Shadowrun 5e

Welche Vorteile haben selbstgeschriebene Abenteuer?

Dieses Thema im Forum "Rund um Rollenspiele" wurde erstellt von Skar, 10. September 2018.

Schlagworte:
  1. Samsonium

    Samsonium Steinreis

    @Arashi
    Du hast recht, das IST ein Pluspunkt. Aber nachdem ich gelernt hatte, wo man was für Handouts braucht und wie man eine Abenteuervorbereitung ganz allgemein zu machen hat, einfach indem das Kaufabenteuer zeigt, wie es aussehen muß, wenn alles beisammen ist, gab es keinen weiteren Grund mehr. Außer eben als Inspiration und dafür zu teuer.
    Es laufen einfach zuviele Serien, Filme, Comics, Bücher und Real Life Erlebnisse in der Welt herum, die mir mehr für weniger geben. Diese Preziosen sind halt nur verteilt. Ein guter Gag hier, ein cooler Killer dort und anderswo wieder ein besonders schleicherischer Weg irgendwo reinzukommen, wo man nix zu suchen hat.
    Oder auch mal gute Beispiele für das, was passiert, wenn man es vergeigt, ohne das gleich das Blut in Hektolitern fließen muß.
    Versteh mich nicht falsch, ich spreche mich hier keinesfalls gegen Kaufabenteuer aus. Ich sage lediglich, das ich der Meinung bin, bereits nach zwei Käufen alles für mich nützliche aus ihnen herausgesogen zu haben. Das ist schon alles. Andere sehen das anders und mein Argument ist natürlich völlig überflüssig, wenn es um die reine Sammelleidenschaft geht. Da muß die Kollektion der Ausgaben eines bestimmten RPG ganz einfach vollständig sein, sonst ist sie nicht komplett. Fertig, mehr Grund brauchts nicht, um sich ein Kaufabenteuer zu holen.
    Aber wenn man sich eines holt, dann gehts vielleicht billiger, wenn man sich Gebrauchte zulegt.
    Kann man günstig schießen, besonders, wenn der Erstkäufer das oder die AB's bereits gespielt hat. Schließlich muß es ja nicht so teuer sein, wie es geht.

    LG Sam
     
    mikyra, Scathach und sleepnt gefällt das.
  2. Captain_Jack

    Captain_Jack Terror of the Seven Seas!

    @Samsonium : Das funktioniert fairerweise aber auch nur weil Du sowohl ein erfahrener Rollenspieler bist als auch ne Menge Bücher, Filme, PC-Games usw. kennst. ;) Bei blutigen Anfängern mag das anders aussehen. Ansonsten hast natürlich recht.

    Wobei man auch bei selbstgemachten Abenteuern Handouts erstellen kann, und da wird man manchmal sehr kreativ was man da bastelt oder umfunktioniert. :D
     
    Floki und mikyra gefällt das.
  3. sleepnt

    sleepnt Gott

    Mit "blutig" meinst du noch nie geleitet oder noch mie Kontakt mit Rollenspielen

    Da ich mit einem Homebrew-Regelwerk eines Bekannten anfing zu spielen und auch dafür als erstes geleitet habe, habe ich Kaufabenteuer nie kennengelernt. Nur wenn man weiß, dass es Kaufabenteuer gibt, verlässt man sich auf sie. Wenn man immer Kaufabenteuer spielt, kennt man nichts anderes und die Hürde etwas eigenes zu machen ist höher.
     
  4. Captain_Jack

    Captain_Jack Terror of the Seven Seas!

    @sleepnt : Da wo ich herkomme schon. ;) Ich meinte ziemliche unbefleckte Neueinsteiger, Rookies, ohne nennenswerte Kenntnisse, egal ob SL oder SC (also bei der gesamten Runde). Und da wird höchtwahrscheinlich mancher SL schon genug damit ausgelastet sein eines überhaupt zu leiten, zu gucken wie es funkitioniert, und nicht auch gleich selbst eines zu schreiben zu müssen. ;)
     
    sleepnt gefällt das.
  5. 1of3

    1of3 Gott

    Also zunächst, gibt es Kaufabenteuer ja auch regelmäßig umsonst. Die Intro-Kampagnen für die nWoD hab ich alle benutzt und einige mehrmals. Gezahlt nichts. D.h. korrekter wäre selbstentwickeltes Abenteuer und von anderen entworfenes.

    Zudem ist Abenteuer aber gar kein klarer Begriff. Ich erkenne das z.B. an diesem Beitrag:

    Ich habe mir neulich zuletzt zwei Abenteuer für Godbound zugelegt. Da waren die Kampfwerte meisten Fiesewichte bezeichnet mit "No relevant attacks.", und bei den anderen, dass sie (a) versuchen werden Kämpfe zu vermeiden, (b) auf folgende Weise die Flucht suchen. Das war sehr gut. Es hat mir einen guten Einblick gegeben, wie ich selbst weitere Abenteuer bauen kann. Und die gelieferten NSCs und Situationen waren Klasse.
     
    mikyra, Floki und sleepnt gefällt das.
  6. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Also wie bei DSA. :D
     
    Captain_Jack und Floki gefällt das.
  7. Cryn

    Cryn Sethskind

    Ein paar Argumente für Kaufabenteuer als Werkzeug für GMs
     
    Skar gefällt das.
Die Seite wird geladen...
Ähnliche Themen Forum Datum
Frage zu einem Vorteil WoD 1: Vampire: Die Maskerade 27. August 2009
Vorteil: Innocent WoD 1: Magus: Die Erleuchtung 10. August 2009
Regelübergreifende Vorteile WoD 1: Vampire: Die Maskerade 10. August 2008
Vertraute und Vorteile WoD 1: Magus: Die Erleuchtung 16. Mai 2006

Diese Seite empfehlen

  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden