Weird Science und Fertigkeiten

Tannador

formerly known as wjunky
Registriert
28. Juli 2008
Beiträge
2.535
Hi!

Wierd Science läuft ja über Fertigkeiten ab, was ich bisher immer für sehr Sinnvoll hielt, weil so der Söldner auch die Energiewaffe des Professors abfeuern kann. Die Frage ist, was machen in Grenzfällen?

Akuter Fall bei uns: Maschinen-liebender WS baut einen Naniteninjektor (Healing-Power). Läuft das jetzt über Healing oder über Wierd Science? Zunächst würde ich Healing sagen, aber es passt nicht wirklich, weil Healing das Verarzten von Wunden darstellt, was in einer Aktion so nicht möglich ist. Shooting passt ja durchaus, weil man das gleiche macht, egal ob Revolver oder Plasmakanone.

Habt ihr da Erfahrungen? Vom Trapping her neige ich dazu, ihm zu gestatten, dass über WS laufen zu lassen. Spricht da eurer Erfahrung nach was gegen?
 
AW: Wierd Science und Fertigkeiten

Weird Scientist mit Healing Power. Trapping: "Heil-Salze", die er mittels einer Blunderbuss auf den betreffenden Patienten verschießt. Skill: Shooting, um zu bestimmen, ob auch die notwendige Mindestmenge an "Heil-Salz" getroffen hat. Steckt der Patient in Rüstung, ist sogar ggf. ein Called Shot notwendig, um ihm die Salze in die ungeschützten Hautpartien zu "impfen".

So gesehen würde ich im obigen Falle Shooting nehmen, wenn er es über Reichweite anwenden kann. - Fighting (mit Touch-Attack eventuell), wenn er wirklich auf Körperkontakt herankommen muß.
 
AW: Weird Science und Fertigkeiten

Wenn es eine typische Impfpistole ist, einfach Healing...

Touch Attack würde ich nur nehmen, wenn das Ziel (aus welchem Grund auch immer) unwillig ist...

Shooting nur auf größere Reichweite.
 
AW: Weird Science und Fertigkeiten

Akuter Fall bei uns: Maschinen-liebender WS baut einen Naniteninjektor (Healing-Power). Läuft das jetzt über Healing oder über Wierd Science? Zunächst würde ich Healing sagen, aber es passt nicht wirklich, weil Healing das Verarzten von Wunden darstellt, was in einer Aktion so nicht möglich ist.
Wobei es in dem Fall magisches Healing ist, das sehr wohl nur eine Aktion benötigt.
Vergleichbar mit dem Stoppen einer Blutung - braucht auch nur eine Aktion bzw. Runde, den Rest machen dann die Naniten.

Shooting passt ja durchaus, weil man das gleiche macht, egal ob Revolver oder Plasmakanone.
Und plötzlich hast du die Möglichkeit des "Fernheilens". Ich würd das nicht erlauben. ;-)

Habt ihr da Erfahrungen? Vom Trapping her neige ich dazu, ihm zu gestatten, dass über WS laufen zu lassen. Spricht da eurer Erfahrung nach was gegen?
Mein persönlicher Geschmack, aber der zählt hier nicht. ;)
 
AW: Weird Science und Fertigkeiten

Und plötzlich hast du die Möglichkeit des "Fernheilens". Ich würd das nicht erlauben. ;-)
Das war bei dem Blunderbuss-mit-Heilsalz-Trapping ja die Absicht.

Ja, es erlaubt "Fernheilung".
ABER:
- Man braucht die übliche Zeit zum Nachladen.
- Durch Deckung oder andere den Fernkampf beeinträchtigende Effekte gibt es Abzüge (z.B. in Sundered Skies Unstable Platform auf den Himmelsschiffen).
- Man muß unbedeckte Körperpartien erwischen (Called Shot! - Man bekommt zwar den +2 Bonus für Schrotflinten, aber der geht durch den -2 Abzug für den Called Shot zu Armen oder Beinen wieder drauf. - Wer sich bis zum Hals gepanzert hat, der bekommt die Ladung ins Gesicht! => Agility-Wurf, ob er rechtzeitig die Augen geschlossen hat, denn sonst ist er zwar geheilt, aber Shaken!).
- Bei einer 1 oder 2 auf dem Shooting Die (wegen der Streuung) greift die Innocent Bystander Regelung. D.h. man hat eventuell einen der Gegner geheilt!

Meine Praxiserfahrung damit: Funktioniert BESTENS und macht den Heiler nicht wirklich übermächtig. Und es führt zu genial-haarsträubenden Szenen der "Heilung, mitten zwischen die Augen". - Macht Spaß. Erlaube ich jederzeit wieder als Trapping.
 
AW: Weird Science und Fertigkeiten

Und plötzlich hast du die Möglichkeit des "Fernheilens". Ich würd das nicht erlauben.

Du missverstehst mich glaube ich. Ich wollte sagen, dass ich Shooting als Fertigkeit passend für Plasmakanonen (Bolt/Burst Power) halte, aber Healing, das normalerweise 10 Minuten braucht, wenig passend für die Naniten.

Um mit der Plasmakanone schaden zu machen, muss man vernünftig treffen, daher Shooting.
Um die Naniten zu verabreichen, muss man nicht heilen können, sondern nur den Autoinjektor anbringen. Und da lässt mich SW zum aller ersten Mal im Stich!

Ich brauche eine Probe, um die Wirkung festzustellen. Healing finde ich unpassend, genau wie Fighting oder Shooting, aber Wierd Science an sich hat den Nachteil, dass niemand sonst den Autoinjektor benutzen kann.

Ich stelle mir das ehr so vor: jeder kann den Benutzen. Im Kampf Touch Attack, damit man seinem rumzappelnden Freund auch den Autoinjektor an die richtige stelle haut (was bei einem Ohnmächtigen wohl einfach so klappt). Dann muss ein Wurf vom Himmel fallen, um die Wirkung zu bestimmen. Hier würde ich am liebsten dem Device selbst einen Wert geben, aber SW gibt mir da eine Hilfe bei. Wie hoch soll der sein? Wie kann man den steigern? Ich spiele in Gedanken mit einer Regelung, die die Erfahrung des WS wiederspiegelt (ist immerhin sein erstes Gerät): Novice d4, Seasoned d6, etc. Aber das ist halt komplett weg von SW, daher wollte ich mal wissen, was es so an Alternativen gibt, an die ihr schon gedacht habt.
 
AW: Weird Science und Fertigkeiten

Um mit der Plasmakanone schaden zu machen, muss man vernünftig treffen, daher Shooting.
Um die Naniten zu verabreichen, muss man nicht heilen können, sondern nur den Autoinjektor anbringen. Und da lässt mich SW zum aller ersten Mal im Stich!

Ich brauche eine Probe, um die Wirkung festzustellen. Healing finde ich unpassend, genau wie Fighting oder Shooting, aber Wierd Science an sich hat den Nachteil, dass niemand sonst den Autoinjektor benutzen kann.

Ich stelle mir das ehr so vor: jeder kann den Benutzen.
Das sehe ich bei Weird Science NICHT so!

Nicht JEDER kann ihn benutzen.

Siehe Slipstream. Dort ist Weird Science so verbreitet, daß für die seltsamen Geräte, die nicht klar unter einen anderen Skill fallen, eben JEDER den Weird Science Skill ERLERNEN kann!

Das ist genau hier auch der Fall. Ein solches diffiziel zu verwendendes, fragiles, oder leicht so dermaßen fehlerhaft zu bedienendes Gerät wie ein Autoinjektor, braucht halt den Weird Science Skill, wenn Du Healing für unangebracht hältst. (Bedenke: Als Gizmo kann das Teil per Fehlfunktion BÖSE Schaden machen! Daher kann gewiß NICHT JEDER den ohne dem Patienten die lästigen Lungen aufzulösen oder das Herz stillzulegen, das Teil bedienen!)



Ich sehe übrigens KEIN Hindernis darin, daß dieser Autoinjektor doch mit Healing angewandt wird. - Was bedeutet den Healing? - Das ist NICHT und keineswegs immer die 10-Minuten-Zusammenflick-Aktion. Healing geht auch innerhalb einer Kampfrunde um einen Außer Gefecht gesetzten zu stabilisieren oder einen weger vermasseltem Guts-Wurf mit Herzinfarkt Umkippenden das Leben zu retten!

Zudem ist Healing auch zur Diagnose wichtig (hat er sich das Bein gezerrt oder ist es gebrochen - davon hängt doch ab, wie man ihn behandelt).

Wenn schon "jeder" in Deinem Setting diesen Autoinjektor anwenden können soll, dann bitte JEDER, der auch WEISS, was er tut - das heißt: Jeder, der Healing gelernt hat (oder eben mit seinem ungelernten d4-2).
 
AW: Weird Science und Fertigkeiten

Da unterscheidet man nicht: Shooting in der Ferne, Fighting bei Nahkampfdistanz... Klingt bei Bolt und Blast natürlich logischer, aber mit Healing wird da genauso verfahren.

Ein Raise bei Fighting/Shooting bedeutet da das Gleiche, wie bei Healing (ohne Weird Science). Die Anwendung von Gizmos ist in SW:GE p145 eindeutig erklärt. Auf p147 steht auch das sich "metaphysische" Mächte in Gizmos wie eben Heilung einer "logischen" Erklärung zwar ersteinmal entziehen, aber genauso zulässig sind.
Also ist Zornhaus Schrotgewehr mit "Heilsalz" völlig zulässig.

Denk nicht drüber nach! Es ist ein Ergebnis VERRÜCKTER Wissenschaften...

Wer ein Gizmos wie und wann KORREKT anwenden kann, entscheidet letztendlich der SL. Bei Healing hätte ich gesagt, jeder mit Healing Skill mit d4 oder mehr bzw. der Erbauer... In dem Punkt hat aber wohl jeder SL eigene Ansichten. Leg es einfach fest und bleib konsequent.
 
AW: Weird Science und Fertigkeiten

Ich denke ich lasse mir das Trapping nochmal genauer beschreiben und lege dann entweder Healing oder Wierd Science fest. Danke für die Entscheidungshilfe!
 
Zurück
Oben Unten