Brainstorming Was könnte RPG von WOW lernen?

AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Danke für die Unfreiwillige unterstützung. Das ist genau der Punkt. Ein redegewanter Fighter gibt es nicht.. da redegewandt und Fighter schließen sich aus.

Man muss irgendwas anderes nehmen. Swashbuckler z.b. oder Rogue oder was auch immer. Nur Redegewante Fighterrolle darf man nicht, weil Charaktere in der Fighterrolle haben nicht redegewandt zu sein.

Ja. Darf sie nicht. Wer kämpft, der kämpft - der redet nicht. Die Überlegung dahinter kann ich schon verstehen. Leider ist es bei D&D ein Weg in den Irrsin wenn man sich seinen Wunschcharakter über Klassenkombis zusammenbastelt, nicht zuletzt weil man sich mechanisch u.U. selber fickt.

Das ist aber mehr eine Frage von "Was ist eigentlich IN so einer Klasse". Die Frage kann für WoW BTW auch stellen.
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Uhh... Lustig viele Antworten...

@Saint
Ja, wahrscheilich hast du recht.

Wobei ich zum redegewandten Fighter anmerken möchte, was ist denn so schwer einen zu bauen? Tieflinge, Halb-Elfen, Eladrin, Drow und auch Menschen können sehr gut Fighter auch wenn sie ein paar Punkte in Charisma inverstiert haben. Eladrine haben sogar den Bonus des frei auswählbaren Skills. Und über Hintergründe kommt man meist sehr einfach an eine bis zwei Skill Profeciencies ran, ohne ein Feat dafür locker zu machen.
Ich versteh das Problem nicht einen redegewanten Fighter zu spielen, das ist einfach und liegt eigentlich sofort auf der Hand...
Zugegeben, wenn man einen Redegewandten Zwergen Fighter spielen will, wird das etwas schwieriger, aber auch das ist nicht völlig unmöglich. Fighter funktionieren nämlich mit STR 16 auch noch ausgezeichnet. Das ist eigentlich der ganze Trick, warum grade bei der Klasse enorm flexibel mit seinen Attributen umgehen kann.

@Vega
Einschüchtern kann man dazu benutzen, das einen Leute zuerst angreifen, wenn sie die Wahl haben. Man kann es verwenden einen Kampf zu vermeiden oder das Gegner einen Kampf aufgeben.
Und sicherlich kann man sich noch viele andere lustige Sachen ausdenken, die man unter Einschüchtern verkaufen kann.
Und wie du vielleicht schon mitbekommen haben solltest. Die Tatsache, dass andere Foromiten nicht denken, das "Er sagt dir die Wahrheit" inherent ein Bestandteil von Einschüchtern ist, macht es eigentlich nur um so deutlicher, dass man mit Überlegungen des gesunden Meschenverstandes an solchen Punkten nicht weiterkommt.
Sondern dann braucht man tatsächlich Regeln für soziale Interaktion. Und seinen sie so rudimentär, dass einfach geschildert wird, was ein erfolgreicher Wurf alles umfasst.
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Sondern dann braucht man tatsächlich Regeln für soziale Interaktion. Und seinen sie so rudimentär, dass einfach geschildert wird, was ein erfolgreicher Wurf alles umfasst.

Ja.Aber du hast ja selbst festgestellt das es eben diese (zufriedenstellenden) Regeln nicht gibt.


Nen' mir ein verdammtes System im dem du findest, dass soziale Interaktion zufriedenstellend gelößt wurde.
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Ich bin mit meinen Regeln in B&B sehr zufrieden, wobei da wohlunterschieden wird zwischen Einschüchtern (das funktioniert wie ein Angriff) und Leute bezirzen.

Was verbale Schlagabtäusche angeht, find ich auch die Regeln von Dogs in the Vineyard sehr schön.
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Ja.Aber du hast ja selbst festgestellt das es eben diese (zufriedenstellenden) Regeln nicht gibt.
Du erkennst mein Dilemma... o_O

Nein, ernsthaft die meisten Systeme kann man halt benutzen, aber es gibt halt immer wieder Situationen in denen man sich denkt WTF?!

Notiz an mich: Sich mal mit Burgen und Backwaren auseinander setzen...
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Du erkennst mein Dilemma... o_O

Nein, ernsthaft die meisten Systeme kann man halt benutzen, aber es gibt halt immer wieder Situationen in denen man sich denkt WTF?!

Notiz an mich: Sich mal mit Burgen und Backwaren auseinander setzen...
Das geht aber voll am Thema vorbei - denn das gilt so wohl auch für jedes Kampfsystem.
Die Kritik war ja wohl eher die, dass sich D&D regeltechnisch sehr stark auf den Kampf konzentriert und Themen wie Diplomatie eher als Zusatzfluff für bestimmte Charakterklassen behandelt, als es als grundsätzliches Spielelement mit ähnlicher Wichtigkeit zu integrieren. In der WoD werden verglichen damit Kampfwerte und soziale Werte um ein vielfaches gleichwertiger behandelt. Ich würde sogar sagen absolut gleichwertig.

Das Regeln nie perfekt sind (und somit auch soziale Regeln), ist jetzt allerdings nicht wirklich eine Erkenntnis, die uns sonderlich weiterbringt... oder wusste das irgendjemand noch nicht?

D&D scheint (so zumindest das Klischee an dass auch ich mit glühendem Eifer glaube und glauben will ;)) sich absolut primär auf Kämpfe und taktische Gruppenzusammenstellung (starke Klassenbedeutung) zu konzentrieren, weshalb es für den "echten Rollen spielenden Rollenspieler" stark nach einem eingeschränkten Vergnügen, frei nach Ford anhört:
In D&D kann man in eine Rolle seiner Wahl schlüpfen und diese so verkörpern, wie man es will - solange es die Rolle eines X ist, der am liebsten den ganzen Tag Y macht um Z zu erreichen.

Und so betrachtet ist auch Mensch-ärgere-dich-nicht ein Rollenspiel.

Allerdings gebe ich zu, dass diese letzten zwei Absätze von persönlichen Vorurteilen geprägt sind und mit der Praxis nichts zu tun haben müssen. Natürlich kann man in ... Rollenspiel betreiben. Und für "..." kann man so ziemlich alles einsetzen, was einem einfällt. Und natürlich sind dazu D&D und WoW weit besser geeignet als Uno, Mikado oder Tetris.
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Klär mich auf...

Quasi "social combat". Präsenzattacken. Die unterstützt oder unterminiert werden von bestimmten Parametern.
Relativ komplexer Kram. Läuft sinnigerweise auf demselben Regelgerüst wie mentale Powers.
Also mit Angriffswurf und Wirkungswurf bei dem quasi sozialer Schaden gewürfelt wird.
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Ich würde sogar sagen absolut gleichwertig.

Nach einem blinden Griff ins Regal:

Wenn es ein direktes soziales Äquivalent zu Health gäbe und die drei Seiten soziale Dramatic Systems auf neun ausgeweitet worden wären (oder das Kampfsystem von neun auf drei Seiten zusammengekürzt (die drei Seiten Verletzungsregeln lassen wir einmal bei Seite))... ...vielleicht.

(Wobei bei meinem zufälligen Beispielvertreter (erste Auflage Vampire: The Dark Ages) die sozialen Fertigkeiten zahlenmäßig um eins vorne liegen (fünf gegen vier)... ...was andererseits dazu führt, dass ein sozial rundum kompetenter Charakter schwieriger zu realisieren ist als ein kämpferisch rund um kompetenter Charakter...)

(Was auch nur wieder die gewisse Merkwürdigkeit der Forderung zeigt, soziale Fähigkeiten sollten möglichst breit ausgewalzt werden, da sonst das Regelsystem nicht zum Spielen sozial kompetenter Charaktere tauge... ...zumindest in den gerne im gleichen Atemzug geforderten Punktesystemen zur Charaktererschaffung führt die feinere Aufgliederung letztlich vor allem zu einer niedrigeren Kompetenz ("ich habe zehn Punkte in Kampffähigkeiten!" "Wow! Dann bist du ja richtig gut!" versus "ich habe zehn Punkte in sozialen Fäigkeiten!" "echt? Welche hast du denn weggelassen?").)

mfG
ggb
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Relativ komplex zum im Vergleich zu *plock* - 14 - hm, eins über seinem save. Er ist dann wohl beeindruckt und sagt euch was ihr wollt"
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Ich wollte jetzt sagen, soziale Konfliktsysteme kranken an mangelndem Detailgrad - aber Kampfsysteme machen es sich ja auch relativ einfach. Tatsächlich würde ein System zum sozialen Konflikt eine Art "Health"-Wert brauchen, der genau aussagt, wie er das Verhalten des anderen beinflusst. Ich denke, Beinflussbarkeit würde da doch gute Dienste leisten? So im Stil der WoD, mit einem Negativ-Modifikator auf alle sozialen Skills und einer Skala von "sich selobst treu" bis "macht alles, was man ihm sagt".
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Nach einem blinden Griff ins Regal:

Wenn es ein direktes soziales Äquivalent zu Health gäbe und die drei Seiten soziale Dramatic Systems auf neun ausgeweitet worden wären (oder das Kampfsystem von neun auf drei Seiten zusammengekürzt (die drei Seiten Verletzungsregeln lassen wir einmal bei Seite))... ...vielleicht.

Es geht mir nicht um Seitenzahlen, sondern vielmehr darum, dass in den meisten Punkten (Charaktererschaffung, Probenabwicklung, Steigerung) in der WOD soziales exakt wie Kampffähigkeiten behandelt wird. Ein Kampf ist im Grunde genommen nichts anderes als eine sehr komplexe "erweiterte Handlung gegen Widerstand". Hat einer der beteiligten 7 Misserfolge angesammelt ist er tot.

Da ein verlorener Kampf tödlich sein kann, ein "verlorener" Dialog im Normalfall jedoch schlimmstenfalls zu einem tödlichen Kampf führt, ist es wohl grundsätzlich in jedem Rollenspiel sinnvoll ausgearbeitete Kampfregeln anzubieten - denn nur bei wenigen Dingen werden Spieler kleinlicher bei der Regelauslegung als wenn es um das nackte Überleben des geliebten SCs geht.
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Es geht mir nicht um Seitenzahlen, sondern vielmehr darum, dass in den meisten Punkten (Charaktererschaffung, Probenabwicklung, Steigerung) in der WOD soziales exakt wie Kampffähigkeiten behandelt wird. Ein Kampf ist im Grunde genommen nichts anderes als eine sehr komplexe "erweiterte Handlung gegen Widerstand". Hat einer der beteiligten 7 Misserfolge angesammelt ist er tot.

Und warum braucht das eine so viel mehr Seiten als das andere?

Grüße
Hasran
 
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