evtl. Giftschaden, je nach Gift
Angriffsfläche / Reichweite: 1,5m*1,5m/1,5m
Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht; Resistenzbonus
Rettungswürfe: Ref+2; Will+0; Zäh+2
Attribute: St8; Ge14; Ko10; In8; We10; Ch7
Talente: Ausdauer; Kernschuss
Klima/Gelände: jedes gemäßigte & warme Feuchtgebiet (ganz selten unterirdisch)
Organisation: Einzelgänger; Haufen 2-8; Trupp 9-20; Stamm 40-160 plus 25% nicht Kämpfende, davon ist für je 20 Sumpfgoblins ein Anführer der 4.Stufe zu finden und der Stammeshäuptling hat min. die 8.Stufe; dazu kommen 3-12Worge &10-40 Matern (Worge im Monster-Set S.251)
Herausforderungsgrad: ½
Schätze: Standard
Gesinnung: in der Regel rechtschaffen böse
Aufstieg: je nach Klasse
-klein: +1auf RK und AW; +4auf Verstecken; nur ¾ der normalen Trag- & Hebekraft; entsprechende Waffen
-+2 auf Geschicklichkeit & -2 auf Intelligenz, sowie Charisma
-Resistenzbonus von +2 gegen alle Gifte und Krankheiten
-Dunkelsicht 18m
-geübt im Umgang mit Beil, Blasrohr, Halbspeer, Dolch & Kurzschwert, sowie Schleuder oder Wurfpfeil
-Volksbonus auf Würfe für Leise bewegen, Reiten auf Matern, Wissen (Heilkräuter & Giftkräuter), Schwimmen & Heilkunde von +2
-Bonustalent: Ausdauer
-Bewegen: 9m
-Größe: 60-110cm; Grundgröße ist 60cm +5W12
-Gewicht: 14-22kg bzw. 28-44Pfd.; Grundgewicht ist 20 Pfd. +2W12Pfd.
-Alter: 16Erwachsen, 30mittleres Alter; 55Alt; 80Ehrwürdig; max. Alter +2W12
-bevorzugte Klasse: Waldläufer
-Sumpfgoblins ähneln vom Aussehen sehr stark dem geläufigem Goblin, wirken in der Regel jedoch stärker, kleiner und ihre Hautfärbung ist um viele Töne blasser. Ihre Lebensweise und Kampfverhalten bilden aber den wichtigsten Unterschied. Im Kampf sind Sumpfgoblins weder feige, noch lassen sie sich so einfach von anderen (vor allem Goblinoiden) herumschubsen oder unterjochen.
Sie nutzen ebenso Hinterhalte und andere Listen, um ihre Gegner zu bezwingen, verlassen sich aber nicht auf ihre zahlenmäßige Überlegenheit! Die meisten Sumpfgoblins, die man einzeln oder in kleinen Gruppen, in und manchmal außerhalb der Sümpfe antrifft, sind Krieger, Waldläufer, Barbaren, Kämpfer, Adepten und ganz selten Kleriker. Diese Spähtrupps oder Einzelgänger haben meist eine Stufe zwischen 1-6.
-Die weiblichen Sumpfgoblins stellen etwa 30-50% Prozent eines Stammes dar und haben eine gleichgestellte Position im Stamm. Sie sind dazu in der Lage sich meist sogar besser, oder wilder zu verteidigen als ihre männliche Partner. Die Frauen sind etwa bis zum 40.Lebensjahr in der Lage zu gebären und bekommen in der Regel immer nur ein Kind. Die Sümpfe fordern ihren Preis, so kann man nur selten einen großen Stamm antreffen.
-Mit anderen Rassen, ihren Vettern und Goblinoiden pflegen Sumpfgoblins keinen oder nur sehr geringen Kontakt. Sie lieben die Sümpfe, das ist ihr Reich, aber erst muss der Sumpf bezwungen werden, bevor man sich mit anderen Problemen befasst. Dennoch sind Raubzüge und Spähtrupps, öfter anzutreffen als Händler, der Sumpfgoblins.
-Sumpfgoblins kennen und schätzen Worge, doch im Sumpf sind Sumpfkröten (Matern) leichter zu finden und liefern vor allem Fleisch, sowie eines der Gifte für die Blasrohre der Sumpfgoblins.
-Sumpfgoblins sprechen Goba (die Sprache von Goblins auf Arteron), mit sehr starkem Dialekt, so erkennt man Sumpfgoblins spätestens. Manche sprechen Saour, Taurisch, Orkisch, Drakonisch und Sylvanisch.
-Der Häuptling eines Stammes ist der einsame Herrscher auf Lebenszeit. Alle Sumpfgoblins folgen ihm blind und sind immer loyal. Ähnliche Konflikte, wie beim geläufigem Goblin sind nur selten zu finden.
Mater (Sumpfkröte – mittelgroße magische Bestie)
Trefferwürfel: 4W10+8+Ko (32TP)
Initiative: +2 (Ge)
Bewegungsrate: 4,5m; Schwimmen 9m
Rüstungsklasse: 12 (+2Ge)
Angriffe: Zungenschlag, AW+6
Schaden: Zungenschlag 1W12+St Betäubungsschaden oder 1W6 körperlichen Schaden
Angriffsfläche/Reichweite:1,5m*1,5m/1,5m
Besondere Angriffe: Verschlingen; Würgen; Verbessertes Ergreifen; Gift; Zu Fall bringen
Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht18m
Rettungswürfe: Ref+3; Will+1; Zäh+5
Attribute: St14; Ge14; Ko12; In4; We10; Ch10
Fertigkeiten: Suchen(In)-2; Verstecken(Ge)4; Entdecken(We)5; Springen(St)12
Talente: Kampfreflexe; Ausdauer
Klima/Gelände: gemäßigte & warme Feuchtgebiete; manchmal aquatisch
Organisation: Einzelgänger; Paar; Schwarm5-40
Herausforderungsgrad: 3 (5)
Schätze: keine (evtl. Gift der Zunge)
Gesinnung: immer neutral
Aufstieg: 1TW winzig; 2TW sehr klein; 3TW klein; 4-10TW mittelgroß
-Volksbonus aus Entdecken und Springen von +4
-Dunkelsicht 18m
-Verbessertes Ergreifen AF: Mater kann diese Fähigkeit auch gegen gleich große Wesen einsetzen! Er nutzt seine Zunge dazu, falls er nicht schon etwas in der Zunge hat. Monster-Set S.10
-Würgen AF: Auch das funktioniert mit der Zunge. Monster-Set S.10
-Verschlingen AF: Das getroffene Opfer, wird mit der Zunge ins Maul gezogen. Monster-Set S.10
-Zungenschlag hat eine Reichweite von max. 6m und macht entweder einen körperlichen Schaden von 1W6 oder Betäubungsschaden von 1W12 (wird immer vor dem Angriffswurf festgelegt). Den Schaden macht der Mater durch den Peitscheneffekt, der durch das zurück schnellen der Zunge entsteht. Der Zungenschlag ist ein Fernkampfangriff, der einem Berührungsangriff auf Entfernung ähnelt (Bei uns Fernkampfangriff, aber Master entscheidet über vorgehensweise).
-Gift AF: Das Gift eines Mater ist sehr stark und wird durch die Drüsen der Zunge freigesetzt. Es wirkt sobald es mit der Haut in Berührung kommt und hat dann eine lähmende, aber harmlose Wirkung. Der SG gegen das Gift ist 15 (10 + 2 +Ko + ½ TW). Wenn der Zähigkeitswurf misslingt, gilt das Opfer für 1W6+1Runden als gelähmt und erhält 2W4Schadenspunkte, durch Gift. Gelingt der RW, so erhält der getroffene nur 1W4Schadenspunkte, durch Giftschaden.
Gelangt das Mater-Gift direkt ins Blut, zum Beispiel durch vergiftete Waffen (Blasrohr, Giftklinge etc.) und der RW wird um mehr als 10 Punkte verfehlt, stirbt das Opfer auf der Stelle!!!
-Zu Fall bringen AF: Mater versuchen manchmal ihre Gegner zu stoppen, in dem sie sie niederwerfen. Meist machen sie dies gegen gleich große oder größere Wesen.
Sie springen sie an und versuchen sie mit ihrem Gewicht umzuwerfen. Das kann Wuchtschaden verursachenàMaster entscheidet. Bei uns sind es meist 2-4W6 +1/W6 oder 1-3W10 Betäubungschaden.
-Matern erreichen eine Kopfhöhe (also Höhe) von 1,3m und eine Länge (Kopf bis Hinterteil) von 1,6m.
-Das Gewicht liegt zwischen 150-250Pfd.
-Sie werden etwa 16 Jahre alt
-Pro Jahr laichen sie einmal, etwa 200 Eier. Davon erreichen ca. 25% die volle Größe. Übrigens gilt der Laich der Sumpfkröte als eine Delikatesse bei den Sumpfbewohnern.
-Mater sehen genauso aus wie ihre kleinen Vertreter
Matern sind grünlich-braun gefärbt. Sie ernähren sich von so ziemlich allem was sie finden, sogar Humanoiden. Nicht selten sind es sogar Goblins, doch das treiben die Sumpfgoblins ihnen sehr gut aus, wenn sie anfangen sie zu trainieren.
Ihr Fleisch schmeckt sehr weich und gut, so ist es nicht verwunderlich das sie Reittier, Nutztier, Nahrungsquelle und Giftlieferanten für die Sumpfgoblins Arterons sind.
Silberweber (mittelgroße magische Bestie)
Trefferwürfel: hier 5W10+Ko+6 (38TP)
Initiative: +2 (Ge)
Bewegungsrate: 12m; 6m Klettern
Rüstungsklasse: 17 (+2 Ge; +5Chitinpanzer/natürlich)
Angriffe: Biss, AW+7; Spinnenbein, AW+7; Silbernetz, AW+7
Schaden: Biss1W12+evtl. Giftschaden; Spinnenbein1W6; Silbernetz, siehe Beschreibung
Angriffsfläche/Reichweite: 1,5m*1,5m/1,5m
Besondere Angriffe: Gift; Silbernetz
Besondere Eigenschaften: Blindsicht; Feuerempfindlichkeit; Fertigkeiten
Rettungswürfe: Ref+6; Will+1; Zäh+4
Attribute: St14; Ge15; Ko11; In6; We10; Ch3
Fertigkeiten: Entdecken4; Einschüchtern2; Lauschen2; Leise bewegen4; Verstecken4
Talente: Ausweichen; Beweglichkeit
Klima/Gelände: gemäßigte & warme Hügel-, Berg- & unterirdische Landschaft
Organisation: Einzelgänger; Haufen2-14
Herausforderungsgrad: 1sk; 3k; 7 mittelgroß
Schätze: keine (evtl. Silberfäden siehe unten)
Gesinnung: immer neutral
Aufstieg: 1-2TWsk; 3-4TWk; 5-16mittelgroß
-Silbernetz (AF): funktioniert wie ein Fernkampfangriff (oder Berührungsangriff auf EntfernungàMaster) mit einer Grundreichweite von 3m bis max. 9m. Der Silber-Weber kann es sowohl mit dem Hinterteil, als auch durch die Drüsen oberhalb seiner Mundwerkzeuge verschießen. Wenn sich eine Kreatur innerhalb eines Silbernetzes befindet gilt sie als verstrickt: -2AW, -4Ge & nur halbe Bewegungsrate. Das Netz kann bei Kreaturen mit einen Silberschwäche zusätzlich verletzen! Das Netz kann mit einem erfolgreichen Stärkewurf SG32 zerrissen werden und hat 8TP. Wenn sich das verstrickte Wesen zu heftig gegen das Netz wehrt, kann es sich in sein Fleisch schneiden und macht jedes Mal 1W6 Schadenspunkte. Versucht man das Netz mit bloßen Händen zu zerreißen, so bekommt man immer 1W6 Schadenspunkte. Master entscheidet darüber.
Entfesseln SG 20.
Das Silber-Netz kann immer genauso große Wesen einfangen, wie der Silber-Weber groß ist.
-Fertigkeiten: die oben genannten Fertigkeiten sind für den Silber-Weber Klassenfertigkeiten.
-Blindsicht AF: Die feinen Härchen am Körper und Beinen gestatten es dem Silber-Weber seine Umgebung an Hand der Luftbewegungen zu sehen. Er kann sonst nur normal sehen.
-Feuerempfindlichkeit: Silber-Weber erhalten 1,5fachen Schaden durch Feuer, denn ihre Chitinhülle ist dagegen sehr anfällig.
-Gift(AF): Der Biss der Spinne verursacht starke Schmerzen im ganzen Körper und das innerhalb von Sekunden. Ein Zähigkeitswurf SG15 (10+1/2 TW+2+Ko) verhindert zwar die Krämpfe, man bekommt jedoch 1W8 Schadenspunkte. Wenn der RW misslingt so macht das Gift 2W4Punkte Konstitutionsschaden, als Erstschaden und 1min später (10Kampfrunden) erhält der Betroffene 3W8 Betäubungsschaden durch den Zweitschaden.
-Spinnenbein: der Silber-Weber schlägt auch mit seinen Beinen zu, was Wuchtschaden macht.
-Chitinpanzer: verleiht dem Silber-Weber einen natürlichen Rüstungsbonus von +5. Manche Waldläufer haben gelernt daraus Schilde zu fertigen. Marktwert eines solchen Schildes liegt bei etwa 200GM. Er hat einen RK Bonus von +4, einen Rüstungsmalus von –4, keinen Zauberpatzer, wiegt 10Pfd. Und gilt als großes Schild. Leider verträgt er das Feuer nicht besonders, siehe oben.
Der Silber-Weber ist eine sehr seltene und gefährliche magische Bestie, die sich von Lebewesen aller Art ernährt. Um jedoch ihren Silberfaden weben zu können isst sie Stein, Geröll, einfach alles was aus Erde ist. Ihre vielen scharfen Mundwerkzeuge, zerbeißen das Gestein und die hinteren Mundwerkzeuge zermalen es. Der Silber-Weber ist ein Einzelgänger, der sich nur zur Paarungszeit mit gleichgesinnten zusammen tut. Weibchen und Männchen ziehen die Kleinen bis zum 2TW gemeinsam auf, dann verlassen sie die kleinen Spinnen. Ein Weibchen legt 2-8Eier und etwa 4Wochen danach schlüpfen die kleinen, während dieser Zeit sammeln die Eltern an die 250Pfd Nahrung für sie an.
Nachdem die Eltern ihre Kleinen verlassen haben trennen auch sie sich, um sich vielleicht ein halbes Jahr später zu paaren.
Ein Silber-Weber ist kein Aggressor, fühlt er sich aber bedroht oder sein Revier so greift er an. Meist fängt er mit seinem Silbernetz an und attackiert daraufhin, sein Opfer mit Beinen und Biss (Gift).
Ein Silber-Weber kann bis zu 200 Jahren alt werden. So mancher hat schon behauptet es gäbe große und riesige Exemplare, aber hätten sie das wirklich überlebt?
Die Spinne ist etwa 1,8m hoch und 2-3,2m lang (mit Beinen), sie wiegt 60-260Pfd, was so ziemlich die Grenze dessen ist was ein großes Silbernetz tragen kann.
Das Silbernetz ist pro Meter 1GM Wert. Es soll für Kleider, Rüstungen und Waffen verwendet werden.
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