Welche Vorteile haben selbstgeschriebene Abenteuer?

@Arashi
Du hast recht, das IST ein Pluspunkt. Aber nachdem ich gelernt hatte, wo man was für Handouts braucht und wie man eine Abenteuervorbereitung ganz allgemein zu machen hat, einfach indem das Kaufabenteuer zeigt, wie es aussehen muß, wenn alles beisammen ist, gab es keinen weiteren Grund mehr. Außer eben als Inspiration und dafür zu teuer.
Es laufen einfach zuviele Serien, Filme, Comics, Bücher und Real Life Erlebnisse in der Welt herum, die mir mehr für weniger geben. Diese Preziosen sind halt nur verteilt. Ein guter Gag hier, ein cooler Killer dort und anderswo wieder ein besonders schleicherischer Weg irgendwo reinzukommen, wo man nix zu suchen hat.
Oder auch mal gute Beispiele für das, was passiert, wenn man es vergeigt, ohne das gleich das Blut in Hektolitern fließen muß.
Versteh mich nicht falsch, ich spreche mich hier keinesfalls gegen Kaufabenteuer aus. Ich sage lediglich, das ich der Meinung bin, bereits nach zwei Käufen alles für mich nützliche aus ihnen herausgesogen zu haben. Das ist schon alles. Andere sehen das anders und mein Argument ist natürlich völlig überflüssig, wenn es um die reine Sammelleidenschaft geht. Da muß die Kollektion der Ausgaben eines bestimmten RPG ganz einfach vollständig sein, sonst ist sie nicht komplett. Fertig, mehr Grund brauchts nicht, um sich ein Kaufabenteuer zu holen.
Aber wenn man sich eines holt, dann gehts vielleicht billiger, wenn man sich Gebrauchte zulegt.
Kann man günstig schießen, besonders, wenn der Erstkäufer das oder die AB's bereits gespielt hat. Schließlich muß es ja nicht so teuer sein, wie es geht.

LG Sam
 
@Samsonium : Das funktioniert fairerweise aber auch nur weil Du sowohl ein erfahrener Rollenspieler bist als auch ne Menge Bücher, Filme, PC-Games usw. kennst. ;) Bei blutigen Anfängern mag das anders aussehen. Ansonsten hast natürlich recht.

Wobei man auch bei selbstgemachten Abenteuern Handouts erstellen kann, und da wird man manchmal sehr kreativ was man da bastelt oder umfunktioniert. :D
 
Bei blutigen Anfängern mag das anders aussehen. Ansonsten hast natürlich recht.
Mit "blutig" meinst du noch nie geleitet oder noch mie Kontakt mit Rollenspielen

Da ich mit einem Homebrew-Regelwerk eines Bekannten anfing zu spielen und auch dafür als erstes geleitet habe, habe ich Kaufabenteuer nie kennengelernt. Nur wenn man weiß, dass es Kaufabenteuer gibt, verlässt man sich auf sie. Wenn man immer Kaufabenteuer spielt, kennt man nichts anderes und die Hürde etwas eigenes zu machen ist höher.
 
@sleepnt : Da wo ich herkomme schon. ;) Ich meinte ziemliche unbefleckte Neueinsteiger, Rookies, ohne nennenswerte Kenntnisse, egal ob SL oder SC (also bei der gesamten Runde). Und da wird höchtwahrscheinlich mancher SL schon genug damit ausgelastet sein eines überhaupt zu leiten, zu gucken wie es funkitioniert, und nicht auch gleich selbst eines zu schreiben zu müssen. ;)
 
Also zunächst, gibt es Kaufabenteuer ja auch regelmäßig umsonst. Die Intro-Kampagnen für die nWoD hab ich alle benutzt und einige mehrmals. Gezahlt nichts. D.h. korrekter wäre selbstentwickeltes Abenteuer und von anderen entworfenes.

Zudem ist Abenteuer aber gar kein klarer Begriff. Ich erkenne das z.B. an diesem Beitrag:

Versteh mich nicht falsch, ich spreche mich hier keinesfalls gegen Kaufabenteuer aus. Ich sage lediglich, das ich der Meinung bin, bereits nach zwei Käufen alles für mich nützliche aus ihnen herausgesogen zu haben. Das ist schon alles.

Ich habe mir neulich zuletzt zwei Abenteuer für Godbound zugelegt. Da waren die Kampfwerte meisten Fiesewichte bezeichnet mit "No relevant attacks.", und bei den anderen, dass sie (a) versuchen werden Kämpfe zu vermeiden, (b) auf folgende Weise die Flucht suchen. Das war sehr gut. Es hat mir einen guten Einblick gegeben, wie ich selbst weitere Abenteuer bauen kann. Und die gelieferten NSCs und Situationen waren Klasse.
 
In dem Video werden einige Punkte erwähnte die ich ohne Weiteres unterschreiben würde.

Gerade der Punkt das man nicht alles kann und nicht alles weiß und sich so Ideen holen kann um seine Möglichkeiten zu erweitern, finde ich sehr richtig.
Vor allem gilt das, zumindest für mich, sowohl im positiven als auch negativen.

Selbst ein objektiv schlechtes Abenteuer und man merkt ja oft schon beim beim Lesen, ob der Klappentext sein Versprechen hält oder man sich Strunz gekauft hat, hilft seinen eigenen Stil zu verbessern.

Ich habe z.B. zum Thema "schlechte Enden gestalten" unheimlich viel Positives aus einer Sidequest für die Borbaradkampagne gezogen (die Amazonenburg, ich komme nicht mehr auf den Namen) und gleichzeitig auch Beispiele was man vermeiden sollte aus der Nephandikampagne aus Erleuchtung (Mage: The Ascension) und darauf baue ich, Jahre später, immer noch auf, wenn ich in die Richtung gehe.
 
Zurück
Oben Unten