Was kann ich von Savage Worlds lernen?

grasi

Rampensau
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Die Frage stelle ich mir, nachdem Skar in einem anderen Thread erwähnte, dass SW ein Spiel für Leute ohne Zeit sei.
Da ich mit meinem Projekt (www.funky-colts.de) auch den Anspruch habe ein einfach zu lernendes System zu bauen/designen/basteln, das einfach gehandhabt werden kann, würde mich mal interessieren, was ich von Savage World lernen kann.

Eine Antwort gab Skar mir bereits:
- schnelle eingängige Regeln
- kurze, actionorientierte Abenteuer
- kein Fokus auf Hintergrundstaubkörnchen (Settings müssen vorher auf Diät)

Wie seht ihr das?
 
AW: Was kann ich von Savage Worlds lernen?

Von Savage Worlds kann man vor allem lernen, was man WEGLASSEN kann (und sollte), und wie man dabei trotz weniger Regeln und weniger Detailtiefe ein VOLLSTÄNDIGES (sogar vollständiger als manche Regelumfangsmonster) Regelsystem erhalten kann.
 
AW: Was kann ich von Savage Worlds lernen?

Dass Pragmatismus im Regeldesign mitunter mehr bringt als eine Grand Unified Task Resolution. (Okay, die gibt es bei SW zwar auch, aber Details wie die Karten bei der Initiative stossen Ästheten mitunter ab, bis sie es mal ausprobiert haben.)
 
AW: Was kann ich von Savage Worlds lernen?

Am meisten begeistert mich der Umgang mit Extras. Wirklich null Buchführung (außer dem Statblock und einer groben Kampftaktik, aber das ist unvermeidbar) - entweder ist ein Extra voll einsatzfähig (aufrechter Pöppel), Shaken (gekippter Pöppel) oder außer Gefecht (Pöppel von der Battlemap).

ich habe als Trockenübung Testkämpfe durchgeführt in denen ich 20, 30 Extras aufeinander gehetzt habe, und trotz Regelkonsultation war ich in 15-30min durch. (Natürlich ohne Beschreibungen etc., da ich nur den Kampf abgeöttelt habe und so praktisch das Flußdiagramm verfolgt habe um auf die harte Tour zu sehen ob es Stellen gibt die ich noch nicht verstanden habe.)
 
AW: Was kann ich von Savage Worlds lernen?

Am meisten begeistert mich der Umgang mit Extras. Wirklich null Buchführung (außer dem Statblock und einer groben Kampftaktik, aber das ist unvermeidbar) - entweder ist ein Extra voll einsatzfähig (aufrechter Pöppel), Shaken (gekippter Pöppel) oder außer Gefecht (Pöppel von der Battlemap).
Braucht man für SW eine Battlemap oder macht sie die Kmämpfe nur taktischer?
 
AW: Was kann ich von Savage Worlds lernen?

Savage Worlds würde ich nicht ohne Battlemap spielen.

Einerseits weil alle Bewegungsreichweiten in Zoll angegeben sind, andererseits weil es gerade duch die leichte Handhabung von Extras zu großen Kämpfen verleitet und dann wird mein Schmierblock immer unübersichtlich.
 
AW: Was kann ich von Savage Worlds lernen?

Braucht man für SW eine Battlemap oder macht sie die Kmämpfe nur taktischer?
Absolut zwingend nicht, aber ich würde es sehr, sehr nahe legen. Zum einen gibt es einen Haufen Kram der ohne Battlemap im Bereich des fluffigen Laberns verschwindet (Reichweiten, Bewegung), zum anderen vereinfacht es Kämpfe massiv da man nur noch auf die Pöppel der Extras achten und keine Buchführung betreiben muss.
 
AW: Was kann ich von Savage Worlds lernen?

Savage Worlds würde ich nicht ohne Battlemap spielen.
...weil es gerade duch die leichte Handhabung von Extras zu großen Kämpfen verleitet
Hier ein paar Eindrücke eines "Zwischenhöhepunktes" einer seit ein paar Jahren laufenden Kampagne.

Insgesamt waren es über 500 Figuren in diesem Kampf.

Das Savage Worlds Kampfsystem skaliert SEHR GUT.



Die in den angehängten Bildern ersichtliche Spielsitzung dauerte ca 1,5 Stunden an ausgespielter rollenspielerischer Planung des Vorgehens (die SCs sind hier WICHTIGE HELDEN, Kommandanten, usw.), Motivation der beteiligten Einheiten und deren Unterkommandeuren (auf den Bildern sind leider längst nicht alle zu sehen, vor allem nicht die "Artillerie"-Einheiten), und anderen Vorbereitungen, kleineren Scharmützeln mit geflügelten Kundschaftern auf dem Weg zur Schlacht, usw.

Der Aufbau des Lagers dauerte ca. 1 Stunde (im Lager sind ca. 350 Figuren).

Die Kampfabwicklung dauerte ca. 7,5 Stunden, wobei die meiste Zeit dafür draufging, daß die Papier-Faltfiguren auf dem Wohnzimmerteppich nicht einfach im Block verschiebbar waren, sondern EINZELN bewegt werden mußten. Das Kampfsystem lief absolut glatt, schnell und übersichtlich (die Initiativ-Karten sind eine GROSSE Hilfe, wenn sie direkt bei den Einheiten auf der Szenerie liegen). Und es gab einen ausgedehnten Showdown der beiden Kommandeure als "Luftkampf" (beide konnten Fliegen mit unterschiedlichen Trappings).

Den Angreifern (Spieler) ist es durch verdammt gute Taktik und überlegtes Ausspielen der Stärken ihrer unterschiedlichen Einheiten gelungen mittels ihrer Sniper-Truppen meine (Spielleiter-)Offiziere so gezielt auszuschalten (wobei da einige schwer zu vernichtende Vampire darunter waren), daß sich drei Viertel meiner Truppen nicht recht formieren konnten (nur die dem Kavallerieangriff am nächsten aufgestellten konnten eine (dünne!) Speerreihe "on hold" bilden, die aber gegen die Lanzenreiter überhaupt nicht gehalten hat. Auch die "Spezialeinheiten" der Armee wurden von den SCs gezielt neutralisiert (Necromanten, Untote fliegende Einheiten, Gas-Zombies (siehe die vier aneinanderliegenden Burst-Templates) und explodierende Bone Guardians kamen nicht recht zum Zuge.). Das Duell der fliegenden Schwertmeister war ein cinematisches Highlight. Über den anderen Truppen fliegend (daher die durchsichtigen Plastikboxen, auf denen die Figuren stehen), gaben sie, während unten das Gemetzel zwischen den (größtenteils) Extras vor sich ging, alles, um den Sieg nach Hause zu tragen.

Ein Rollenspiel, welches auf alte(!) Taktiker und Buttkicker wie mich (und meine "Alte Säcke (tm)"-Gruppe) geradezu IDEAL zugeschnitten ist.

Savage Worlds hat eben sehr gelungen seine FFF-Idee umgesetzt, seine Zielgruppe(n) gut angesprochen, und es HÄLT, WAS ES VERSPRICHT. (Und es verspricht NICHT ALLES zu können, sondern eben "nur" cinematische Action im Pulp-Stil. Fast! Furious! Fun!)
 

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AW: Was kann ich von Savage Worlds lernen?

(Und es verspricht NICHT ALLES zu können, sondern eben "nur" cinematische Action im Pulp-Stil. Fast! Furious! Fun!)
Widerpricht sich die Aussge nicht mit der Tatsache, dass man Battlemaps nutzt? Battlemaps sind auf jeden Fall taktischer, aber lassen sich damit auch cinematische Kämpfe verwirklichen?
 
AW: Was kann ich von Savage Worlds lernen?

Battlemaps sind auf jeden Fall taktischer, aber lassen sich damit auch cinematische Kämpfe verwirklichen?
Ja. Natürlich!

Wenn das Regelsystem das hergibt.

Savage Worlds hat ein taktisches Kampfsystem FÜR CINEMATISCHE ACTION-Kampfszenen.

HeroWars/HeroQuest ist auch SEHR cinematisch, aber eben "nur" ein Erzählsystem, wo genaue Plazierungen, Taktiken, etc. wenig "belohnt" werden (aber natürlich Gutes Powergaming (tm) ganz klar gefordert ist).

Savage Worlds hat KEIN REALISTISCHES taktisches Kampfsystem, sondern ein CINEMATISCHES taktisches Kampfsystem.

Wer nicht glaubt, daß so etwas funktionieren kann, dem kann ich per Text auch nicht weiterhelfen. - Ich hatte das ja selbst nicht glauben wollen. Ich war als Deadlands Classic Fan SEHR ablehnend Savage Worlds gegenüber eingestellt. Zu wenig Details, zu wenige Skills, alles viel zu flach und schnell ausgereizt. - Ich hätte nicht falscher liegen können.

Mir hatte erst ein 50 Fathoms Probespiel bei einem Spielleiter aus Aalen die Augen geöffnet. Eine Klopperei mit etwa 50 Figuren auf dem Tisch in ca. 1,5 Stunden komplett durchzuspielen wäre mit Deadlands Classic Regeln nie möglich gewesen. Und was für wüste Stunts wir da abgezogen haben (die Trick-Mechanik ist ein ganz wesentliches Element, welches das Cinematische im Spiel verankert)!

In der "Papierform" unterschätzt man Savage Worlds erstaunlich leicht. Aber es ist tatsächlich cinematisch UND taktisch UND vollständig UND F!F!F!
 
AW: Was kann ich von Savage Worlds lernen?

@Zornhau
Ich bin begeistert... Ich werd mir SW anschauen...
 
AW: Was kann ich von Savage Worlds lernen?

Zornhau:
Sehr geiles Schlachtfeld :) Ich sehe, die Lenkung der Extras durch die Spieler bei Beibehaltung der Rollenspielskalierung führt zu geilen Ergebnissen.

Wenn die Entscheidung bei mir am Samstag auf SW fällt _muss_ ich große Schlachten in die Kampagne einbauen... Diese Stärke zu verspielen wäre so wie Sorcerer ohne Dämonen oder D&D ohne CRs zu zocken.
 
AW: Was kann ich von Savage Worlds lernen?

@Zornhau
Ich bin begeistert...
Ich erstmal!

Vor allem: Vor Savage Worlds hatte ich mir NIE die Mühe gemacht soviel 2D-Battlemaps (Dundjinni) oder 3D-Szenerien (WorldWorks größtenteils) anzufertigen und zu verwenden. Aber mit Savage Worlds geht das so verdammt einfach.

Als Spielleiter schreibe ich mir während des Spielens FAST NIE etwas auf, weil alles auf dem Tisch liegt: Karten für die Initiative, Rote Glassteine für Wunden, Shaken-Marker zum Aufstecken für Figuren (bei kleineren Kampfvolumina, bei großen Kämpfen lege ich die Shaken-Figuren einfach hin oder nehmen die getöteten einfach weg), Blaue Glassteine für Powerpunkte, Schwarze Glassteine für Fatigue, Bernsteinfarbenen Glassteine als Bennies. Das mit den Steinen ist eine "Haus-Best-Practice", die auch den Spielern das Herumradieren bei PP, Wunden, etc. erspart. Und ich habe auf einen Blick die gesamten wichtigen Resourcen erfaßt (Wieviele PP-Steine haben die SCs noch? Sammeln sich die roten Wunden-Steine so langsam an, daß die Gruppe nicht mehr lange machen wird? usw.)

Außerdem kann ich OFFEN würfeln, wenn ich mag (in manchen Settings mache ich gerne ein Geheimnis aus manchen Würfelwürfen (z.B. aus Stealth/Notice-Würfen), aber meist würfele ich offen - in "harten" Settings wie Necropolis IMMER).

Ich habe meine Freude am Basteln von Papier-Gebäuden usw. entdeckt. Worldworks, Whitewash-City, etc. haben tolle Modellbaukästen, mit denen man auch sehr gut eigene Szeneriegestaltungen basteln kann (oder sogar muß - das ist eine der Schwierigkeiten bei CastleWorks Ultimate z.B. - ohne eine "Vision" für die eigene Festung ist man schnell überfordert). - Und die 3D-Faltfiguren kann man wirklich in RAUHEN MENGEN ausdrucken. Ich hatte über die besinnlichen Weihnachtstage (mit Erkältung herumsitzend) ca. 600 Untote geklebt, der größte Teil davon Zombies, Skelette etc. aber auch spezialisiertere Untote - alles für Necropolis, wo ich mit meiner Runde auf die nächste Massenschlacht (ein ganz böses "Fleischwolf"-Szenario, bei dem ich mir nicht sicher bin, ob das die SC-Einheiten überleben werden) hinarbeite.

Das gehört auch zum Rollenspiel als Hobby insgesamt: Kartenmalen, Szenerie und Figuren basteln, nach weiterem Spielmaterial Ausschau halten (z.B. settingspezifische Bennies (Glow-in-the-dark-Mutanten-Bennies für Savage Gammaworld), settingspezifische Pokerkarten, etc.), usw. - Rollenspiel ist eine spielerische Beschäftigung auch abseits der eigentlichen Spielsitzung.

Man kann vor dem Fernseher sitzen und dabei Dungeon-Wände falten. Das ist wie Stricken oder Häkeln. Sehr beruhigend. Und nützlich.


Savage Worlds VERWÖHNT einen als Spielleiter etwas. Andere Regelsysteme, wie z.B. DL:Classic, erfordern plötzlich so SEHR VIEL MEHR Arbeit im Vergleich zu Savage Worlds. Bei Savage Worlds kann ich mich auf das Szenario, die Charaktere, die Spielwelt konzentrieren, ohne daß mir viel Zeit für Crunch-Rechenorgien gestohlen wird.

Somit habe ich ganz subjektiv den Eindruck (gerade aus obiger Kampagne, die erst seit 2004 läuft), daß in derselben SPIELZEIT, die in die Spielsitzungen gesteckt wird, viel mehr SPIELINHALT erspielt wird. Es passiert mehr, es bewegt sich mehr, das Tempo ist viel höher und es gibt KEINE Spielsitzungen, nach denen man feststellen muß: "Heute ist ja eigentlich nichts passiert."
 
AW: Was kann ich von Savage Worlds lernen?

Ich sehe, die Lenkung der Extras durch die Spieler bei Beibehaltung der Rollenspielskalierung führt zu geilen Ergebnissen.
Vor allem sind Savage Worlds Spieler es GEWOHNT andere NSCs in Kampfszenen zu führen. Das erleichtert den Übergang in verantwortungsvolle Rollen wie Heerführer, Hoher Priester etc. ungemein. - Die SPIELER wissen da schon, wie es ist, wenn man mal ein paar Dutzend oder ein paar Hundert Extras (gewürzt mit Wild Card Alliierten) führt.

Wenn die Entscheidung bei mir am Samstag auf SW fällt _muss_ ich große Schlachten in die Kampagne einbauen... Diese Stärke zu verspielen wäre so wie Sorcerer ohne Dämonen oder D&D ohne CRs zu zocken.
Ohne Kampfszenen mit Akteurszahlen im dreistelligen Bereich wäre das so, als würde man seinen Porsche nur in der Tempo-30-Zone kriechen lassen. Der KANN aber schneller. Savage Worlds auch.

Warnung!

Die obige 500+-Schlacht wurde von erfahrenen Savage Worlds Spielern gespielt. Bei allen SPIELERN sind die Manöver, die Tricks, die Powers, taktisches Arbeiten, cinematische Aktionen (insbesondere der "Luftkampf" war hier erwähnenswert, aber auch die (kriegs-)filmreife Kavallerieattacke) sicher beherrscht.

Anfängern empfehle ich erst einmal noch unter hundert Kombattanten zu bleiben, solange noch nicht ein sicheres Gefühl für den Kampfablauf bei Savage Worlds vorhanden ist.

Wer mit "Ich geh hin und hau drauf. Er haut drauf. Ich hau drauf."-Systemen "vorbelastet" ist, der zahlt auch schon bei 20 oder 30 Beteiligten Lehrgeld in Form seines verstorbenen Charakters. - Savage Worlds KANN verdammt tödlich vom Kampfsystem her sein, wenn die SPIELER sich nicht auf die Manöver, Tricks, Test of Will, und Gutes Powergaming (tm) einlassen können. Es gilt: "Kämpfe langweilig und vorhersehbar und Dein SC ist hopps!"
 
AW: Was kann ich von Savage Worlds lernen?

Tolles Gelände. Das ist ja eher TT als RPG.

Mir gefällt SW auch gut, aber ich bin auch ein bisschen froh Reste vom Deadlands Classic zu finde.
Die Regeln sind einfach zu verstehen -. es sei denn Skar liest vor :D - und ebenso leicht umzusetzen!
 
AW: Was kann ich von Savage Worlds lernen?

Das ist ja eher TT als RPG.
Nur weil man ein wenig Szenerie verwendet, wird Rollenspiel noch lange nicht zum Tabletop. - Vor allem: Charakterspiel (auch während des Kampfes) ist mir vom Tabletop her nicht bekannt, bei Savage Worlds jedoch der Normalfall.

Man KANN Savage Worlds auch als Tabletop spielen (siehe die entsprechenden Skirmish-Tabletop-Regeln "Showdown" und das Tabletop-Buch "Rippers - The Horror Wars" (NICHT das Rippers-Rollenspielsetting!)).

Unterschied: Im Skirmish-Tabletop SIND die Spieler GEGNER. Im Rollenspiel wird eine Geschichte erspielt und der Spielleiter schlüpft sowohl in die Rollen von Alliierten als auch die von Gegnern - er spielt nur die ROLLE des Gegners in einer Kampfszene.

Klar könnte es die Kampfszene ALLEIN auch als Tabletop gegeben haben. Aber wenn es einem Charakter, den man seit drei Jahren ständig gespielt hat, an den Kragen gehen könnte (und insbesondere der NSC-Heerführer war dem SC an Spielwerten ÜBERLEGEN), dann ist man ganz anders bei der Sache, als wenn man sich einen "Erfahrenen Anführer-Helden" (95 Punkte) beim Armee-"Zusammenkaufen" eingekauft hatte.

Wer in dieser Kampfszene mit einem ans Herz gewachsenen Charakter, dessen BINDUNGEN in der Spielwelt erspielt wurden, UND der dem SPIELER etwas bedeutet, das Risiko eingeht sein Alter Ego in der Spielwelt, seinen Avatar, seinen Charakter ausgelöscht zu sehen, der spielt GANZ ANDERS als im Tabletop.

Im Tabletop kann man einen (teueren) Offizier "opfern", wenn man dafür an anderer Stelle auf dem Schlachtfeld genug (und mehr) Siegpunkte für den Sieg des Matches holen kann. Das ist wie im Schach.

Ich finde, es herrscht hier KEINERLEI Verwechslungs-"gefahr" von solchen ROLLENSPIEL-Kampfszenen mit Tabletop-Matches.
 
AW: Was kann ich von Savage Worlds lernen?

Die obige 500+-Schlacht wurde von erfahrenen Savage Worlds Spielern gespielt. Bei allen SPIELERN sind die Manöver, die Tricks, die Powers, taktisches Arbeiten, cinematische Aktionen (insbesondere der "Luftkampf" war hier erwähnenswert, aber auch die (kriegs-)filmreife Kavallerieattacke) sicher beherrscht.

Anfängern empfehle ich erst einmal noch unter hundert Kombattanten zu bleiben, solange noch nicht ein sicheres Gefühl für den Kampfablauf bei Savage Worlds vorhanden ist.
Das sowieso. Wenn, dann fange ich mit SCs alleine gegen etwas Fallobst an um die Kampfregeln zu vermitteln. Danach kommt SCs + wenige Extras gegen mehr Fallobst um das Führen von Extras sicher zu vermitteln, und sobald die Spieler sich daran gewöhnt haben kann man über ernsthafte Großkämpfe nachdenken.
 
AW: Was kann ich von Savage Worlds lernen?

Die Frage stelle ich mir, nachdem Skar in einem anderen Thread erwähnte, dass SW ein Spiel für Leute ohne Zeit sei.
Da ich mit meinem Projekt (Funky Colts) auch den Anspruch habe ein einfach zu lernendes System zu bauen/designen/basteln, das einfach gehandhabt werden kann, würde mich mal interessieren, was ich von Savage World lernen kann.
Dann will ich nochmal:

  • das Regelwerk ist locker weglesbar
  • der Umfang ist relativ gering
  • es gibt einen Index ;)
  • Regelungen greifen auf geringer Zoomstufe und sind damit überblickbar
  • die Regeln sind gut gebalanced
  • SL-Erleichterung durch Abenteuerideen und Abenteuergeneratoren
  • Settingerschaffung wird erleichtert durch entsprechende Hilfestellungen
  • die Settings werden zusätzlich zum generischen Kern regeltechnisch angepasst
  • wichtige Charaktere (WildCards) werden mit hohem Augenmerk betrachtet
  • unwichtige Charaktere (Extras) werden mit geringem Augenmerk betrachtet
  • grand unified task resolution (alles wird regeltechnisch ähnlich behandelt (Nahkampf, Fernkampf, Proben, Fahrzeuge, Charaktere...)
  • das Regelwerk ist klassisch genug, um von jedem verstanden zu werden, aber modern genug, um modernen Anforderungen gerecht zu werden
  • optionale Skirmishunterstützung (2 in 1 Regeln)
 
AW: Was kann ich von Savage Worlds lernen?

Dann will ich noch ergänzen:

  • Das Regelwerk geht von Miniatureneinsatz aus.
  • Der Miniatureneinsatz ist dabei frei und ohne "brettspielige" Hakeligkeit der Bewegungen.
  • Die Bennies reduzieren die - absichtlich starke - Zufälligkeit im Würfelsystem (explodierende Würfel, Snake-Eyes).
  • Die beabsichtigte Unterstützung CINEMATISCHER Actionszenen wird durch die Regeln zu Wild Cards/Extras, Tricks, Test of Will, Edges, Maneuvers, usw. gewährleistet.
  • Die INTERPRETIERBARKEIT von Powers (Trappings, die eine spezifische "Färbung" des generischen Effekts der Power darstellen und so ellenlange Zauberspruchlisten ersparen) aber auch von Skills (Persuasion deckt Feilschen, Rhetorik, Predigen, Schauspiel, Debattieren, usw. gleichermaßen ab und kann vom jeweiligen Charakter entsprechend ausgelegt werden), und Edges (Sweep kann der Rundumschlag des Barbaren mit seiner überschweren Streitaxt sein, aber auch die "geheime" Schwerttechnik des chinesischen Jian-Meisters, oder die "Ein-Mann-Schlachthaus"-Technik des philippinischen Messerkämpfers) erlaubt viele VERSCHIEDENE Settings zu erschließen, ohne irgendwelche Regelmechanikänderungen vorzunehmen.
  • Die Klarheit der Grundmechanismen der Regeln erlaubt eine Settinganpassung entlang sauberer "Schnittstellen". Einzelne Regelteile lassen sich wie Komponenten in einem Baukasten austauschen, ändern, vertiefen (wenn das Setting an einer Stelle mal mehr Details als bei SW üblich verlangt).
  • Gute Unterstützung der "Anwender" des Regelsystems durch eine rege Foren-Community, durch Regel-Gurus, durch kurze Szenarien ("One Sheet"-Szenarien, die auf zwei Seiten alles für einen (kurzen) Spielabend enthalten), und einen direkten Draht zu den Machern, die sich eben gerade nicht in den Elfenbeinturm der abgehobenen "Künstler" einmauern, sondern immer für die Fans da sind.
 
AW: Was kann ich von Savage Worlds lernen?

Hallo, ich hoffe das noch jemand diesen Thread verfolgt, auch wenn der letzte Eintrag schon 3,5 Jahre alt ist:

Ich bin kurz davor zum ersten mal eine SW Kampagne zu starten (mit der deutschen GE-Version). Die Beschreibung der Schlacht im Lager der Untoten ist sehr interessant. Habt Ihr die mit dem Grundregelwerk gespielt, oder mit den Showdown Regeln?
Ich frage nur interessehalber, auch wenn ich solche epische Schlachten wohl erstmal nicht spielen werde.

Gruß
Civing
 
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