yennico
John B!ender
- Registriert
- 10. April 2008
- Beiträge
- 10.741
Ich leite seit langen Jahren der Abstinenz von D&D 3.5 mal wieder eine D&D 3.5 Runde.
Leider hat sich meine Meinung zu D&D 3.5 etwas verändert und diese Runde macht mir nicht so viel Spaß, wie ich mir erhofft habe.
Ein Grund dafür ist das Regelwerk D&D 3.5. Mir ist D&D 3.5 inzwischen zu viel Aufwand um es zu leiten. Nach der Charakterbausession habe ich die D&D PCs erst in D&D nachgebaut. Danach habe ich in der Zeit, in der ich einen D&D Charakter nachgebaut habe, alle PC in SW, so wie sie mal später sein sollen (also inklusive Multiclassing, Prestigeklassen, etc) als Novice PC erstellt.
Noch leite ich eine alte Kampagne von mir, aber wenn ich neue NPCs erstellen muss, dauert das deutlich längter als bei SW. Nach jeder Session die XPs ausrechnen entfällt bei SW ja auch.
Nach dem Wegfall eines Spielers ist ein neuer Spieler eingestiegen, der gerne viel bastelt oder ungewöhnliche Lösungen für Probleme findet. Das finde ich sehr gut, aber D&D reglementiert mir da zu viel, bei SW ist das mit Tricks, Repair Würfen, o.ä. einfach abzuhandeln.
Ich habe den Spielern schon vor längerer Zeit "angedroht" , dass sie eine Session mit ihren nachgebauten Charakteren nach SW Regeln spielen müssen. In naher Zukunft möchte ich das nun wahr machen und ihnen in der Session das bieten, dass sie freudig auf SW als Regelsystem wechseln.
Ich glaube wichtig ist den Spielern die Battlemap mit den Figuren und den Kästchen.
Kurz zu den bisherigen Abenteuern
Wir spielen in den Forgotten Realms. Bis vor kurzem stiefelten die PCs durch die Pampa bzw. das Gebirge, und verfolgen einen großen bewaffneten Trupp, der die ca. 50 Bewohner eines Weilers gefangenen genommen hat. Die Bewacher sind Menschen und Orks. Angeblich soll das ganze auf Geheiß eines Bane-Priesters (Gott der Tyrannei) passieren. Bei den Bewachern ist auch eine Person, die wie ein Sensenmann aussieht.
Die Charaktere wissen auch noch, dass irgendwo ein noch größerer Trupp von diesem Priester sein muss, denn der Trupp hat ein ganzes Dorf, ca. 500 Bewohner, gefangen genommen.
Was mit den ganzen Dorfbewohnern passieren soll, wissen die PCs nicht. Ebensowenig wo die Trupps hin wollen. Möglicherweise sollen alle Bewohner geopfert werden oder die Trupps finden einen gangbaren Pass über das Gebirge in das Nachbarland.
Derzeit säubern die PCs als Zwischenabenteuer einen Zwergen Dungeon von Orks, Trogdolyten und Dunkelzwergen. Falls sie das Dungeon ganz säubern steht noch eine Begegnung mit einem
an.
Die Gruppe besteht derzeit aus:
Mensch, Paladin of Freedom 2 (die CG Paladinvariante) ohne Reittier/Sorcerer 3? Er führt einen Zweihänder und will Abjurant Champion werden, so dass er mit Magie seine Rüstungsklasse noch weiter boosten kann. In SW Regeln AH (Wunder) und AH (Magie oder eher Sorcery), Attraktiv ,
Halbling Rogue 3/Swashbuckler 2. Er will später Telflammar Schadowlord werden. Um das zu werden muss er einige Level Shadowdancer nehmen. Für SW heissst das für mich AH (Magie) und auf entsprechenden Level in der Zukunft Teleport als neue Macht mit Darkness Trapping.
Human Monk 4/Cleric 1. Er will später Sacred Fist werden. In SW ist der sehr einfach: Kampfkünstler und AH (Wunder) mit den Mächten: Smite und Healing.
Earth Dwarf Duskblade 4: Ein intelligenter Nahkämpfer, der auch Kampfzauber im Nahkampf einsetzt. SW: einem Kämpfer einfach AH (Magie) geben. Mächte Magie entdecken, Geschoß und Kegelschlag.
Elf Favoured Soul 5, leider ist der Spieler zu selten da, so dass der Heiler mit dem Bogen eher ein NPC ist. Entsprechende Bogen Edges und AH (Wunder) mit Heilung und Boost/lower Trait
Bei dem Earth Dwarf Duskblade überlege ich, ob ich dem Spieler nicht für die Session einen Zwergen Ingenieur, Alchemist oder Wierd Scientist gebe, denn der Spieler ist der Bastler.
Jetzt überlege ich, was ich in der Session mit den SW Regeln bringen soll, so dass die Spieler sehen, dass SW bestimmte Dinge einfach besser löst.
Was sollte Eurer Meinung nach in dieser Session von den Regeln her unbedingt vorkommen?
Leider hat sich meine Meinung zu D&D 3.5 etwas verändert und diese Runde macht mir nicht so viel Spaß, wie ich mir erhofft habe.
Ein Grund dafür ist das Regelwerk D&D 3.5. Mir ist D&D 3.5 inzwischen zu viel Aufwand um es zu leiten. Nach der Charakterbausession habe ich die D&D PCs erst in D&D nachgebaut. Danach habe ich in der Zeit, in der ich einen D&D Charakter nachgebaut habe, alle PC in SW, so wie sie mal später sein sollen (also inklusive Multiclassing, Prestigeklassen, etc) als Novice PC erstellt.
Noch leite ich eine alte Kampagne von mir, aber wenn ich neue NPCs erstellen muss, dauert das deutlich längter als bei SW. Nach jeder Session die XPs ausrechnen entfällt bei SW ja auch.
Nach dem Wegfall eines Spielers ist ein neuer Spieler eingestiegen, der gerne viel bastelt oder ungewöhnliche Lösungen für Probleme findet. Das finde ich sehr gut, aber D&D reglementiert mir da zu viel, bei SW ist das mit Tricks, Repair Würfen, o.ä. einfach abzuhandeln.
Ich habe den Spielern schon vor längerer Zeit "angedroht" , dass sie eine Session mit ihren nachgebauten Charakteren nach SW Regeln spielen müssen. In naher Zukunft möchte ich das nun wahr machen und ihnen in der Session das bieten, dass sie freudig auf SW als Regelsystem wechseln.
Ich glaube wichtig ist den Spielern die Battlemap mit den Figuren und den Kästchen.
Kurz zu den bisherigen Abenteuern
Wir spielen in den Forgotten Realms. Bis vor kurzem stiefelten die PCs durch die Pampa bzw. das Gebirge, und verfolgen einen großen bewaffneten Trupp, der die ca. 50 Bewohner eines Weilers gefangenen genommen hat. Die Bewacher sind Menschen und Orks. Angeblich soll das ganze auf Geheiß eines Bane-Priesters (Gott der Tyrannei) passieren. Bei den Bewachern ist auch eine Person, die wie ein Sensenmann aussieht.
Die Charaktere wissen auch noch, dass irgendwo ein noch größerer Trupp von diesem Priester sein muss, denn der Trupp hat ein ganzes Dorf, ca. 500 Bewohner, gefangen genommen.
Was mit den ganzen Dorfbewohnern passieren soll, wissen die PCs nicht. Ebensowenig wo die Trupps hin wollen. Möglicherweise sollen alle Bewohner geopfert werden oder die Trupps finden einen gangbaren Pass über das Gebirge in das Nachbarland.
Derzeit säubern die PCs als Zwischenabenteuer einen Zwergen Dungeon von Orks, Trogdolyten und Dunkelzwergen. Falls sie das Dungeon ganz säubern steht noch eine Begegnung mit einem
jungen, schwarzen Drachen
Die Gruppe besteht derzeit aus:
Mensch, Paladin of Freedom 2 (die CG Paladinvariante) ohne Reittier/Sorcerer 3? Er führt einen Zweihänder und will Abjurant Champion werden, so dass er mit Magie seine Rüstungsklasse noch weiter boosten kann. In SW Regeln AH (Wunder) und AH (Magie oder eher Sorcery), Attraktiv ,
Halbling Rogue 3/Swashbuckler 2. Er will später Telflammar Schadowlord werden. Um das zu werden muss er einige Level Shadowdancer nehmen. Für SW heissst das für mich AH (Magie) und auf entsprechenden Level in der Zukunft Teleport als neue Macht mit Darkness Trapping.
Human Monk 4/Cleric 1. Er will später Sacred Fist werden. In SW ist der sehr einfach: Kampfkünstler und AH (Wunder) mit den Mächten: Smite und Healing.
Earth Dwarf Duskblade 4: Ein intelligenter Nahkämpfer, der auch Kampfzauber im Nahkampf einsetzt. SW: einem Kämpfer einfach AH (Magie) geben. Mächte Magie entdecken, Geschoß und Kegelschlag.
Elf Favoured Soul 5, leider ist der Spieler zu selten da, so dass der Heiler mit dem Bogen eher ein NPC ist. Entsprechende Bogen Edges und AH (Wunder) mit Heilung und Boost/lower Trait
Bei dem Earth Dwarf Duskblade überlege ich, ob ich dem Spieler nicht für die Session einen Zwergen Ingenieur, Alchemist oder Wierd Scientist gebe, denn der Spieler ist der Bastler.
Jetzt überlege ich, was ich in der Session mit den SW Regeln bringen soll, so dass die Spieler sehen, dass SW bestimmte Dinge einfach besser löst.
Was sollte Eurer Meinung nach in dieser Session von den Regeln her unbedingt vorkommen?