Was löst SW alles besser als D&D 3.5

Wie ich schon oben schrieb: Streiche alle Konflikte, die nicht der Geschichte, sondern dem Entzug von Ressourcen bzw. Zuwachs von XP dienen. Sei da nicht zu zimperlich!

Sei auch nicht überrascht, wie "dünn" dann manches Abenteuer wird.
 
I.d.R. leite ich selbst geschriebene Abenteuer. Da fallen einfach ein paar Encounter weniger an. ;)
 
"Besser" ist zwar idR so eine Sache, aber SW löst auf ejden Fall, wie schon von anderen erwähnt, den Zeit fressenden und "überpräzisen "damit ja niemand Probleme mit Wealth Progression oder CL hat" Vorbereitungsirrsinn von D&D.
Dazu entfällt der "Shitspot" von Stufe 1-3/4 (ich hasse diesen Bereich von D&D) in dem die Charaktere nichts ohne VIEL Glück auf die Reihe kriegen/sehr schnell sterben.

ABER: Da ich auch schon 2 bisher D&D Spieler in einer SW Runde hatte (vor etwa 2 jahren) sage ich: Achte darauf ihnen EINZUBLÄUEN dass SW davon lebt dass die Spieler sehr viel aktiver und kreativer agieren als beim sehr auf "taktiren bis der Save or Die ankommt" (etc) D&D.
Und dass man allgemein wie Zornhau (natürlich) richtig erwähnt hat NIE "sicher" ist. :)

Ansonsten ahst Du denke ich die wirklich wichtigen Tipps (auf keinen Fall konvertieren, richtiges Setting wählen, Ressourcenabbau Encounter weglasseen) bereits erhalten.
 
Nachdem der Spieler des Priesters erst mal für vier Wochen ausfällt und auch später nicht immer anwesend sein kann, habe ich den verbliebenen drei Spielern vorgeschlagen, einfach eine zweite Runde diesmal mit SW, an den Terminen zu spielen, an denen der Priester Spieler nicht kann. Es stieß bisher auf wenig Gegenliebe.

Für den nächsten Spieltermin, an dem der Priesterspieler fehlen wird, bereite ich als Alternative einfach mal einen DTOS Oneshot vor.
 
Spiel doch einfach mal den Schnellstarter von Splittermond zwischendurch! DANN werden sie Dir für SW-Rundenangebote die Füße küssen!
Du meinst ich soll meine Lebenszeit investieren um ein System für genau ein Mal zu lesen und zu erlernen? Es ist ein DSA Spieler in der Runde, es könnte also auch sein, dass ihnen Splittermond gefällt.
 
Spiel einfach mal Splittermond. Der Schnellstarter ist kurz genug, daß man ihn schnell durchgelesen hat und schnell starten kann (daher der Name).

Splittermond ist ein Beispiel, wie man Regeln geradezu "Anti-FFF" gestalten kann. Daher meine Erwartung, daß Deine Spieler danach aus Dankbarkeit für das Ende des Leidens und der Zähigkeit ALLES spielen werden, was Du ihnen vorschlägst.
 
Ich kann Zornhau nur zustimmen. Aber da deine Spieler den Stil von 3.x/Pathfinder bevorzugen, könnte es wirklich sein, daß sie am Ende SM mögen. *Brrrr*
 
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