Werewolf the Apocalypse 20th Anniversary Edition

Teylen

Kainit
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Nachdem mir auffiel das es bisher hier noch keinen Beitrag zu gibt.
Das Entwicklungsblog fuer die 20th Anniversary Werewolf Edition steht, schon eine weile, und die Diskussion beziehungsweise die offene Entwicklung ist eröffnet!
20th Anniversary Werewolf Edition - Blog

Der erste Beitrag lautet "What do we tell Ron Spencer?" Und es geht wohl um die Gestaltung der Tribe-Motive.
Mittlerweile weiß man auch was man Ron Spencer sagt,.. Here's what we tell Ron Spencer

Ich freu mich drauf, hab zwar keine Ahnung von Werewoelfen, verspreche mir jedoch eine Einstiegsmöglichkeit dank dem Buch. :D
 
Bisher noch nicht, allerdings fand sich die V20 Käufergruppe auch erst im Mai zusammen.
Ich denke das man es für die W20 früher angeht. (Vielleicht benennt sich V20 Europe dann entsprechend um, wer weiß)
 
M.W.n. wird über ein M20 im Herbst entschieden, nachdem klar ist, wie gut sich das W20 verkauft hat.
 
Es wurde verkuendet das die Veroeffentlichung weiterer Jubilaeumsausgaben sowie cWoD Produkte stark davon abhaengt wie gut sich die aktuellen Werke verkaufen. Das heisst ohne gute Absatzzahlen haette es keine W20 gegeben, brechen die Absatzzahlen bei der W20 ein gibt es keine M20 und so weiter.
 
Aktueller Diskussionpunkt:

Was kommt hinein und was wird geändert?

Elbow Deep in Guts

Posted on January 13, 2012 by ethan
89
So the authors are rummaging around in the guts of Werewolf like a bunch of Theurges who just figured out that haruspicy is a pretty fun way to get your divination on. A lot of discussion is flying back and forth about what to change, what is far too legacy to get rid of, and so on. Want to see some guts? Let’s see some guts, torn from writer commentary, and then I’d like to see what you think.
Ability Changes: Some notables here. It was pointed out that Leadership was a Skill in Werewolf: The Apocalypse, but a Talent in Werewolf and Mage. The proposed plan we’re looking at is:
* Talents loses Dodge, but gains Leadership. (“Dodge” was moved into Awareness for V20; it might be taken under Athletics for werewolves, which seems apt.)
* Skills loses Leadership, but gains Larceny. (Larceny is a useful Skill, especially for Ragabash and some tribes, that doesn’t have a good equivalent. Some Ragabash Gifts would do well to roll Larceny rather than Stealth.)
* Knowledges loses Linguistics, gains Technology. (Basically following V20′s lead.)
Backgrounds: Not all Background restrictions are very loved, despite being an old tradition. As Matt McFarland puts it, “Bone Gnawers not have Pure Breed, OK, makes sense. Glass Walkers not getting Mentor? Um…why? Options are better than restrictions, any day.
This was counterpointed by Holden Shearer: “Some of the restrictions make sense, I think– lack of Pure Breed for some tribes, lack of Ancestors for the Silent Striders– but the social ones have always been weird… I mean, are Bone Gnawers incapable of rifling through the wallets of dead fomori? Does Rat destroy any money or stolen credit cards they scrounge up?”
Now, I may operate with a pretty wide-reaching hand on this issue. What do you think?
Gifts: Some changes here. A good example is making sure that some Gifts are the same level in all lists. Name the Spirit is the example here: level two for Theurges, level three for lupus. Yet:
“Cost for a lupus to buy the Gift out of his own list: 9xp. But he has to wait till Level Three.
Cost for a lupus to buy the Gift as a Theurge Gift: 10xp. But he can get it at Level Two.
Is 1xp worth of savings worth it to a lupus to wait a whole rank? Worse, that’s just the XP differential for that particular range– there are plenty of matchups where the earlier Gift could be cheaper to buy at ‘un-favored’ cost in addition to being available earlier.”
This is what happens when you hire writers who do math. So, expect some alterations to the Gift lists.
Rites: “Does anyone have any strong objections to me just burning the Rite of Caern Building to the ground and starting over from scratch, system-wise? I just ran the math on the thing and even with the best dice pool possible, the chances of ever successfully executing it to create even a lv1 caern are less than 0.1%. I know it’s supposed to be hard, but Jesus.”
I don’t have much to add to this. If your experiences were counter, though, I’d love to hear about them.
Spirit Combat:There are two sets of rules: pre-Revised, and Revised/Dark Ages. Here’s a plan: “I was going to go with the post-errata Revised rules, so the difficulty to damage a spirit is Rage -2, and we don’t have so many spirits with Rage 10. However, variable difficulties on the damage roll is a bad idea because it stops the damage roll being universal.
“So what I’m currently thinking: Garou use their physical traits in spirit combat, just like Revised. Spirits attack with Willpower, use Rage for damage, and soak with Willpower. The difficulty of the damage roll is fixed at 6.”
So, those are a few examples of the rules changes and tweaks we’re considering. Naturally, we still want Werewolf to feel like the sweet spot around 2nd edition, with the best parts of 1st edition and Revised incorporated. But sometimes the changes go a little further, and naturally we’re cool with feedback on what goes too far and what is highly welcome.
Guts Talk Welcome: In the comments for this post I encourage you to leave your own commentary and findings on what you’ve discovered as you’ve rummaged around in the rules for Werewolf. I assure you we are big kids and can take it if you point out flaws: we fully acknowledge that our math was often… less than rigorously applied, and that speed bumps arose as a consequence. Just as we acknowledge that often our cultural stereotypes could get a bit out of hand…
Actually, that’s another topic entirely, and I’ll talk about it next time. Until then, strew the guts, people. There’s a few lovely omens in those loops of viscera if you’re willing to dig.

Es wird wohl ein Überarbeitun von u.a. der Hintergründe und Gaben geben... wenn ihr es beeinflussen wollt, bringt euch im oben von Teylen genanten Blog ein!
 
Bei den Fähigkeiten bin ich nicht Ethans Meinung. Technologie halte ich persönlich für zu feingranular, wenn man bedenkt, dass es immer noch Computer gibt. Dafür dann nur Naturwissenschaften zu haben, aber die Geisteswissenschaften nicht vertreten zu haben (außer Politik), finde ich dämlich. Da wäre es sinnvoller, Akademisches Wissen einzuführen und Politik und Naturwissenschaften raus zuschmeißen. Dann noch Computer kicken zu Gunsten von Technologie. Und als 10. Kenntnis darf man sich was aus den Fingern saugen. Naja, dass Garou die Einzigen sind, die auf Rituale würfeln, statt auf Okkultismus, wenn es um irgendwelche Rituale geht, ist natürlich auch strange...

Was mich aber wirklich fuchst, ist dass Ethan wohl keinerlei Ahnung hat, was der Ritus des Caernbaus eigentlich soll.
Man würfelt auf Geistesschärfe+Rituale begrenzt durch die Gnosis des Charakters gegen 8. Der Ritus dauert höchstens eine Nacht. Einmal pro Stunde darf man würfeln. Man braucht 40 Erfolge +5 für jede weitere Stufe, die der Caern am Ende haben wird. Man braucht 13 Garou. Je 5 weitere senkt die Schwierigkeit um 1.

Klar, wenn er sich hinstellt mit seinen 13 Hanseln, die mindestens dabei sein müssen und dann den Ritus irgendwann durchführt, ja, dann ist es recht unwahrscheinlich, dass er Erfolg hat.

Aber wenn man den Ritus zur Wintersonnenwende durchführt und vernünftig Werbung gemacht hat (was beides mehr als plausibel ist bei einem so mächtigen Ritus), dann hat man plötzlich 16 Würfe gegen die 3. Wo bitte soll das Problem sein?

Ich würde eher die gegenläufige Richtung einschlagen: Dieser Ritus ist nicht tödlich genug! Das er in der Regel funktioniert, wenn man ihn richtig durchführt, ist ok. Aber es sollten zwingend Leute dabei sterben meiner Meinung nach. Im Moment gibt es leichte Verwundungen, aber die sind nicht einmal schwer heilbar. Wenn sich stattdessen jede Stunde ein Garou opfern muss, dann wäre das ein Ritus, der wirklich danach noch lange besungen wird (wie es ja sein sollte).
 
Hey Dusk,

Du hast ja durchaus Ahnung vom Regelwerk und ein paar gute Ideen. Ich kann an dieser Stelle immer nur wieder betonen, dass es sich bei der Entwicklung des W20 um ein open development handelt.
Deine Ideen sind ja gut strukturiert und klingen schlüssig... bring dich doch mit in die Entwicklung ein! :)
 
Hmm... tja, warten wir einfach mal ab. Werewolf war/ist in erster Linie aufgrund der Bastet-Breeds für mich interessant gewesen. (Und daher auch das einzige oWoD-GRW, das ich in meinem Bücherregal stehen habe.)
Jedenfalls werde ich auch hier auf die PoD-Version warten, dann weiß ich wenigstens falls ich mir bestelle am schluss, worauf ich mich einlasse. ^^
 
Ich habe mir das die letzten Wochen ein wenig durch den Kopf gehen lassen: Bei Werwolf sind ja wahnsinnig viele verschiedene Werwesen-Supplements und Stämmebücher erschienen. Ich denke, da ist es schon alleine fraglich, ob überhaupt alle zusätzlichen Werwesen (Corax, Rokea, Ratkin, Bastet, Gurahl, Nuwisha) Einzug ins W20 halten. Von Book of Weaver, Wyld und Wyrm ganz zu schweigen.

Je länger ich jedenfalls darüber nachdenke, um so mehr bin ich der Meinung, dass das W20 wohl eher ein "Überblickregelwerk" werden wird, also ein Corebook + x, mit allem darin was man zum Spielen braucht: 95% aller Gaben & Rituale etc.
Die ganzen "Rage across" Bücher werden wohl ebensowenig Einzug halten wie die "by Night"-Reihe in das V20. Jedenfalls bin ich gespannt, wie sich die Entwicklung im Open Development darstellen wird.

Wie ist Eure Meinung dazu?
 
Neues aus dem OpenDev:

Quelle:
http://whitewolfblogs.com/w20/
Filling In the Corners

Posted on January 24, 2012 by ethan
2
Okay, first things first: wow, what great discussion on that last post. You guys are doing Werewolf proud. Obviously, not every concern there can be addressed (and to point out said obvious, because some of them are diametrically opposed), but it’s a mass of information that our authors have to work with.
Care to give them a little more?
One of the things that’s been evident as you put together a big pile of Werewolf is that the Gifts are a lot more asymmetrical than Disciplines are. Because they don’t follow a strict progression with one power per level, but rather are treated as lists of options from which one chooses freely, over the years new Gifts arose as accumulation. You didn’t have to add five new Gifts in a Tribebook: you could add three, or seven. It would take a remarkable coincidence for all the tribes to wind up with the same number of Gifts, much less the same number of Gifts at each level. And tragically, said coincidence didn’t take place.
(I know, right? It would have been great.)
As a result, one of the things we want to do is make those lists overall a bit more symmetrical. Make sure that every breed, auspice and tribe has roughly (though perhaps still not exactly) the same number of Gifts as their brethren. In a few cases, this may mean making some new Gifts; most of the time, though, it means choosing obscure Gifts to bring forward and make more relevant, or in the case of a group that has a few too many Gifts, choosing the more obscure ones to leave out.
Which leads us to the question:
What Gifts are

No, wait. If we’re doing this, let’s go all the way. What Gifts, rites, fetishes and totems are things that you would hate to see go? If it’s a choice between three obscure tribal Gifts in a Dark Ages book, which one is the leader? Which are the fetishes that just have to be in there? Which are the obscure rites that are critical to the game’s feel even if at present they need to be mechanically more compelling for anyone to use them? And heck, if you’ve got some criticism of obscure Gifts, rites, fetishes or totems that don’t need to be revisited, we can accept that too, though obviously the real question is what positives to include.
For the purposes of this question, assume that everything in the core book is good. It’ll be in there. But we have a lot of supplements out there. Multiple editions of some supplements, like Umbra: The Velvet Shadow and Umbra.
What is the stuff that we dare not forget?
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White Wolf is bullshitting the fans.
Aus den Kommentaren des V20 Companion Kickstarter:
How about a KS for Werewolf 20th Edition, or would you prefer to order it with Grand Masquerade tickets like we did with V20?
I would prefer to xxxx order it from a normal webshop without a xxxx Grand Masquerade ticket as I did with the V20!

Grah, ich persönlich bin gerade leicht bis mittelschwer sauer.
Da behaupten die doch tatsächlich die V20 hätte e nur in Kombi mit einem GM Ticket gegeben.
Obwohl das eine glatte Lüge ist >_<
Nur damit die Werewolf Fans für ein W20 Kickstarter stimmen.
Obwohl Kickstarter imho keine angenehme Form ist um Bücher zu bestellen.

Die welche bei der V20 gepledge haben können in den Kommentaren hier:
http://www.kickstarter.com/projects/200664283/v20-companion-deluxe-edition/posts/191234
Noch schreiben das sie die W20 in einem normalen Shop haben wollen / normal vorbestellbar.
Wie es auch bei der V20 der Fall war.
 
Mal wieder ein paar Infos zum W20, diesmal über die Opposition.#

The Dishonorable Opposition

Posted on June 18, 2012 by ethan
10
Right now I’m deeply involved with Chapter Nine: The Enemy. I understand this is something that will have a lot of you particularly interested, what with Black Spiral Dancers, a number of fomori powers rapidly approaching that of the original Freak Legion itself, Banes and other spirits, other supernaturals, and a treatment of Pentex — with a couple of new subsidiaries that carry on the Balefire-soaked parody of our own real-world horrible corporations, no less. Several points of interest here:
Big Ol’ Essence Pools. Drawing from the Book of the Wyrm, we see Dream Makers running around with Rage 10, Gnosis 10, Willpower 10, and Essence 300. This also indicated the possibility of bringing up the Nexus Crawler to match. Is a Nexus Crawler with 100 Essence far too much of a leap? Is it more of a necessary thing to get the critter up to a proper threat level?
Massive Amounts of Fomori Powers. There’s a bit of a Freak Legion vibe going on in the back of the book. Yes, there will be completely work-safe powers like “Chameleon Coloration” and “Claws and Fangs.” But there will also be powers like “Dentata Orifice,” “Fiery Discharge” and “Fungal Udder.” Powers like the latter are not actually explicitly sexualized or scatological — a “dentata orifice” might just basically be a mouth in the palm of the fomor’s hand or in his belly — but they can be taken as such. If that strikes you as highly problematic, I’d like to hear about that.
Black Spiral Dancers. Yeah… I know you’re all probably kind of interested in how they’ll turn out. Well, go forth, excerpt!
The Black Spiral Dancers are the only werewolf tribe to have wholly turned to the Wyrm. Some show signs of degeneracy from an early age, acting out through displays of violence and madness. Like some Garou, many have survived childhoods troubled by suffering or abuse. The tribe’s inherited madness and psychopathic tendencies inevitably increase after the trauma of a Black Spiral’s First Change. Once they’ve rejoined their brothers and sisters, most react poorly to the abuse they receive from their Kinfolk and others in the tribe. Their new extended family includes werewolves who (for whatever reason) have abandoned their former tribes, accepting this one. Recruits then corrupt their souls through a blasphemous ritual known as the Rite of the Black Spiral: an initiation ceremony that intensifies and fully subjects them to the Wyrm’s corruption. Occulted in darkness, the Black Spiral tribe has remained hidden for millennia, passing on powerful Gifts empowered by the Wyrm and a never-ending hatred for Gaia and other Garou.
Millennia ago, this tribe was known as the White Howlers. These white-furred werewolves were cousins of the Fianna, roaming the lands we now know as Britain and Eastern Europe. In the highlands of Scotland in the first century A.D., they lived among Picts north of Hadrian’s Wall, isolated from the rest of Western civilization. White Howler Kinfolk were known for their unrestrained fury and brutality, as tales of their heathen rituals became the stuff of legend. White Howler cubs proved their worth not only by defeating physical foes, but by going on spiritual journeys into the depths of the underworld. With typical Garou arrogance, they believed they could face the most horrific creatures of the spirit world and return unscathed.
Their greatest arena was a realm known as the Spiral Labyrinth, visited through a perilous journey they referred to as “walking the spiral.” The deeper they descended, the more imperiled their souls became, as they ventured further into the infernal realms of the Wyrm than any other tribe in existence. Spiritual corruption was like a cancer spreading throughout the tribe, as more and more of them abandoned their original tribal totem, the Lion. In the modern age, the tribal totem has long been abandoned, as the White Howlers’ legacy was ultimately corrupted by the Wyrm. Before the fall of the Roman Empire, the last White Howlers were dragged down into the Spiral Labyrinth after a valiant last stand at the infamous Sept of the Mile-Deep Loch.
Today, the tribe’s name comes from the labyrinth that ultimately destroyed the now-extinct White Howler tribe, replacing them with fanatics known as the Black Spiral Dancers. Rituals of “walking the Black Spiral” are still used to initiate cubs and wayward Garou into the tribe. Degenerating into this downward spiral is a soul-scarring journey, as it is still hidden in the depths of the Wyrm realm called Malfeas. Each petitioner must betray the associates of his former life, forsake his former spiritual beliefs, and most importantly, descend into madness.
Black Spirals possess a wide array of mental disorders, ranging from insidious hidden delusions and phobias to overt and disturbing outbursts of mental illness. Even if a Black Spiral cub is separated from its own kind, the werewolf’s downward spiral into insanity is inevitable. This doesn’t mean Dancers are completely dysfunctional, however; Garou seem to think so because the most self-destructive Black Spirals are used as shock troops against Gaian packs and septs. At their best, relatively functional Spirals are cold and calculating psychopaths capable of infiltrating and subverting human society. The most obvious manifestation of the tribe’s psychosis is an enduring hatred of all Garou, an obsession that defies all reason.
Like Garou, Black Spiral Dancers run in packs and gather in numbers. Just as the Garou have caerns, Black Spiral Dancers thrive in Hives, whether they’re toxic hellholes no one would dare approach or subterranean tunnels hidden from vigilant enemies. The tribe has its own camps, rituals, and moots, many of which are dedicated to the three hydra heads of the Triatic Wyrm and its many subservient Urges. Public ordeals of victimization and orgiastic rites are common. Despite this, a Black Spiral pack can choose to remain isolated from the rest of the tribe almost anywhere, as long as they faithfully obey the whispered commands of the Wyrm.
Metis Garou are common in Black Spiral packs. Some are recruited from those who resent their second-class status in the Garou Nation; others are born into a tribe that willingly breeds metis to bolster their numbers. Black Spiral reproductive rights allow absolute freedom. The tribe’s orgiastic practices are perverse and frequent: outbreeding enemies is a biological imperative. The Black Spirals easily outnumber any of the Thirteen Tribes of the Garou Nation. Metis deformities, like other deformities, are proudly displayed.
Appearance: Modern Black Spirals are a mockery of modern werewolves. Most possess minor mutations and other forms of disfigurement that hint at their corruption. This might due to pollution, corruption, or radioactivity near their place of birth. In Crinos form, Black Spirals are frequently afflicted in some way: their skulls may be malformed or their jaws might slaver. A Dancer’s eyes typically burn an unnatural shade of red or green. Their fur is filthy, gnarled, or patchy; the most common shades are dirty black or sickly greenish brown pelts. Garou recruited from other tribes appear as corrupted versions of their former brothers and sisters. Many Spirals are deformed in some way, since nearly half the tribe is metis. A few exceptionally rare and exotic Black Spirals have the pure white fur of their White Howler ancestors.
Kinfolk & Territory:Black Spiral Kinfolk aren’t the most stable individuals. Sanity isn’t their strong suit, and emotional stability is a struggle. Most are used to conditions of financial adversity and questionable hygiene, supporting themselves through marginal jobs and living in squalor. For reasons they never fully understand, they are inexorably drawn to the Wyrm’s corruption. This may result in a lifestyle “improved” by a variety of spiritually harmful products created by Pentex and its many subsidiaries. To keep an eye on these relations, some Black Spirals manage to secure work for them in those same corrupt companies. There’s certainly no guarantee of employment, however. Some Kinfolk stray into what may seem like perfectly ordinary homes and lifestyles; that makes the moment when their dysfunctional tendencies finally manifest far more shocking than they would normally appear.
Black Spiral Dancers have relatively few lupus for a tribe their size; they rely more on breeding metis. Their wolf Kin live miserable lives in captivity, kept in small preserves at best and in the depths of Hives at worst.
Tribal Totem:Most Black Spiral Dancers serve the tribal totem of Whipporwill, a spirit of ill luck and ruin. In addition to their eerie wolf calls, Black Spirals can emulate the bird of the same name.
Initial Willpower:3
Background Restrictions:Almost any Garou Background is allowed, although they tend to manifest in more sinister ways. However, no Black Spiral can take the Pure Breed Background unless he takes all five dots, representing a throwback to the original White Howler bloodline.
Derangement:The Black Spiral breaks the minds of those who dance it. Each Black Spiral Dancer has at least one overt or covert form of insanity. (One optional way to represent this is by choosing a Derangement from another White Wolf sourcebook.)
Beginning Gifts:Bane Protector, Resist Pain, Resist Toxin, Sense Wyrm, Shroud
Quote: You’ll understand. Once you pass through the gates, your senses will be opened. You’ll smell the reek of the rotting wounds, hear the voices under the skin of the earth. You’ll see the truth about the world when the illusion is torn away. Come and dance with us. You’ll understand.
 
Neben einer ganzen Reihe neuer Blogeinträge, die ich alle nicht laß, hat White Wolf respektive Onyx Path Publishing, einen groben Entwurf des zweiten Chapter des neuen Werewolf 20th Regelwerk veröffentlicht. Auf den 35 Seiten findet man einige beziehungsweise eventuell sogar alle (ich kenne das System nicht genauer) Tribes, sehr viel Text und sehr viele Graphiken. Der Text, die Art und alles mögliche kann sich noch ändern, aber es soll den Fans dennoch einen ersten Eindruck von dem erschaffen was sie erwartet.

Google Docs: W20 - Chapter 2 - Rough PDF

Also mit gefällt es durchaus :)
 
@Rough PDF
Es sieht ganz okay aus. Layout und Bilder sind gut. Der Text ist z.T. Copy and Paste von der revised. Da steht u.a. drin, dass Homid Garou in Homimd Form durch Silber keinen Gnosis Anzug erleiden. Das stand auch in der 2nd und der revised an dieser Stelle und nie bei den Regeln zu Gnosis bzw. Silber. In sofern ist es ganz okay das mal gelesen zu haben aber ich hoffe dass sie nicht viel des editorialen Blödsinns wiederholen oder durch Copy&Paste einfach viel der unsinnigen Verteilung von Informationen auf Kapitel wo man diese nicht sucht beibehalten.

Bei den Knochenbeißern steht eine Herkunftsregion dabei, was ich unsinnig finde und bei den Kindern Gaias wird als Fakt dargestellt, dass sie sich aus den Ablehnern des Impergiums zusammen gesetzt haben, und ignoriert dabei frühere Entstehungsmythen. Ich hoffe das wird noch korrigiert.

Bei dem Intro zu Stämmen wird der Ritus der Lossagung nicht nur erwähnt, sondern es wird auch gesagt, dass man durch diesen auf Rang 1 fällt und alle Gaben verliert. Das widerspricht früheren Aussagen, wo der Ritus nicht nur im Ritenkapitel sondern auch in einen eigenen Lossagungabschnitt behandelt wurde. Erneut eine Information die als Fakt dargestellt wird und an einer Stelle im Buch steht, wo keiner sie suchen würde.


@Samuel Haight
Du hast das falsch verstanden. In wie weit Ian schreibt, weiß ich nicht, Ethan Skemp ist aber daran beschäftigt. Es geht auch nicht darum Haight zurück zu bringen. Ethan Skemp war je derjenige, der ihn aus seiner revised Edition entfernt hat. Es geht darum ein Abenteuer mit ihm zu schreiben, aus der Zeit, als er eben noch nicht seltsame Kräfte und mächtige Artefakte hatte. So wie er in Valkenburg Foundation dargestellt wird, am Anfang seiner Karriere. Vielleicht schon als Skindancer, vielleicht auch erst auf dem Weg dazu. Generell wird W20 wohl in sofern Metaplot bereinigt sein, dass darauf eingegangen wird, was im Metaplot passiert, aber die Zeiten zu denen es passiert variabel gehalten werden sollen, so dass man zum einen darauf Bezug nehmen kann, zum anderen aber nicht an strikte Zeitvorgaben in Jahreszahlen gebunden ist.

Offensichtlich ist der Stand der Technik von 2012 irgendwie in dem Buch enthalten und allein das führt zu einigen Veränderungen.


Außerdem ist "Skinner" das SAS Abenteuer für W20 ein separates Buch, so wie es zu V20 das Abenteuer "Dust to Dust" gab, dass eine Art Nachfolger für das alte Vampire Abenteuer "Asches to Asches" war. W20 wird vielleicht auf Haight und die Skindancer eingehen, weil sie Teil des Settings sind, aber wohl kaum einen Metaplot von einer Spielwelt weiterführen, die vor fast 10 Jahren eingestellt wurde.
 
Außerdem ist "Skinner" das SAS Abenteuer für W20 ein separates Buch, so wie es zu V20 das Abenteuer "Dust to Dust" gab, dass eine Art Nachfolger für das alte Vampire Abenteuer "Asches to Asches" war. W20 wird vielleicht auf Haight und die Skindancer eingehen, weil sie Teil des Settings sind, aber wohl kaum einen Metaplot von einer Spielwelt weiterführen, die vor fast 10 Jahren eingestellt wurde.
Nun das Abenteuer "Dust to Dust" ist aber tatsaechlich nur ein Abenteuer.
Hinsichtlich Haight habe ich es so verstanden das er (und damit das Abenteuer) benutzt wird um eine 'neue' Klasse einzufuehren, das heisst gerade die Skindancer. Die man wohl hat wenn man das Abenteuer spielt, und wenn nicht, dann nicht.


Abgesehen davon wird zumindest die Spielwelt in den V20 Folgeprodukten weiter gefuehrt.
Mit Abenteuer (Dust to Dust), Companion, NSC-Band (CotR), Hunters Hunted 2, Anarchs Unbound, new Buch of Nod, neue Thaumaturgische Rituale und dem Clanbuch-Kompendium
 
So habe ich das nicht verstanden.
Die Skindancer sind aber auch nicht neu. Mindestens ein 2nd Edition und ein revised Edition Buch haben Regeln zu ihnen.

Und, ja die Spielwelt wird in soweit weiter geführt, dass es neue Bücher gibt, in den nächsten Jahren, aber eben keinen Weltumspannenden Metaplot mehr, der die Welt verändert. Mehr einen Status Quo der genauer beschrieben wird.
Ich rechne daher auch nicht damit, dass wirklich neues in diesen V20 Büchern stehen wird, sondern eben bestehende Infos überarbeitet sind und angepasst an 2012/2013 was den Hintergrund angeht.
Es wird aber wohl kein "Oh, 2018 sterben alle Malkavianer aus, weil halt"-Buch geben, wie es bei den Ravnos mit dem Metaplot der Fall war.
 
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