Rollenspieltheorie Werd nicht kreativ! Cheater!

Teylen

Kainit
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Ich bin gerade dabei meine Rollenspielsammlung auch mal durchzulesen und gerade beim Erweiterungsband von Double Cross. Einem japanischen Rollenspiel um Menschen mit Superkräften.
Die Superkräfte sind in sogenannte "Syndromes" unterteilt und pro Syndrom steht einem eine Vielzahl von Kampfkräften zur Verfügung. Ebenso eine kleinere Anzahl von "Fluff"-Kräften.

Dort heißt es, in den Spielleiter-Tipps des Erweiterungsband, sinngemäß:
"Bitte beachten sie das für die Kraft lediglich den mechanichen Effekt auslösen. Das heißt der Spieler kann mit der Kraft X ein "schwarzes Loch" an einem beliebigen Fleck platzieren. Allerdings macht es unabhängig von der Fluff-Beschreibung "[LV x 2] + 2" Schaden.
Das heißt es ist nicht zulässig das schwarze Loch am Hals des Gegners erscheinen zu lassen und zu sagen das der Gegner damit enthauptet sei.
Eine derartige Auslegung des Flufftext bricht das System, ist mechanisch unfair und sorgt dafür das der lauteste Spieler gewinnt bzw. das Spiel dominiert.

Für derlei kreative Anwendungen gibt es die "Fluff"-Kräfte. [Die in der Regel ein starkes SL Veto haben. Dafür weniger kosten und nicht den normalen Nachteil der Kampf-Kräfte besitzen]"

Gibt es solche Regelungen auch in anderen Rollenspielen?
Findet ihr so eine Regelung gut oder weniger tut?

Ich persönlich fand es beim lesen durchaus stimmig. Die Regelung soweit recht fair.
Allerdings überlegte ich mir das die 'Freiheit über alles' Rollenspielverfechter vielleicht etwas dagegen haben könnten. Daher mal der Thread. Mit leicht provokanten Titel ^.^
 
Findet ihr so eine Regelung gut oder weniger tut?

Ich persönlich fand es beim lesen durchaus stimmig. Die Regelung soweit recht fair.
Allerdings überlegte ich mir das die 'Freiheit über alles' Rollenspielverfechter vielleicht etwas dagegen haben könnten. Daher mal der Thread. Mit leicht provokanten Titel ^.^
Bei Vampire waren Disziplinen selten ganz klar definiert. Man konnte da kreativ werden (ingame nicht nur als Regelfuchs) und das hat meiner Meinung einen großen Reiz mit sich gebracht.
 
In Regelsätzen wo es keine eindeutige Regeln gibt macht die Aufforderung natürlich Sinn.
Bei Double Cross handelt es sich aber um ein Spiel wo jede Kampf relevante Kraft (das sind in dem Fall verdammt viele) eine entsprechende Beschreibung hat.
 
Na ja, dann ist es halt so wie bei den meisten Systemen mit den Waffen. Da haben Waffen einen bestimmten Schaden. Ein aufgesetzter Kopfschuss bei einem bewusstlosen Gegner wird da aber selten angegeben - da entscheidet dann der gesunde Menschenverstand. Wenns beschrieben ist, dass das Ding mit dem schwarzen Loch nur eine bestimmte Anzahl an Schaden macht, dann sind da halt irgendwelche anderen Einflüsse, die es verhindern dass ein Gegner einfach so enthauptet wird.
 
Wenn ich ein Frühstück in der Firma ausgebe, hole ich nie fertig belegte Brötchen. Das hat einen Grund: Hole ich Brötchen und stelle die Beläge seaprat hin, dann ist das viel kommunikativer. Gibst mir mal die Butter rüber? Guck mal, was der schon alles um sich rum gehortet hat...

So auch damals bei Vampire. Da hieß es dann höflichst beim Storyteller anzufragen, ob dieunddie Auslegung möglichst ist und ob der Inhaber des Goldenen Regelszepters das zulässt. War prima so. Ganz tolle Erfahrungen damals gemacht.

Funktionierte nicht mit Arschloch-SLs, hat aber auch gewissermaßen SLs sensibiliert und besser gemacht.

Heute sind solche Autoritätspersonen ja undenkbar. Alle sollen gleich sein. Dann braucht es halt ein fixes Regelkorsett. Nur schade, dass das nicht so kommunikativ (und kreativ) ist.
 
Mich wuerde es eher stoeren, wenn die Kraefte nicht stimmig sind. Das heisst, wenn ich ueberall ein schwarzes Loch platzieren kann, aber nicht auf "empfindliche" Stellen, dann will ich auch eine gute Erklaerung haben, warum ausgerechnet gewisse stellen nicht moeglich sein sollen.

Eine Liste von Ausnahmeregelungen finde ich stoerend. Eine begruendete Einschraenkung fuer die Balance allerdings gut.
Z.B. eine Aussage wie: Der sanftmuetige Erzengel Raphael verleiht seine Kraefte nicht, um zu toeten. Keine Anwendung seiner Kraefte kann daher direkt toedliche Folgen haben. Dies ist die Domaene des Todesengels Gabriel....
 
Ich empfinde es als äußerst stören - das ist wie wenn man bei D&D einem schlafenden Ork den Hals durchschneidet und 2x4 Schaden macht. Entweder sollte es logische Gründe geben warum das nicht geht ("das Chi lebender Wesen verhindert, dass man schwarze Löcher in ihnen platziert, blabla...) oder man baut einfach keine Kräfte in das System mit denen man solchen Unfug treiben kann.

Na ja, dann ist es halt so wie bei den meisten Systemen mit den Waffen. Da haben Waffen einen bestimmten Schaden. Ein aufgesetzter Kopfschuss bei einem bewusstlosen Gegner wird da aber selten angegeben - da entscheidet dann der gesunde Menschenverstand.
Also es gibt durchaus Systeme wo das funktioniert, spontan fällt mir da z.B. Opus anima ein (alle Würfel in Angriff legen, Parade und Ini braucht man ja nicht, erster Reichweitenabschnitt, wehrloses Ziel, das dürften dann bei einem nicht völlig unfähigen Schützen (Pistole, 2 Schaden/Teilerfolg) statistisch so um die 15 Schaden sein, womit der Getroffene mindestens kampfunfähig, wahrscheinlich tot wäre). Ehrlich gesagt würde ich da aber auch nicht mehr würfeln lassen.
 
Ich frage mich gerade, ob Magus mit fixem Regelkorsett überhaupt so einen Erfolg gehabt hätte.

Kreativität macht Spaß. Kreativität kann auch anstrengend sein, vor allem für den Spielleiter. Es ist halt so, wie immer: Entweder, man kommt damit klar und einigt sich - auch immer wieder neu, wenn's sein muss -, oder man nutzt ein System, welches einem die Entscheidungen abnimmt.

Ich persönlich finde klar formulierte Regeln angenehm, vor allem als Spielleiter. Kreativität muss dabei nicht zu kurz kommen. Wenn einer meiner Spieler kreativ mit seiner/ihrer Kraft umgehen möchte, dann lässt sich darüber reden...auch dann, wenn die Regeln eigentlich etwas anderes sagen. Ich bin mir allerdings auch nicht zu fein, meine Spieler auf bestimmte Gamebreaker aufmerksam zu machen, wenn ich welche sehe. Oder diese ebenfalls einzusetzen, wenn man sich auf eine besondere Wirkung geeinigt hat. Das Schwarze Loch würde ich also auch als Mordwerkzeug zulassen, obwohl die Regeln was anderes sagen, wenn das gewünscht wird. Das bedeutet aber auch, dass die Charaktere eben so leicht den Kopf verlieren können. Wenn damit alle d'accord gehen, warum nicht.

Davon abgesehen ist ein Gnadenstoss in den meisten Fällen ziemlich tödlich, ob die Regeln das nun abbilden oder nicht. Einen aufgesetzten Kopfschuss würden wohl nur besondere Kreaturen überleben. Vampire mit dick Fortitude oder Werwölfe mit einem massiven Vorrat an Soak-Würfeln. Bei denen würde ich dann regelgerecht Schaden würfeln. Aber so'n Mortal in der WoD ist ziemlich sicher Matsch, auch wenn nur drei Lethal Damage gewürfelt würden.
 
Ich empfinde es als äußerst stören - das ist wie wenn man bei D&D einem schlafenden Ork den Hals durchschneidet und 2x4 Schaden macht. Entweder sollte es logische Gründe geben warum das nicht geht ("das Chi lebender Wesen verhindert, dass man schwarze Löcher in ihnen platziert, blabla...) oder man baut einfach keine Kräfte in das System mit denen man solchen Unfug treiben kann.


Also es gibt durchaus Systeme wo das funktioniert, spontan fällt mir da z.B. Opus anima ein (alle Würfel in Angriff legen, Parade und Ini braucht man ja nicht, erster Reichweitenabschnitt, wehrloses Ziel, das dürften dann bei einem nicht völlig unfähigen Schützen (Pistole, 2 Schaden/Teilerfolg) statistisch so um die 15 Schaden sein, womit der Getroffene mindestens kampfunfähig, wahrscheinlich tot wäre). Ehrlich gesagt würde ich da aber auch nicht mehr würfeln lassen.

Die gibt es immer. Aber ich gehe halt vom "Normalfall" aus. Ich mag auch Kreativität und lasse bei Scion eigentlich fast alles zu, wenns nicht zu arg schwachsinnig ist. Früher kam da noch der aale "SL-Beissreflex", aber heute freu ich mich immer über Lösungswege, vor allem wenn sie mich gut unterhalten (ich will ja auch was für mein Geld:D).
 
Ich bin immer für kreative Lösungen.
Aber: Was hat "Ich platziere es an seinem Hals, er wird enthauptet und ist tot" mit einer kreativen Lösung zu tun? Das ist ein billiger Versuch, eine Kraft, die nun einmal einen bestimmten regeltechnischen Effekt hat, zu einer Alleskiller-Keule zu machen.Wenn der Schaden nicht ausreicht, um ihn zu töten, habe ich das Ding einfach nicht erfolgreich am Hals platziert.

Wenn das Ding ein schwarzes Loch ist, würde ich viel eher mit Sekundäreffekten arbeiten. Ich platzier es hinter ihm, Zeug wird ins Loch gesaugt, und er erleidet nicht nur Schaden, sondern wird auch mit Zeug bombardiert, was ihn behindert. Oder was weiß ich. Aber so ist es, wie schon erwähnt, nichts anderes als das alte "Ich schieß ihm in den Kopf, dann ist er automatisch tot."
 
Ich finde auch nicht, dass sich Kreativität und stringente Regeln ausschließen. Wenn man den Begriff der Kreativität nicht auf One-hit-Kill-Exploits verkürzt.
SWs Trapping-System finde ich da (bekanntermaßen) überzeugend.
Die Regelung in Teylens System erscheint mir weniger wie ein Kreativitäts-, sondern eher wie ein Pappnasen-Hemmer.
 
Heute sind solche Autoritätspersonen ja undenkbar. Alle sollen gleich sein. Dann braucht es halt ein fixes Regelkorsett,
welches es aber nicht gibt, da kein Regelsystem jeden Eventualfall abdecken kann.

Nur schade, dass das nicht so kommunikativ (und kreativ) ist.

Diese Schlußfolgerung halte ich für ziemlich fragwürdig.

Ich bin sogar eher der gegenteiligen Auffassung. Die Diskussion, wie eine bestimmte Handlung auf der Regelseite bewertet wird, führen nicht nur zwei Leute (oder einer, der die Diskussion kraft seiner vermeintlichen Autorität im Keim erstickt), sondern jeder am Tisch ist aufgerufen seine Meinung zu sagen.

Keine Ahnung, wie da die Kommunikation auf der Strecke bleiben soll(te).

Und Kreativität kann man im Rollenspiel nahezu immer ausleben. Manchmal wird man einfach ein bißchen mehr gefordert.
 
Vielleicht sollte man seine Spieler auch darauf hinweisen, daß das "nicht enthaupten" auch ein gewisser Anreiz sein soll, seinen Charakter verbessern zu wollen. Ich weiß nicht, wie viele HP Charaktere in diesem Spiel haben und wie weit man die Kraft steigern kann. Vielleicht ist es ja irgendwann (mit entsprechender Stufe in der Kraft schwarzes Loch) möglich, damit so viel Schaden zu machen, daß es ein instant Kill ist - der kann dann auch als Kopf ab beschrieben werden.
Falls Spieler damit immer noch nicht leben können, würde ich versuchen, in folgende Richtung zu argumentieren: Als Anfänger ist es bestimmt erstmal etwas frustrierend, wenn man noch nicht alles perfekt kann und oft Rückschläge einstecken muß, dafür ist dann die Befriedigung um so größer, wenn man etwas neues (für seinen Char) gelernt hat, mit dem man Probleme besser meistern kann (OK, ist vielleicht nicht das beste Argument). Es ist für viele Spieler auch ein Teil des Spielspaßes, wenn sie eine schwierige Spielsituation ohne die "offensichtliche" Lösung lösen, weil sie den Charakteren nicht zur Verfügung steht. DAS ist kreativ. Ab und an ist es zwar schön, eine "Herausforderung" mit links zu erledigen, auf Dauer wird es aber langweilig.
 
Es gibt in dem Spiel 12 Syndrome (Superkräfte)
Diese enthalten etwa 38 Kampf-Kräfte sowie etwa 7 Einfache-Kräfte.
Daneben gibt es 25 normale Kampf-Kräfte und 15 für eine Art Sonderform.

Das heißt allein an Kampf-Kräften gut 456 Stück. ^^;
Gefühlte 80% davon klingen von der Beschreibung her, in der Fluff Beschreibung wirklich beeindruckend. Das heißt es macht Spaß die Fluff Beschreibung zu lesen und sich den Charakter dabei vorzustellen.
Die Mechanik ist geerdeter als die Fluff-Beschreibung. Das heißt das Schwarzeloch bzw. Gravity-Feld hat einen Text in der Richtung "Zerschmettere deinen Gegner und dessen Überreste mit einer punktuell erhöhten Gravitation" auf der ersten Stufe eine Attack Power von 4, bzw. auf der dritte eine von 8. Gegner haben so um die 20 bis 40 HP.

Hierbei sagt das Regelwerk, das heißt eigentlich die Ergänzung, das die Kräfte effektiv, mechanisch, im Kampf, nur das tun was in der Mechanikbeschreibung besteht.
Das heißt man kann sich zB ein Eisschild machen. Aber man kann das Eisschild nicht auf den Gegner werfen. Oder das Schild vor dem Gegner schmelzen lassen damit der sich mit einer Elektro-Kraft selbst frittiert oder drauf ausrutscht.

Danach wird diskutiert ob man, außerhalb des Kampfes die Kräfte anders einsetzen kann. Beispielsweise so etwas wie "Burning Bullet" um Feuerholz anzuzünden oder "Infinite Weapons" um kleine Gerätschaften herzustellen. Wobei es das Fazit zieht das es dann Hausregeln wären. Wohl auch wegen der Frage wie "Steigt deine Virus-Infektions-Rate genauso wie im Kampf". Und, naja, verweist darauf dafür eigentlich die Einfachen Kräfte gedacht wären. (Da gibt es immerhin auch 84 von).


Wobei in dem Fall das System auch an anderer Stelle eine Bereitschaft fordert Mechanik und etwaige Gedanken zu trennen.
Das heißt Fäuste z.B. zählen unter eine Waffe die man ausrüsten muss (Faust ballen, Kampfhaltung gehen), als Waffe können die aber auch zerstört werden. Was aber nicht heißt das der Charakter nun verkrüppelt ist oder sonst nichts mehr greifen kann. Er kann nur seine Fäuste nimmer als Waffe einsetzen.
 
Das heißt Fäuste z.B. zählen unter eine Waffe die man ausrüsten muss (Faust ballen, Kampfhaltung gehen), als Waffe können die aber auch zerstört werden. Was aber nicht heißt das der Charakter nun verkrüppelt ist oder sonst nichts mehr greifen kann. Er kann nur seine Fäuste nimmer als Waffe einsetzen.

Wie soll an sich das denn vorstellen? o_O
 
Boah. Das System erinnert mich an Earthdawn. Da gibt es in den 1 Milliarde Talenten auch oft Fluff-Beschreibungen, was das ist, was es macht. Im Extremfall besteht der eigentliche Regeltext dann nur aus 1-2 Sätzen. Leider ist das alles nicht getrennt, Fluff und Regeln gehen ineinander über. Ich hatte dann regelmäßig Auseinandersetzungen mit einem Spieler, der das Talent so verstanden hat, dass es so wirkt wie der Fluff-Text beschreibt, und ich durfte ihm dann erklären, dass das Talent leider nur so wirkt, wie die Regel es formuliert, was dann natürlich zu Missmut führte.

Für mich gehört kreativer Umgang mit den Möglichkeiten des Charakters dazu! Das System muss in der Hinsicht natürlich wasserdicht sein, also dieses komische System, das Teylen da ausgepackt hat, würde ich einfach nicht spielen wollen!

Nehmen wir mal ein anderes Beispiel: Einen Dungeon, eine Tür, die Tür ist mit einer Falle gesichert. Die Spieler sind sich warum auch immer ziemlich sicher, dass sie durch die Tür nicht durchkommen, ohne die wahrscheinlich tödliche Falle auszulösen. Jetzt sagt ein Spieler: "Hey, ich habe eine Idee! Dann gehen wir durch die Wand!" - und packt Vorschlaghammer und Picke aus, um ein Loch in die Wand zu brechen. Da kann der SL ja wohl auch kaum sagen "Hey, das geht nicht, es ist doch klar, dass ihr die TÜREN benutzen müsst!"

Was jetzt das Schwarze Loch angeht, so ist das ganz klar ein Problem der Regeln. Daraus lässt sich ja leicht ein "Gamebreaker" machen und die eigentliche Kraft wäre dann ja nicht X Schaden, sondern einen Gegner töten zu können. Da leuchtet ja ein, dass das nicht so gedacht ist und man müsste sich dann überlegen, warum es nicht geht (z.B. aufgrund des natürlichen Energiefeldes des Gegners – ein schwarzes Loch in seinem Hirn zu erzeugen wäre dadurch zu komplex).

Aber einen Schritt weiter landet man dann wieder bei der Pistole, die an den Kopf gesetzt wird und abgedrückt. Ist das Opfer sofort tot? Oder würfelt man den Schaden aus? Es gibt ja Spieler, die als Opfer in so einer Situation denken: OK, die Pistole macht nur x Schaden, also... Das ist der Unterschied zwischen New School und Old School. Und ein New-School-System muss solche Situationen dann vorhersehen und dafür eine Handhabe liefern.
 
Earthdawn kenne ich nicht, ich stelle mir jedoch neuere D&D Editionen ähnlich vor.
Die Gliederung ist bei dem System recht sauber aufgeteilt.
Das heißt man erhält zuerst stichpunkt artig aufgelistet technische Angaben wie: Einsatzzeitpunkt im Kampf [Das Kampfsystem erinnert etwas an TCGs], Vorraussetzungen, Encrochment-Rate, Level, Reichweite etc.
Dann folgt ein Satz, maximal zwei der die Kraft fluffig beschreibt.
Anschließend gibt es einen kleinen Abschnitt mit dem regelmechanischen Effekt. Der klar beschrieben ist.

Die Kräfte die dafür da sind auch ausserhalb des Kampf eingesetzt zu werden sind pro Kräfteset seperat aufgelistet.
Man hat da pro Kopf eine kleinere Stichwort liste und es geht zu einer knappen Fluff/Regelgemisch Beschreibung über.

Ich persönlich halte das schwarze Loch (eigentlich Gravitationsfeld) weniger für ein Problem der Regeln, wenn man die Regeln berücksichtigt.
Die im Grunde nicht vorsehen ein richtiges Gravitationsfeld zu simulieren, sondern eine Angriffstechnik.

Es gibt ja Spieler, die als Opfer in so einer Situation denken: OK, die Pistole macht nur x Schaden, also... Das ist der Unterschied zwischen New School und Old School. Und ein New-School-System muss solche Situationen dann vorhersehen und dafür eine Handhabe liefern.
Ich würde behaupten das das System, gerade was den Kampf betrifft, sehr Old-School-ig ist.
Auch wenn die letzte Edition Double Cross 2009 geschaffen wurde.

Wobei es bisher das erste Old-School System ist das ich doch sehr cool finde.
Naja, würde ich das Kampfrundensystem besser verstehen. Und hätte ich weniger Sorgen wie man die ganzen Kräfte im Überblick behält. ^^;
Außerdem ist das lesen von Buchdeckel zu Buchdeckel bei den Kräften a bissel anstrengend.

Das heißt Fäuste z.B. zählen unter eine Waffe die man ausrüsten muss (Faust ballen, Kampfhaltung gehen), als Waffe können die aber auch zerstört werden. Was aber nicht heißt das der Charakter nun verkrüppelt ist oder sonst nichts mehr greifen kann. Er kann nur seine Fäuste nimmer als Waffe einsetzen.
Wie soll an sich das denn vorstellen? o_O
Das "ready machen" kann ich mir recht einfach vorstellen.
Hinsichtlich des zerstören. Uhm. Ich wäre geneigt hinzugehen und zu sagen das der Charakter einfach nicht mehr mit Fäusten zuschlägt, oder das, wenn er es tut, es halt keinen Schadenseffekt mehr hat.
 
Aber einen Schritt weiter landet man dann wieder bei der Pistole, die an den Kopf gesetzt wird und abgedrückt. Ist das Opfer sofort tot? Oder würfelt man den Schaden aus? Es gibt ja Spieler, die als Opfer in so einer Situation denken: OK, die Pistole macht nur x Schaden, also... Das ist der Unterschied zwischen New School und Old School. Und ein New-School-System muss solche Situationen dann vorhersehen und dafür eine Handhabe liefern.
Das erinnert mich spontan wieder an Opus anima als sich der Tote der Gruppe selbst erschossen hat (der Tote wird eigentlich nur durch den eigenen Willen zusammengehalten, physikalisch ist er tot - er hat keine eigenen Trefferpunkte, sondern nur eine Art "Energiefeld", quasi eine Art Manaschild das seien LP darstellt) - das war ein sehr effektiver Weg alle Personen aus dem Raum zu bekommen, so dass wir ungehindert unseren Geschäften nachgehen konnten.
Da haben wir dann auch tatsächlich für Schaden würfeln lassen und der Schuss hätte jeden normalen Menschen ins Jenseits befördert. Mit solchen "Schildkräften" kann man eine Menge Unfug treiben :D

Hinsichtlich des zerstören. Uhm. Ich wäre geneigt hinzugehen und zu sagen das der Charakter einfach nicht mehr mit Fäusten zuschlägt, oder das, wenn er es tut, es halt keinen Schadenseffekt mehr hat.
Da würde ich dann wohl zu einer esoterischen Lösung neigen^^
"Das Chi des Charakters ist so durcheinander, dass er seine Nahkampfpowerfäuste nicht mehr einsetzen kann" - und mit normalen Schlägen macht man an einem relevanten Gegner halt einfach keinen Schaden (Bauern kann man ihn ja immernoch umboxen lassen, wen juckt das schon).
 
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