Welche Vorteile haben selbstgeschriebene Abenteuer?

Skar

Dr. Spiele
#StandWithUkraine
Registriert
16. Januar 2003
Beiträge
69.713
Berichtigt mich gerne, aber ich sehe eigentlich nur zwei Begründungen für selbstgeschriebene Abenteuer:

  1. Ich hab ne tolle Idee, die ich unbedingt mit meiner Gruppe spielen will.
  2. Ich will Abenteuer besser an die Spielgruppe anpassen können.
Mischungen aus 1+2 sind natürlich möglich.

Dagegen habe ich bei Kaufabenteuern folgende Vor-/Nachteile:
  • (-) ich muss Geld ausgeben
  • (+) ich kann einer offiziellen Spielwelt/Storyline folgen
  • (+) ich kann die Schuld für ein schlechtes Abenteuer auf den Verlag abwälzen
Ganz pragmatisch gesehen, müsste man dann doch entweder Kaufabenteuer spielen oder Kaufabenteuer geringfügig mit eigenen Ideen anpassen und spielen. :)

Oder wie seht ihr das?
 
Ich habe zwar einige Kaufabenteuer, bin aber nicht so überzeugt von diesem Konzept.
Das Geld ausgeben finde ich tatsächlich nicht so schlimm.

Das schlimmste was ich mal erlebt habe ist, das ich mich vorbereitet habe (Cthulhu wars glaube ich) und einfach aus irgendeinem Grund 2 Seiten verschlagen habe und damit irgendein wichtiger Gegenstand oder Hinweis fehlte (weiß nicht mehr genau was). Wenn man einfach mal was vergisst oder überließt, kann das schon echt blöde für den SL sein.

Ich persönlich schreibe lieber selber, damit ich immer alles so anpassen kann wie ich es mag. Außerdem weiß ich ja alles was ich schreibe. Zudem finde ich das man mit einem eigenen Plot besser auf spontane unvorhergesehene Reaktionen der Spieler eingehen kann.
Außerdem mag ich gern kreativ sein und mir selbst eine Aufregende Geschichte ausdenken, das kann durchaus von anderen Quellen inspiriert sein, aber doch im "Gro" selbst erdacht. (Meine DSA Kampagne zB ist von Baldurs Gate 1 inspiriert)
 
Interessante Frage.

Ich selbst habe das - zumindest bisher - eigentlich eher genau umgekehrt empfunden.

Und fertige Abenteuer - sei es Kaufabenteuer oder kostenlose - meist als Notnagel aus der Kategorie "... hatte leider selbst nicht genug Zeit etwas vorzubereiten, deshalb gibt es heute bloß etwas fertiges aus der Dose ..." gespielt.

offizielle Storyline
Eine besondere Ausnahme davon trifft Punkt 2 Deiner Liste. Man kann einer offiziellen Storyline folgen.
In diesem Bereich gab es schon eine ganze Reihe von Abenteuern, die wir mit unserer Gruppe genau aus diesem Grund gespielt haben.

Wie in einem anderen Thread zum Thema fertige Abenteuer und ihre Integration in die eigene Spielrunde bereits angegeben allerdings meist als für sich allein stehende Abenteuer mit eigens dafür generierten Charakteren.

Die Motivation war hier eher den Charakteren der eigentlichen Kampagne ein wenig mehr Hintergrundwissen über wichtige hisotorische Ereignisse zu verpassen, von denen sie eigentlich zumindest schon einmal gehört haben müssten.

Do-it-yourself
In der Kategorie selbst gebastelte Abenteuer fehlt eine Reihe von Punkten, die sie zumindest für mich persönlich besonders attraktiv machen.

Spaßfaktor
Zum einen geht mir bei einem bereits fertigen Abenteuer ein gehöriger Teil des Spaßes an der Vorbereitung verloren.
Muss ich mich hier doch auf den unangenhmen Teil Anpassung an die eigene Gruppe verlegen, während mir der ganze Spaß am selbst Erfinden flöten geht.
Fleißarbeit mit aufgesetzen Scheuklappen statt kreatives Schöpfen aus dem Vollen muss nicht unbedingt jedermanns Geschmack sein.
Meiner ist es in jedem Fall eher nicht.

Ich halte fest Vorteil 1. bei selbst geschriebenen Abenteuern ist der ungeheure Spaß am Tun, den das ganze Schreiben, Zeichenen und das gedankliche Spiel mit zahllosen offenen Möglichkeiten bereiten.

Passt wie angegossen!
Auch dem Punkt eins Deiner Liste "eine tolle Idee, die ich unbedingt mit der Gruppe spielen will" würde ich darüber hinaus gern den Aspekt hinzufügen, dass es nicht unbedingt eine Idee / ein Abenteuer sein muss, dass "ich" gerne spielen möchte, sondern durchaus auch eines, das Spieler oder ihre Charaktere gerne spielen möchten.
Klar kann ich versuchen ein für die Interessen der Runde halbwegs passendes fertiges Abenteuer zu finden.

Genauso individuell auf die Runde zurechtgeschnitten, wie ein selbst gestricktes Abenteuer wird das aber vermutlich nur in besonderen Ausnahmefällen sein.
Immerhin ist die Vorgehensweise hier in der Regel genau umgekehrt.

bottom-up vs. top-down
Ein fertiges Abenteur zwingt mich dazu die ganze Sache top-down anzugehen.
Sprich nach dem Motto "... so Abenteuer haben wir schon Mal. Jetzt müssen wir bloß noch herausfinden, warum es Charaktere und Spieler überhaupt spielen wollen ..."
Bei einem selbst ausgetüftelten Abenteuer verläuft der Schaffensprozess nicht selten genau umgekehrt.
Will heißen die Konstruktion beginnt zunächst mit gedanklicher Bestandsaufnahme "... so, wen haben wir denn da überhaupt und welche Interessen bringen Spieler und Charaktere mit?". Erst danach entwickelt sich aus dieser Ausganslage ein Abenteuer.

Freude schenken
Letztlich sollte man bei fertig vs. selbst gestrickt nicht vergessen, dass man den Spielern der Runde mit einem selbst geschriebenen Abenteuer durchaus mehr Freude bereiten kann, als mit einem Fertigprodukt aus der Dose.
Immerhin spiegelt sich in der für sie investierten Zeit bei der Vorbereitung eines extra für sie - und nur für sie - individuell gestalteten Abenteuers auch die besondere Wertschätzung wieder, die man ihnen - nicht nur als SL, sondern auch als Mensch - entgegen bringt.
 
Freude schenken
Letztlich sollte man bei fertig vs. selbst gestrickt nicht vergessen, dass man den Spielern der Runde mit einem selbst geschriebenen Abenteuer durchaus mehr Freude bereiten kann, als mit einem Fertigprodukt aus der Dose.
Immerhin spiegelt sich in der für sie investierten Zeit bei der Vorbereitung eines extra für sie - und nur für sie - individuell gestalteten Abenteuers auch die besondere Wertschätzung wieder, die man ihnen - nicht nur als SL, sondern auch als Mensch - entgegen bringt.
Kann man auch als Gegenargument formulieren: "Du sag mal, deine Arbeit in allen Ehren, aber warum müssen wir immer deinen belanglosen Kram spielen? Ich würd viel lieber erfahren, was in der offiziellen Spielwelt so los ist. -
Ich kann ja nie mitreden, wenn andere über die offiziellen Abenteuer sprechen." :p
 
Ganz pragmatisch gesehen, müsste man dann doch entweder Kaufabenteuer spielen oder Kaufabenteuer geringfügig mit eigenen Ideen anpassen und spielen. :)

Finde ich nicht so wirklich.

Für mich persönlich spricht für Kaufabenteuer lediglich, dass sie eben offiziell im Setting verankerte Dinge beinhalten, und oft schönes Material dabei haben, schicke Handouts und so.

Dagegen spricht für mich, dass es meist sehr viel mehr Arbeit macht, die auf die eigene Gruppe anzupassen, als einfach selbst was zu machen.
Man muss sie sehr genau lesen, sonst verliert man schnell den Faden, sehr viel schneller als bei selbsterstellten Abenteuern.
Genauso, wie auch in eigenen Abenteuern problemlos die offiziell im Setting vorkommenden Thematiken eingebunden werden können. Sie direkt auf die eigene Gruppe zugeschnitten sind, und auf die Interessen der Charaktere - wodurch sie eher angenommen werden.
Kaufabenteuer verleiten zudem teils dazu, sehr linear zu leiten, oder die Gruppe auf Teufel komm raus auf dem Pfad des Abenteuers zu halten.
Persönlich bevorzuge ich eine weniger strikte Struktur; das klappt mit freieren, selbst erstellten Abenteuern meist besser, weil ich da ohnehin am Improvisieren bin, und kein Problem damit habe, wenn die Gruppe nun eben ins Fußballstadion will, anstatt meinen gekauften Run zu machen.
 
warum müssen wir immer deinen belanglosen Kram spielen

Ui - also wenn das passiert, dann muss schon irgendetwas recht gewaltig schief gelaufen sein.
Individuell für die Runde zusammengestrickte Abenteuer spielen ja gerade darin ihre besondere Stärke aus, dass sie genau die Themen aufgreifen können, die von besonderem Belang sind.
Klar nicht zwingend auch für Hinz, Kunz und den ganzen Rest der Spielwelt, so aber doch für die Spieler und ihre Charaktere.
Genau darin Geschichten erstellen zu können, die für deren individuelle Interessen von höchstem Belang sind, besteht ja die Chance einer Abenteuer-Konstruktion, die Spieler und Charaktere genau dort abholt, wo sie sind.

Gut das Ganze kann bei Fehleinschätzung der Interessenlage natürlich auch ganz gewaltig in die Hose gehen.
Aber davor sind ja auch fertige Abenteuer nicht sicher. ;)

was in der offiziellen Spielwelt so los ist
Oha - der Punkt ist bei der langen Lobrede, die ich auf selbst gebastelte Abenteuer und Kampagnen geschrieben habe, wohl ein wenig unter gegangen.
Abenteuer um wichtige historische Ereignisse in der Spielwelt hatte ich bereits in Post #3 als besonderen Spezialfall genannt, in dem auch gerne auf offizielle Abenteuer zurückgreife.

Nicht zwingend um sie eins zu eins nach zu spielen, aber zumindest um die nötigen Informationen zu haben ein Abenteuer zu spielen, das um dieses Ereignis gestrickt ist.

beinhalten, und oft schönes Material
Gaanz wichtiger Punkt. Auch den hatte ich bei meinem ersten Post komplett übersehen. ;)
 
Vorteile? Spaß beim Schreiben, sich in seiner Kreativität austoben zu können, und als SL all diese hundsgemeinen fiesen Dinge einbauen zu können welche den SC nachher das Leben schwer machen ... :D ;)

Mittlerweile ist man als SL und Spieler so erfahren und hat soviel in Kopf, daß einen nie die Ideen ausgehen und man problemlos sowas tun kann ohne sich einen abwürgen zu müssen. Zwischending wäre Abenteuer oder teile von anderen Abentuern aus anderen Spielsystemen/-welten zu portieren und anzupassen, wie wir es z.T. für unsere Hausmacher-D&D-Runde mit alten DSA-Abenteuern machen.

Was hier noch fehlt sind komplett improvisierte Abenteuer/Session, was man spontan als SL aus dem Hut zuabert. Funktioneirt bei uns bei Cyberpunk wuderbar, waren mit die coolsten Runden .... auch wenn man mal kurz unterbrechen muss als SL um was nachzugucken, nachzuprüfen oder eben was zu notieren, aber dafür hat das gegenseitige Ping-Pong-Rollenspiel auch seinen besonderen Reiz, ist interaktivrt für die Spieler.

Aber manchmal ist eben wie @Skar schon sagte Undank der Welten Lohn, oder man hat als SL beim Schreiben eben einen Bock geschossen - Feedback gibbet dann just in time ... ;)
 
Was hier noch fehlt sind komplett improvisierte Abenteuer/Session, was man spontan als SL aus dem Hut zuabert. Funktioneirt bei uns bei Cyberpunk wuderbar, waren mit die coolsten Runden .... auch wenn man mal kurz unterbrechen muss als SL um was nachzugucken, nachzuprüfen oder eben was zu notieren, aber dafür hat das gegenseitige Ping-Pong-Rollenspiel auch seinen besonderen Reiz, ist interaktivrt für die Spieler.

Das ist der Part, der mir definitiv am meisten Spaß macht, egal ob als Spielerin oder SL.
Und wenn die Gruppe das ebenfalls so präferiert, wird man mit Kaufabenteuern nur schwer glücklich.
Von denen nutzen wir daher oft nur den Aufhänger, oder bestimmte Schauplätze oder NSCs, alles andere entwickelt sich on the fly.
 
Also ich brauche viel mehr Zeit ein Kaufabenteuer vorzubereiten (mehrmaliges lesen, Notizen machen, alles im Kopf behalten),
zudem gefallen mir viele Plots in den Kaufabenteuer nicht aber was mich am meisten stört ist mein eigenes Gedächtnis, weil ich doch wieder zu viel vergesse und dann doch was nachschlagen muss.

Daher neige ich doch nur dazu die Quintessenz eines Abenteuers zu extrahieren und mein eigenen Senf dazu zu packen
 
Ich schreibe einfach selber gerne Geschichten. Das würde ich bei einem gekauften Werk verpassen. Und auch gespielt habe ich bisher immer nur Abenteuer, die der SL selber kreierte. Ausnahme: Strange Aeons/Pathfinder spielen wir gerade in einer Runde.

Bisher konnten die SL sowie ich selbst dadurch die Spieler viel eher abholen. Wie verwoben sind Charaktere und die Geschichte. Das ist bei einem gekauften Abenteuer schwierig.

Bei Strange Aeons macht es der SL/das Abenteuer so, dass wir alle unserer Bewusstsein vergessen haben (Klischee, ich weiß). Nun müssen wir nicht nur Das Böse stoppen, sondern im Mittelpunkt steht immer wieder: Warum sind wir hier? Was haben wir gemacht? Wer sind wir? Etc. Und der SL hat tatsächlich spannende Informationen dafür parat - das bedarf viel Arbeit von ihm, dass zwischen Spielern, Charakteren und Kaufabenteuer abzugleichen.
 
Mir macht das kreativ sein unheimlich Spaß. Wenn ich bei der Arbeit mal 5 Minuten Leerlauf habe über eine schöne Plotline nachzudenken erfrischt mich wesentlich mehr als facebook zu checken ^^ Aber auch insgesamt mag ich es einfach kreativ dabei zu sein, NSC zun entwickeln, Orte zu erfinden ...

Zudem weiß ich bei einem selbst erdachten Abenteuer was ich mir bei einer Szene gedacht habe und kann problemlos drumherum improvisieren. Bei gekauften Abenteuern vertue ich mich da manchmal wenn sie komplexer sind, wenn sie unterkomplex sind (hallo alte DSA-Abenteuer!) werden sie schnell langweilig zu leiten.

Und zuguterletzt stehe ich einfach auf NSC getriebene oder SC-Hintergrund-getriebene Abenteuer, das gibts bei Kaufabenteuern arg wenig.

Geld ausgeben ist für mich eigentlich kein Argument. Zugegeben waren einige Abenteuer die ich früher gekauft habe das Papier auf dem sie gedruckt waren nicht wert aber für eine Qualität wie die "In den Türmen Altdorfs"-Kampagne bin ich auch bereit was zu investieren. Mal ehrlich - Rpg ist im Vergleich eh ein scheißbilliges Hobby und kaum einer hier ist noch aufs elterliche Taschengeld angewiesen (sondern auf das von der Ehegattin ;)).

Aus den genannten Gründen leite ich seit Jahren fast nur noch selbst Geschriebenes. Ausnahmen sind Einstiegsabenteuer die ein Setting oder Regelsystem näher bringen sollen sowie OneShots.
Abenteuer ummodeln für meine Gruppe mache ich auch, allerdings tendiere ich eher dazu bestimmte Storylines, NSC usw zu übernehmen als das ganze Abenteuer - außerdem eher unähnlich, es kommt eher vor, dass ich eine Storyline für Aventurien bei einem Star Wars Abenteuer klaue als bei D&D. Insgesamt lasse ich mich aber auch sehr viel mehr von Filmen, Literatur usw inspirieren.
 
Filme, Serien und Bücher sowie Hörbücher/-spiele sind natürlich auch ein Grund selbst zu schreiben um eben deise bekanneten Dinge mehr oder weniger offensichtlich in ein Abentuer einfließen zu lassen, ob komplett oder nur Elemente davon. Wenn ich bedenke was ich schon alles bei Cyberpunk "verwurstet" habe ... :D
 
"Du sag mal, deine Arbeit in allen Ehren, aber warum müssen wir immer deinen belanglosen Kram spielen?
Nun ich sehe das eigentlich eher anders herum.
Vieleicht liegt das auch an den Spielen die ich spiele aber mit Ausnahme der Borbarad Kampanie damals bei DSA habe ich bisher noch kein Abenteuer gespielt das wirklich absolut Weltverändernd gewesen wäre.
Und selbst da wurde man das Gefühl nie so wirklich los das man nur irgendwelchen 'belanglosen Scheiß' macht während im Hintergrund die wirklich weltverändernden Sachen ablaufen (kann aber Fairnesshalber auch am damaligen SL gelegen haben).
Meistens wird bei Kaufabenteuern nur das Gefühl von Wichtigkeit erzeugt ohne wirklich wichtig zu sein.
Entweder wird nach dem Abenteuer oder der Kampanie so weiter gemacht als wäre nie etwas gewesen oder es passieren Dinge die unabhängig von Erfolg oder scheitern der Gruppe eh Passiert wären.
Ich bin ehrlich.
Ich habe bei Shadowrun noch nie ein Kaufabenteuer gespielt bei dem ich einen Megakonzern gestürzt oder auch nur in ernsthafte Bedrängnis gebracht hätte.
Bei Warhammer Fantasy und 40k habe ich noch nie im Rahmen von Kaufabenteuern eine Chaosinvasion verhinternd und bei GoT habe ich nie Einfluss auf den Krieg der Könige genommen.
Ist aber auch irgendwie klar.
Kaufabenteuer sind in der Regel nur kleine Episoden.
Und mal ehrlich wie sollte es sonst funktionieren?
Wenn sie Abenteuer A erfolgreich absolviert haben machen sie bitte mit Abenteuer B weiter.
Beim Scheitern fahren sie mit Abenteuer K fort.
Sollten sie Abenteuer A erfolgreich absolviert haben aber dabei NSC 3 gestorben sein machen sie stattdessen mit Abenteuer y-3 weiter...

Wenn ich allerdings selbst Abenteuer und/oder Kampanien schreibe habe ich den Vorteil frei auf die erfolge, Fehlschläge und Entscheidungen meiner Spieler einzugehen.
Wenn sie A tun wird B passieren.
Wenn sie C unterbinden wird D niemals eintreten.

Und mal im ernst.
So kompliziert ist das erstellen von eigenen Abenteuern doch gar nicht.
Bei mir ist es in der Regel so das ich mir einen Gegner und/oder ein Problem ausdenke und die Spieler dann machen lasse.
Ein Beispiel aus unserer Schattenjäger Kampagne.
Als Problem habe ich mir überlegt das die Spielercharakter 6 Artefakte finden mussten.
Zu der Zeit war weder sicher was die Artefakte sind noch warum der Inquisitor sie haben wollte.
Danach habe ich noch 2 andere Personen erstellt die diese Artefakte ebenfalls Aus unterschiedlichen gründen wollten.
Der Rest hat sich dann einfach aus dem was die Charaktere taten entwickelt.

Ich denke unterm strich ist es keine Frage ob es richtig oder falsch ist Kaufabenteuer zu spielen bzw. Ob Kaufabenteuer oder selbstgemachte besser sind.
Es ist eine Frage des Persönlichen Geschmacks und der Art was die Gruppe im gesamten spielen will.
 
Ich kann natürlich nur für mich sprechen, aber ich hab mir nur zwei Kaufabenteuer geholt. Beide für Shadowrun, als mir mal so richtig garnix einfallen wollte und, vielleicht nicht ganz unwichtig, bevor ich Internetz besaß.
Das erste mal wurde ich enttäuscht und so sollte es bleiben.
Was mich diese Hefte allerdings lehrten, das waren gute Ideen wie man Handouts und allgemein Informationen "ingame" verpackt. Ein Drucker war nämlich da, schon wegen Bewerbungen.
Unter dem Strich waren mir Kaufaberteuer als Inspiration für die eine oder andere gute Einlage in einem Run zu teuer. Ab und an ein Korn, doch nix, wovon man satt würde.
Na und mit dem Einzug des weltweiten Gewebes in meine vier Wände, wurden sie als Inspirationsquelle praktisch überflüssig. Das Netz ist voll davon.
Aus eigener Erfahrung weiß ich, das es garnicht mal so leicht ist, ein gutes Drehbuch für ein Abenteuer zu schreiben, eben weil es kein richtiges Dehbuch sein darf. Die Spieler müssen ja ihre eigenen Entscheidungen treffen können und nicht bloß computerspielemäßig aus zwei, drei Optionen wählen dürfen. Jedenfalls im Optimalfall.
Ergo hol ich mir lieber ein gutes Buch oder gucke einen guten Film, als ein Abenteuer zu kaufen. Es spart natürlich Arbeit, wenn man sich genau an die Vorgaben hält, doch wenn man erstmal angefangen hat nachzurichten, dann ists damit auch bald vorbei.
Und das waren auch schon meine zwei Pfennig dazu.

LG Sam
 
Von einem Kaufabenteuer erwarte ich mir nicht nur schön ausgearbeitete Texte usw. (es muß ja sowieso viel auf die tatsächliche Gruppe zugeschnitten werden), sondern auch eine ordentliche Zusammenfassung, was denn überhaupt passiert und mit welcher Motivation, damit ich als SL dann entsprechend improvisieren kann. Für Schlüsselstellen erwarte ich auch Hinweise, wie ich das Abenteuer retten kann, wenn die Spieler die Motivation verlieren oder andere Entscheidungen treffen.

In meinem letzten Kaufabenteuer wurde ich da sehr entäuscht. Da waren Spielerentscheidungen (bzw. das unterlassen solcher) vorausgesetzt, die eigentlich selbstverständlich sein sollten. Die SCs sollten Vorräte organisieren und transportieren, die aber (dem Auftraggeber unbekannt) ein trojanisches Pferd waren. Hätten die SC die Waren ausführlicher geprüft, hätte es ihnen auffallen müssen und der Rest des Abenteuers wäre damit gekippt. Dafür mußte ich einiges an Vorbereitung investieren. Letztendlich haben die SC die Waren nicht (oder nur oberflächlich) geprüft und die Trojaner nicht gefunden, so daß die vorgegebene Story weiterlief. Hatten sie in dem Fall einfach vergessen (sonst sind sie immer recht vorsichtig). Dafür hatten sie aber nach dem Kampf gegen die Trojaner keine Lust mehr, die Auftraggeber aufzuspühren und zur Rechenschaft zu ziehen (sonst sind sie auch gerne mal recht nachtragend).

Als Inspiration finde ich Kaufabenteuer recht interessant, spielerisch habe ich mit eigenen Abenteuern mehr Spaß.
 
FFG SWRPG Dead in the Water (war im GM-Kit für Age of Rebellion). Hatte ich eigentlich nur aus Sammlergründen gekauft. Beim durchblättern hatte ich aber den Eindruck bekommen, daß es eigentlich grad gut in die Story passen würde. Ich hatte vorher mal ein gratis als PDF von FFG vertriebenes Abenteuer zu SWRPG geleitet - das fand ich deutlich besser vorbereitet (inklusive der vorbereiteten Failsafes für den GM, falls es nicht so läuft, wie geplant).
 
Zurück
Oben Unten