AW: Was könnte RPG von WOW lernen?
tut es das üblicherweise nicht sowieso?
Nein, das passiert normalerweise nicht.
das weißt du doch selbst...das muss man doch nicht darlegen oder?
Ich bleib mal bei dem Beispiel:
"Ich schüchtere ihn ein."
"Gut, er ist eingeschüchtert."
"Also wo ist die Schwachstelle seines Meisters."
"Sagt er dir nicht."
"Wieso nicht? Er ist doch eingeschüchtert und hat tierisch Angst vor mir."
"Ja, aber nicht so sehr, dass er seinen Meister hintergehen würde..."
"Äh, gut... Sollt ich es lieber mit Diplomatie versuchen sollen.?"
"Das weißt du nicht."
"Kann ich nicht Insight würfeln, um das herauszufinden?"
"Kannst du, würdest aber nix herausfinden..."
"... weil?"
"Er nicht deiner Rasse angehört und du ihn nur sehr schwer einschätzen kannst."
"..."
Harte Regeln sind häufig ein Weg klare Tatsachen zu schaffen. Der Spieler hat ein Bild im Kopf, der SL hat ein Bild im Kopf, meistens sind sie nicht deckungsgleich.
Im Beispiel erstickt der SL jeden Ansatz des Spielers an eine bestimmte Information ranzukommen im Keim. Unter der Annahme, das das Spielsystem ein völlig unspezifiziertes System für soziale Interaktion hat, kann der Spieler jetzt aufhören, da der SL mehr oder minder klar gemacht hat, dass er nicht an die gewünschten Infos kommen wird.
Spieler und Spielleiter haben desweiteren eine grundlegend andere Meinung was ein eingeschüchtereter Charakter tun würde. Bei halte ich übrigens für legitim.
Die Szene selber - Wir stellen uns jetzt einfach mal vor, das war herzzerreißend ausgespielt - erhält außerdem den schalen Beigeschmack, das nichts erreicht wurde und auch nix Neues gelernt wurde. Womit diese Szene völlig nutzlos wird, egal wie wunderschön alle in ihre Rolle vertieft ware. Macht man so was als SL häufiger, muss man sich übrigens nicht wundern, warum die Spieler keine Gefangenen mehr machen und auch mit niemandem mehr reden. Denn es führt zu nix. (Bin Storyteller nach Laws, der Absatz is eigentlich ein bischen ab vom Thema.)
Ein spezifischeres System hinter Einschüchtern (Beispielsweise: Der Spieler kann dem eingeschüchterten NSC eine Frage stellen, welche dieser wahrheitsgemäß beantworten muss.) hätte der Spieler zumindest ein "weiß ich nicht" auf seine Frage beschert, was insofern besser ist, da in dem Fall dann der Wurf zumindest minimal belohnt worden ist.
Hätte das Regelwerk im Gegensatz gesagt, das Einschüchtern halt genau nicht dafür da ist, um an Informationen zu kommen, hätte der Spielleiter dem Spieler diese Stelle zeigen können und es wäre nicht reine Willkür gewesen, den Wunsch des Spielers abzuschmettern.
Natürlich können hier Spezifikationen auch alle möglichen Blüten treiben, weshalb ich verstehen kann, warum sowas meist sehr wage gehalten wird.
Nun kann man natürlich sagen, man braucht solche Skills natürlich gar nicht erst würfeln, das spielt man alles aus. Aber es ist schon praktisch einmal zu würfeln, um bewerten zu können, wie überzeugend der Charakter in der Spielwelt war... und nicht wie sehr Spieler 1 dem SL nach dem Mund reden kann...
wie würdest du das regeltechnisch umsetzen wollen? ?(
Die Frage ist doch viel mehr... Wie setzt man es um ohne das es saugt...
weil soziale interaktion über skills laufen zu lassen unsinn wäre...
Wäre das Unsinn, sollten soziale Fähigkeiten gar nicht in Werte gefasst auf dem Charakterbogen auftauchen.
merkst was?
Immer... Alles... Selbst das du eigentlich Balrog heißt