Brainstorming Was könnte RPG von WOW lernen?

AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Es geht mir nicht um Seitenzahlen, sondern vielmehr darum, dass in den meisten Punkten (Charaktererschaffung, Probenabwicklung, Steigerung) in der WOD soziales exakt wie Kampffähigkeiten behandelt wird.

Du meinst so wie bei D&D 4E?

(Wenn wir uns jetzt schon wieder auf der unnötig abstrakten Ebene von "Charaktererschaffung", "Probenabwicklung", "Steigerung") bewegen...)

Ein Kampf ist im Grunde genommen nichts anderes als eine sehr komplexe "erweiterte Handlung gegen Widerstand".

Und wenn aus "sehr komplex" nun noch "ähnlich komplex" (im Vergleich zu sozialen Begegnungen) werden würde...

Da ein verlorener Kampf tödlich sein kann, ein "verlorener" Dialog im Normalfall jedoch schlimmstenfalls zu einem tödlichen Kampf führt, ist es wohl grundsätzlich in jedem Rollenspiel sinnvoll ausgearbeitete Kampfregeln anzubieten - denn nur bei wenigen Dingen werden Spieler kleinlicher bei der Regelauslegung als wenn es um das nackte Überleben des geliebten SCs geht.

Ich muss sagen es erscheint mir im Zweifelsfall und im Vergleich sehr viel entscheidender ob ich es schaffe von meinem Auserwählten zum Abschlußball eingeladen zu werden als die Frage wie viele Sekunden Kampfrunden nun die Schlägerei (wie ist die überhaupt in mein Spiel hineingekommen?) genau gedauert hat (davon, dass eine "verlorene" Schlägerei im Normalfall schlimmstenfalls zu einem demütigenden Lehrergespräch führt, während ein verlorenes Lehrergespräch demütigend sein kann, einmal ganz abgesehen).

Mit weniger impliziten Annahmen über den "Normalfall" und weniger Relativierungen und Abstrahierungen machen sich Aussagen über "absolut gleichwertige" Regelelemente in meinen Augen jedenfalls im Normalfall bestenfalls besser.

Es steht in beiden Fällen etwas im Regelbuch. Absolut gleichwertig.

mfG
ggb
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Aus KIZ Fantum könnte man in Richtung White Wolf Regelwerke relativ leicht was passendes ableiten, denke ich so.

Mir gefällt's.
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Ich muss sagen es erscheint mir im Zweifelsfall und im Vergleich sehr viel entscheidender ob ich es schaffe von meinem Auserwählten zum Abschlußball eingeladen zu werden als die Frage wie viele Sekunden Kampfrunden nun die Schlägerei (wie ist die überhaupt in mein Spiel hineingekommen?) genau gedauert hat (davon, dass eine "verlorene" Schlägerei im Normalfall schlimmstenfalls zu einem demütigenden Lehrergespräch führt, während ein verlorenes Lehrergespräch demütigend sein kann, einmal ganz abgesehen).

Egal wie sehr der SC gedemütigt wird - der Spieler kann diesen weiterspielen. Der SC-Tod ist im Normalfall jedoch dessen Ende.
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Jaja... das alte Problem - ein verlorener Kampf endet mit dem Tod des Unterlegenen... Wenn du natürlich immer in "Murderworld" spielst hast du durchaus recht. Ich hatte schon Runden wo es schlimmer war eine Diskussion zu verlieren als einen Kampf - weil man eben nicht sofort totgeschlagen wurde wenn man unterlegen war - übrigens wie in der wirklichen Welt. Ich habe jedenfalls noch bei keiner der (zugegebenermaßen sehr, sehr wenigen) Schlägereien die ich in meinem Leben bewundern durfte Tote gesehen.

Anders als SC oder Soziopathen haben die meisten Menschen nämlich eine natürliche Hemmschwelle zu töten.
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Spieler lassen ihre SCs die anderen nicht töten, weil sie RICHTIGE Männer sind. Sie töten die NPCs, weil sie SCHISS haben, dass die sonst wiederkommen.
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Der immer wiederkehrende Schurke ist ja als Trope auch ziemlich ausgelutscht.
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Offensichtlich kennst du nur Luschen als Gegner.
Vor richtigen Gegnern hat man Angst, dass die irgendwann wieder aufsteht und man dann nicht so viel Glück wie beim letzten Mal haben wird...
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Jaja... das alte Problem - ein verlorener Kampf endet mit dem Tod des Unterlegenen... Wenn du natürlich immer in "Murderworld" spielst hast du durchaus recht. Ich hatte schon Runden wo es schlimmer war eine Diskussion zu verlieren als einen Kampf - weil man eben nicht sofort totgeschlagen wurde wenn man unterlegen war - übrigens wie in der wirklichen Welt. Ich habe jedenfalls noch bei keiner der (zugegebenermaßen sehr, sehr wenigen) Schlägereien die ich in meinem Leben bewundern durfte Tote gesehen.

Anders als SC oder Soziopathen haben die meisten Menschen nämlich eine natürliche Hemmschwelle zu töten.
Es geht mir nicht um "Kämpfe sind immer auf Leben und Tod", sondern eher um "Kämpfe können tötlich enden". Ich selbst bin ebenfalls ein Freund von Hemmschwellen im Rollenspiel und habe in meiner VtM-Runde die schadensregeln insbesondere für Menschen sogar recht umfangreich geändert um nicht jeden Kampf im notwendigen Tod enden zu lassen, sondern mit einem kampfunfähigen Gegner.

Dennoch glaube ich, dass nur die wenigsten Spieler sich damit zufrieden geben würden, wenn ein einziger Wurf, er vollkommen subjektiv vom SL spontan festgelegt wird den SC theoretisch töten könnte - der Klassiker wäre hier die Würfeltabelle mit "1: du stirbst".
Deshalb (und aus Actiongründen natürlich auch) denke ich, dass es selbst bei sehr intrigant-sozialen RPGs ein gut vorformuliertes kampfsystem von Vorteil ist.
Oder alternativ festgeschriebene Hausregeln.
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Catfight!

catfight.jpg
 
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