Was ist eigentlich aus dem System geworden?

Nein, das ist ein reines Privatprojekt.
Im Moment sind daran nur Till und ich beteiligt, Felix "berät" (sprich er philosophiert ab und an mal mit Till wie man bestimmte Sachen hätte besser machen können/besser machen könnte, arbeitet aber nicht direkt mit), und evtl. springt noch jemand aus NewQuest/OA-Anfangszeiten mit auf, der großes Interesse angemeldet hat.
Wer Bilder für das Projekt zeichnet wissen wir noch nicht, aber wir haben da so unsere Kontakte - kommt Zeit, kommt Rat =)
(das gute dabei ist, dass das Layout ohnehin eher spartanisch werden soll und nicht so krass wie im KA-Grundbuch - das würde auch garnicht zum Setting passen)
 
Knackpunkt war ja eher die Corestory. Man war einer der Seelenlosen und da fangen die Probleme erst richtig an. Sich einzufinden, sich zu bewegen und danach zu suchen. Besser wurde es durch OA:I und da hätte man mehr rausholen können, viel mehr. Und diese Richtung geht der Comic, den ich ihm übrigen echt gut finde, obwohl er im jährlichen Zyklus erscheint.
 
Das Seelenlosenthema hat an einigen Ecken Probleme und vieler der Probleme werden wir uns annehmen. Das fängt bei der Verzerrung an, die in der momentanen Form als unbewusster/passiv-induzierter Begleiter (um nicht zu sagen Abfallprodukt bei der Energieanwendung) in Seelenlosenrunden oft unter den Tisch fällt und ohne extremen Aufwand auch kaum wirklich ausspielbar ist, die Makelstufen (die wohl komplett wegfallen werden) die dafür sorgen dass der Makel oft ebenfalls mehr oder weniger ignoriert wird, die Tatsache dass man als Spielleiter oft etwas orientierungslos dasteht weil man über die Motive und Ziele der Seelenräuber und Grun'athor auf KA praktisch nichts erfährt (selbiges trifft auch auf Seelenlose zu, die ebenfalls keine echten Ziele, geschweige denn irgendeine Form von ersichtlicher Organisation, haben) usw. usf.
Dann gibt es noch so Sachen wie die bestenfalls rudimentär vorhandene Ausrüstungsliste (klar, das Setting von KA legt auf Ausrüstung nicht soviel Wert und keine OA-Ausrüstungsliste wird je vollständig sein, da für Ausrüstung dasselbe gilt wie für Fertigkeiten, aber die "Ausrüstungsliste" für KA ist ja wirklich ein Witz), die - für KA zugegeben nicht wirklich wichtigen aber teilweise doch sehr seltsamen - Fahrzeug- und Schusswaffenregeln (hier kommen bei Lux die Ergebnisse aus über einem Jahr Starship-Troopers-RPG nach OA-Regelmod zum Einsatz) und andere kleine Macken.
Wir hoffen darauf dass wir bei Lux vieles an OA verbessern können, auch wenn wir sicher nicht alles jedem zu 100% perfekt machen können (was aber zugegebenermaßen auch garnicht unser Ziel ist).

Ironischerweise eignet sich das OA-Kampfsystem (v.a. unsere SST-Mod) übrigens absolut perfekt für schnelle hitzige und taktisch anspruchsvolle Feuergefechte auf kurze Distanz (CQB - sprich Häuserkampf, Enterkampf usw.), während es im eher story-, style- und nahkampfbasierten KA-Steampunk-Kampf dagegen etwas deplatziert wirkt und ihm dort auch die Möglichkeit fehlt sein wahres Potential zu entfalten (bei KA hätte ich auch für den echten Kampf ein System vorgezogen dass eher dem "Sozialen Kampfsystem" mit seinen verschiedenen "Haltungen" - leidenschaftlich, ausfallend, defensiv usw. - ähnelt, das hätte besser gepasst).
 
Auf der Facebookseite von Opus Anima findet derzeit eine Um-/Nachfrage statt, ob und wie es sich lohnen würde mit Opus Anima weiter zu machen bzw. es neu aufzulegen usw.
 
Okay, interessant. Ich bastel gerade mit nem Kumpel an ner Mass-Effect Conversion (schätzungsweise zu 1/3 fertig) - praktischerweise wirft das Projekt auch einiges Material an Weiterentwicklung ab die später in andere Projekte (z.B. Lux) zurückfließen werden. Besonders das Fernkampfsystem muss (abgesehen von der grundsätzlichhen Poolidee) massiv überarbeitet werden um auch nur für irgendein ansatzweise modernes Setting brauchbar zu sein.
Aber ich glaube ehrlich nicht an ein offizielles Setting jenseits von Kurip-Aleph, auch wenn es schön wäre.
 
Opus Anima hat ein TOLLES Steampunk-Setting, das man wirklich ausarbeiten und mit einem tauglichen Regelsystem zum Leben erwecken sollte.

(Die gesamte Seelenlosen-Thematik sollte man erst einmal komplett streichen. Das wäre eventuell etwas, wenn man wirklich MEHRERE WELTEN voll ausgearbeitet anbieten kann. So wirkt das aber nur aufgesetzt - und das noch nicht einmal wirklich passend. Das OA-Setting ist auch ohne diese "hach, wie darquen" WoD-inspirierten Tränendrücker-Elemente für sich schon interessant genug. Und die 90er-Jahre sind nun deutlich genug vorbei, daß man sich diesen Emo-Kram sparen kann.)

Leider ist das Opus-Anima-Regelsystem so MISSLUNGEN, daß man es komplett rausreißen und durch irgendetwas Funktionstüchtiges ersetzen muß. Hier kann man sich überlegen, in welcher Ausrichtung man das Setting bespielen möchte.

Ich könnte mir sehr gut vorstellen eine Savage-Worlds-Ausgabe von Opus Anima zu spielen.

Aber auch eine FATE-Ausgabe wäre sicher interessant und würde Spieler finden.
 
Das OA-Regelwerk entspricht im wesentlichen "Ubiquity" (Parallelentwicklung, kein Plagiat). Und als solches ist es für viktorianische Abenteuer mehr als geeignet (im Gegensatz zu Pulp und Mantel&Degen, wo das System einfach zu langsam ist). Ich freue mich schon auf die Uhrwerk-Version von Space:1889 (und ich konnte mit "Red Sands" wenig bis nichts anfangen).
 
Gibt es eigentlich irgendwas das du nicht versavagen würdest? ;)
Jede Menge!

Z.B. Deathwatch, Engel oder Dark Sun - spiele ich mit Barbarians of Lemuria.
Oder Cosmic Patrol - spiele ich mit Leverage/Cortex Plus.
Oder Firefly - spiele ich mit Idee!

Wenn ich den Eindruck habe, daß ein Setting von einer Adaption für ein bestimmtes Regelwerk BESONDERS GUT im Spiel herauskommen würde, dann und NUR DANN konvertiere ich es auf das System.

Es gibt sehr viele Konvertierungen, bei denen ich mich frage, ob nicht mit Hausregeln für das Originalsystem alle Schwierigkeiten besser und eleganter beseitigt wären, als mit einer Komplett-Konvertierung.

Opus Anima gehört NICHT dazu!

Das Original-Regelsystem ist einfach vollkommen UNPASSEND für das Setting/die Settings. Es ist DER HAUPTMAKEL am Opus-Anima-Rollenspiel.

(So ähnlich wie bei Degenesis - sobald man ein GUTES Regelsystem verwendet, kann das Setting zeigen, wieviel Spaß das Spielen darin machen kann. Mit dem Original-Regelsystem bietet es leider nur Krampf.)
 
Das Original-Regelsystem ist einfach vollkommen UNPASSEND für das Setting/die Settings. Es ist DER HAUPTMAKEL am Opus-Anima-Rollenspiel.
Was nicht zuletzt daran liegt, dass es ursprünglich als ein (modular erweiterbares und leicht modifizierbares) Universalsystem entworfen wurde und eben vergessen wurde es auch wirklich an Kurip-Aleph anzupassen. Das merkt man vor allem am Kampfsystem, das schlichtweg nicht zu KA passt (muss man leider so sagen), auch fehlen Module für Einfluss/Macht/Ruf/Gefallen etc. - sprich für genau das was KA eigentlich ausmacht.
Im Military-Bereich funktioniert das System (leicht modifiziert) hervorragend und ich kenne wenige Systeme mit denen ich ebenso gern Häuserkämpfe ausfechten oder Bugs/Husks/whatever umballern würde. Nur braucht Kurip-Alpeh eben kein superschnelles, taktisch leistungsfähiges Kampfsystem, sondern eins das den Stil des Settings einfängt.
Die Seelenlosenregeln sind jetzt imo brauchbar, aber auch nicht optimal, wobei es hierzu schon diverse Ideen gibt, wie man das ganze stilistischer gestalten und den Hintergrund besser gestalten und mit dem Setting und den Regeln verbinden könnte.

Generell funktioniert das OA-System aber und es ist gerade bei Fertigkeitsproben (und auch im Kampf) äußerst verlässlich.
Es repräsentiert die normalen Fähigkeiten eines durchschnittlichen Menschen ziemlich gut. Jemand der Holzsägen gelernt hat wird sich nicht plötzlich grundlos das Bein absägen, nur weil er eine 1 würfelt - oder ein Meisterwerk der Menschheitsgeschichte schnitzen, weil er eine 20 würfelt oder 10 explodierende Würfel in Reihe hinlegt.
Es gibt - dank der Umwandlung in automatische Teilerfolge bei über verfügbaren 10 Würfeln für eine Probe - keine völlig absurden Ausreißer nach unten (v.a. wenn man das bennieartige AP-System von SSTOA übernimmt bei dem man sich in begrenztem Rahmen Erfolge kaufen kann) und (wenn man die 10+-Regel konsequent anwendet) auch keine nach oben. In dem Maße ist es sehr realitätsnah.
Das ist weitaus mehr als man von vielen anderen RPG-Systemen behaupten kann.

Savage Worlds sehe ich übrigens sehr skeptisch. Mit seinen fünf Würfelsorten, den ganzen Steigerungen und explodierenden Würfeln ist mir das System viel zu unzuverlässig. Auch verallgemeinert es an einigen Stellen meiner Ansicht nach viel zu brutal und ist mir allgemein zu reduktionistisch. Opus anima hatte ganz am Anbeginn seiner Zeit auch einmal ein System mit explodierenden Würfeln. Die Idee starb als während einer Runde fünfmal Ergebnisse über 30 fielen (außerdem war es zu kompliziert und zu langsam). Wenn plötzlich gefährliche Gegner oder gar Charaktere von einem glücklichen Treffer (in einem Fall war es ein geworfener Stein) über den ganzen Raum verteilt werden werden oder eine Person sich mit einem Verstecken-Ergebnis von 30+ praktisch in Luft auflöst ist das alles andere als schön. SW kompensiert das indem es allen wichtigen Charakteren und Gegner (Wildcards) drei Trefferpunkte gibt (auch wieder sehr verallgemeinert, Gegner die man "erodieren" kann gibt es in SW damit wohl eher nicht und Konzepte wie "kaputt-dotten" dürften sich ausschließen), aber auch das ist nicht wirklich elegant. Es riecht eher nach Notkrücke für den blinden Fleck einer sonst sehr guten Idee, weil einem im Augenblick einfach nichts Gutes einfällt, so wie leere Sternchen-Platzhalter bei aufgereihten Adjektiven in Satzbäumen.

SW eignet sich imo wunderbar um schnelle lustige Actionspiele ohne höheren taktischen Anspruch (80er-Jahre-Actionserien, Actionfilme/-Kömodien wie Last Action Hero/Police Academy/A-Team etc., Endzeitsettings wie SW oder Tank Girl) oder gruselige Horrorszenarien mit hoher (und beabsichtigt zufälliger) Tödlichkeit zu spielen. Oder eben lustige Massenschlachten. Aber wenn ich Massenschlachten haben will greif ich gleich zu taktisch anspruchsvolleren Tabletopregelwerken.
Auch SW ist für eine bestimmte Art von Spielathmosphäre geschrieben worden und dystopischer auf lange Kampagnen angelegter Gruselhorror mit komplexem Ränkespiel gehört da imo nicht dazu. Und für taktisch anspruchsvolle Gefechte auf Squadbasis ist mir das System viiiel zu random.

Ich halte die momentane "Versavagung" für genauso schlecht wie die damalige D&Dsierung, zumal viele Regelschreiber offenbar auch die Idee hinter SW überhaupt nicht verstanden haben (was sie eindrucksvoll unter Beweis stellen indem sie ein reduktionistisches System so mit Feats vollstopfen, dass es aussieht wie D&D3.5 - dafür kann SW ja nichts, aber unter dieser falschen Handhabung wird früher oder später auch der Ruf des Grundsystems leiden). SW ist ein tolles System, aber auch SW passt nicht überall.
Und bevor ich OA mit Savage Worlds spielen würde, würde ich es lieber komplett ohne Regeln (bzw. mit einem völlig narrativen Ansatz) spielen.
 
Zur SW-Adaption: Wenn man sich Settingregeln wie bei Gaslight, Space 1889, usw. anschaut, dann wird klar, wie GUT Savage Worlds ein solches Steampunk-Setting erschließen kann. Dein Eindruck der "eingeschränkten Eignung" von SW ist sicher einer geringen Vertrautheit mit SW zu schulden, da SW seit bald 10 Jahren VORZÜGLICH beweist, welche FÜLLE an unterschiedlichen Genres und unterschiedlichen Spielweisen es zu unterstützen vermag. Nicht "universell", aber doch SEHR vielseitig einsetzbar, hat SW gerade für den Bereich Steampunk bereits mehrere erfolgreiche Adaptionen im kommerziellen Bereich und viele, viele Fan-Conversions vorzuweisen.

Es ist halt die Frage, welche Setting-Elemente man bei OA in den Vordergrund stellen will.

Möchte man die durchgeknallten Fremdrassen, die überkandidelten Steampunk-Apparillos, die schwebenden Landmassen, das ganze Abgehobene dieses Settings in den Vordergrund stellen?
Oder möchte man höchstdetaillierte Bürokratie- und Benimmregelanwendung in einem umständlichen Gesellschaftssystem zum Kern der gespielten Kampagnen machen?

Was OA wirklich REIZVOLL zum Spielen macht, das erfordert keine feinstdetaillierte Simulation, aber auch keine Schnick-Schnack-Schnuck-UN-Taktik. Es braucht ein solides, leichtgängiges System, das genau die Besonderheiten, die OA so EINZIGARTIG machen, unterstützen kann.

Das schafft das OA-Originalsystem zu keinem Zeitpunkt und in keiner Situation.

Daher ist hier tatsächlich eine Änderung des Regelsystem, und zwar eine GRUNDLEGENDE Änderung, notwendig.
 
Ich finde die Seelenlosen großartig als EINEN Aspekt des Settings. Den man im Bestfall aber auch weglassen sollen könnte, zumal es sich hintergrundtechnisch ja echt anbietet (sind halt nur ein kleines Detail des Settings, das nicht mit vielen anderen Aspekt synergiert -- gibt es das Wort überhaupt? :D).

@Zornhau: "Emo-Topics" sind zeitlos, Trends hin oder her. Und ich finde, speziell in Opus Anima spricht auch echt gar nichts dagegen, weil sie a) wunderbar zu diesen allgegenwärtigen transhumanistischen Ideen passen und b) sich zumindest vom Setting her (die Darstellung im Grundbuch ist noch mal etwas Anderes) auch nicht total in den Vordergrund schieben.

Savage Worlds fände ich etwas suboptimal, weil sich ja auch echt Spielstile anbieten, die nicht vorrangig auf Action gehen. Dann eher Fate, oder vielleicht ein simples eigenes System.
 
Zur SW-Adaption: Wenn man sich Settingregeln wie bei Gaslight, Space 1889, usw. anschaut, dann wird klar, wie GUT Savage Worlds ein solches Steampunk-Setting erschließen kann. Dein Eindruck der "eingeschränkten Eignung" von SW ist sicher einer geringen Vertrautheit mit SW zu schulden, da SW seit bald 10 Jahren VORZÜGLICH beweist, welche FÜLLE an unterschiedlichen Genres und unterschiedlichen Spielweisen es zu unterstützen vermag. Nicht "universell", aber doch SEHR vielseitig einsetzbar, hat SW gerade für den Bereich Steampunk bereits mehrere erfolgreiche Adaptionen im kommerziellen Bereich und viele, viele Fan-Conversions vorzuweisen.
D&D-Fans behaupten auch immer dass D20 Modern total gut für Military-RPG geeignet ist, und ich kann damit dennoch nichts anfangen - das System ist zu langsam und scheitert trotz Ausrichtung auf das Setting bereits an der vernünftigen Darstellung vollautomatischer Waffen (von vollautomatischen Explosivwaffen reden wir da noch garnicht).

SW hat durchaus seine Stärken, aber es hat auch ein paar Eigenheiten die es mir extrem unsympatisch machen.
Es ist extrem auf schnelle (und tödliche) Action ausgelegt, hochgradig unzuverlässig (gerade die Kombination aus explodierenden Würfeln und Steigerungen kann zu extrem hässliche Ergebnissen führen, ähnlich wie Doppelcrits bei D&D) und es ist an einigen Stellen extrem reduktionistisch, dafür macht es an anderen Stellen exakt diesselben Fehler wie D&D sie schon zuvor verbrochen hat - beispielsweise mit dieser elendslangen, zu mindestens 50% sinnfreien Talent- und Handicapliste (und das sogar schon im Probefahrtregelwerk!), indem es Talente anbietet die nichts ermöglichen was man mit Fertigkeiten (oder mehr Fertigkeitsstufen) nicht auch erreichen würde - sprich einen Mechanismus aufweist der mit Fertigkeiten identisch ist, also schlichtweg sinnfrei und überflüssig (Paradebeispiele hierfür wären 'charismatisch', 'Ermittler' oder 'Gelehrter').
Und viele der Talente würde ich auch schlichtweg rollenspielerisch lösen - ich bin absolut gegen zwanghafte Verhaltensregelungen im Rollenspiel, sowas geht nie gut. Wenn jemand keine Gefangenen nimmt dann soll er dies durch seinen Hintergrund definieren und durch seine Handlungen im Spiel beweisen und die Umwelt wird dann entsprechend auf ihn reagieren - für sowas brauche ich keine Regeln.
Auch "Charakterklassen" wie 'Dieb' oder 'Heiler' ließen sich viel einfacher über entsprechende Fertigkeitspakete mit angegebenen Erschaffungskosten/Erfahrungspunktkosten abhandeln (sprich wenn man Heiler sein möchte kauft man sich von seinen Startpunkten das vorgeschlagene Paket 'Archetyp: Heiler' bzw. man nimmt es zum Vorbild und modifiziert es nach eigenen Vorlieben). Ein Talent 'Heiler' ist damit überflüssig.

Nimmt man wirklich konsequent die ganzen redundanten (und vom Effekt her vernachlässigbaren oder extrem dummen wie einbeinig/einarmig) Talente raus dürften am Ende etwa 30-40% der Tabelle übrig bleiben - darunter fallen so Talente wie 'Geborener Anführer' (Bennies an Mitspieler weiterreichen ist nämlich etwas das man mit Fertigkeiten nicht kann), Heiliger Krieger, Kühler Kopf, MacGyver, Erstschlag und einige andere. Damit wäre die Tabelle effektiv entrümpelt und würde viel besser zum reduktionistischen SW passen als dieser unübersichtliche sinnfreie Pseudo-D&D-Wust, den man aktuell hat.
So ein (entrümpeltes) Talent-/Talentbaum-System haben wir bei SSTOA und MEOA aber auch und es passt hervorragend in (bzw. auf) das OA-Regelwerk.

Auch sehe ich bisher bei SW keinen Mechanismus der vermeidet, dass ich mit einer 45er-Magnum einen T-95 in die Luft sprenge, solange ich nur hoch genug würfle (und ich hab schon mehrfach Leute gesehen, die mit einem explodierenden W6 Ergebnisse von 30+ (das gelang mir in einer StarWars-D6-Runde dreimal mit jeweils einem Würfel), in seltenen Fällen sogar 50+ hingelegt haben), was einfach nur Blödsinn ist.
In SSTOA/MEOA brauche ich mit einem Sturmgewehr garnicht auf einen Panzer feuern, weil ich schon über die 30 Stabilität (Schadensschlucker) die das Ding hat garnicht nennenwert hinauskommen kann (und 4-5 Schaden interessieren ein Fahrzeug mit 200 Schild und FG 60 halt einfach nicht).
Das System ist hier in dem Maße realistisch, dass ich weiß mit welchen Gegnern ich mich garnicht erst anlegen brauche bzw. welche Spezialisten ich dafür brauche (in dem Fall jemanden der einen Raketenwerfer hat und damit umgehen kann).

Auch bei normalen Fertigkeitsproben kann man wesentlich besser abschätzen, wie das zu erwartende Ergebnis ausfällt. Eine Probe mit 8W6 (50%-System) schwankt VIEL wahrscheinlicher um den statistischen Mittelwert als eine Probe mit einem W8, vor allem wenn der W8 noch beliebig oft explodieren kann. Bei SW möchte ich kein Konfidenzintervall berechnen müssen.
Krasse Außreißer nach oben verhindert das OA-System schon von selbst (da man nie mehr als 10 Würfel wirft, der Rest wird automatisch mit einem Teilerfolg pro angefangene 2 Würfel verrechnet) und krasse Ausreißer nach unten kann man bei SSTOA/MEOA wie bei SW auch mit Gummipunkten ausgleichen (wobei ich die Aktionspunkte jetzt eher als eine strategische Reserve an Teilerfolgen sehe als denn als ein Gummipunktsystem).
Wobei auch hier gilt, wenn man gut genug ist kann man einfache Proben unter normalen Umständen garnicht mehr versauen. Der Elf mit Geschicklichkeit 8 und Akrobatik 8 muss überhaupt nicht mehr würfeln wenn er theatralisch vom Baum springen will um sich vor der beeindruckten Gruppe zu verneigen, weil er die 3 Teilerfolge dafür automatisch hat. Das spart sogar noch Würfelarbeit und führt nicht zu äußerst stimmungsabträglichen Situationen, wenn er wegen einer 1 auf die Nase fällt (und wenn er das mit einem dreifachen Rückwärtssalto machen will weil ihm der Auftritt so ungeheuer wichtig ist kann er auch noch 3 AP ausgeben, dann muss auch dafür nicht mal würfeln).

Insofern ist mir das OA-System lieber als das SW-System, allein schon weil es verlässlicher und potentiell weniger stimmungsschädigend ist.
Und ja, ich mag verlässliche Systeme, auch beim Tabletop und Brettspiel.
SW ist kein verlässliches System - was nicht heißt, dass es schlecht ist, aber mir gefällt es nicht, solange ich damit nicht etwas wie "Ork!" oder "Kobolds ate my baby" spiele.
Und da bin ich mit Sicherheit nicht der Einzige.
 
Hmpf.... Toll, da laber ich mir einen ab beim Fratzenbuch, damit es in ein Forum gestellt wird und muss feststellen, das es schon längst hier besprochen wird.

Eines zur Ergänzung: OA wird vermutlich nie mit SW Regeln rauskommen, dafür ist die Beziehung zwischen OA und Prometheus "zu angespannt".

Aber noch einmal die Frage vom OA-Team:
Wir überlegen seit einiger Zeit ob und wie es mit Opus Anima weitergehen könnte. Es wäre ein großer Schritt, nach dem “Ende” mit Prometheus Games, weiter zu machen bzw. neu anzufangen. Wie seht ihr das? Denkt ihr, dass es sich überhaupt lohnen würde Anstrengungen zu machen OA weiterzuführen bzw. zu restarten?

Mein Gebla aus dem Fratzenbuch
Wenn ihr es angehen wollt, solltet ihr es eher Massentauglich machen, sprich, eher auf die Schiene OA:I gehen, denn die Welt ist schon skurril, durch die Maata wird es nur noch stranger. Auch würde ich zu dünneren Büchern raten oder gleich auf das Format DINA5 gehen.

Frage ob es sich lohnen würde: OA ist speziell, es ist kein Xtes Fantasy, es ist kein SciFi, aber es gibt die Richtung des cthuloiden, investigativen, steampunkmäßigen und ich glaube, das kann man an den Mann bringen. Man muss nur den Mut dazu haben, abseits der "deutsch 400+Seiten Wälzer" zu gehen und einen Verlag haben, der einen da auch unterstützt. Vergleichbar mit der Geschichte um DungeonSlayers, was aus einem Fanprojekt entstanden ist. Die Rate der Publikationen hält sich in Grenzen, aber die Community Nähe und das einstreuen von One-Sheet Abenteuern macht es erfolgreich.

Für OA:I wäre es natürlich ein wenig mehr Aufwand, weil die Welt eben nicht generisch ist. Also müsste es einmal das Regelkorsett und einmal das Setting geben. Das Setting muss jedoch nicht zu dicht sein. Das Buch OA:I ist schon ziemlich gut gelungen, um auch ohne OA gespielt zu werden. Dazu gibt man dann One-Sheet Fälle raus, was wo passiert ist, wer daran beteiligt war und in welche Richtung man gehen kann.

Sollte das Absatz finden, kann man wirklich anfangen mit den Schollen(wieviele Schollen gibt es, wieviele sind besiedelt, wie kommt man hin, wie unterscheiden sie sich, usw.) und mehr Tiefe und Hintergrund hineinbringen.

MAL etwas anderes, gibt es die Möglichkeit, dass du diese Frage ins Board von Aktion-Abenteuer oder vergleichbares postest? Die Ressonanz wäre um ein vielfaches höher.

Zum Regelwerk:

Wie ist eigentlich das Ubiquity System? Ein Freund von mir hat sich Space:1889 gekauft, kam aber noch nicht zum lesen. Daher die Frage, ob es sich für OA anbieten würde. Das im Hinterkopf, hätte man mit dem Uhrwerkverlag einen Verlag der auch etwas reisst und wenigstens sich auch in angemessen Zeiträumen zu Produkten/Fehlern äußert. Außerdem ist bei denen nicht immer die Druckerei schuld... egal... wollte keinen Rant losbrechen ^^
 
OA:I war meiner Meinung nach aber schon wieder ZU Dünn. Das Handliche Format war gut, der Umfang war es nicht. Aber vielleicht wirklich eine Reihe von fokussieren "Minirollenspielen", jedes mit eigenem Schwerpunkt und mit den anderen Kompatibel?
 
Ich dachte mir eher OA:I mit geeignetem System, kurzem Settingabriss(Welt/Rassen/Geschichte/Merkwürdigkeiten/Erfindungen) dann eine umfangreichere(?) Stadtbeschreibung und dazu einigen Abenteuern in der Stadt.

Im Grunde soll es ein Appetizer werden mMn und auch vor dem finanziellen Hintergrund enorm wichtig erstmal den MARKT zu testen.
Was bringt mir ein 400Seiten Walzer? Man kauft es sich und ist in der Regel enttäuscht, da nichts nachkommt! Heartbreaker gibt es genug und für mich sollte OA nicht in diese Schublade gehören. Die Macher sollten da schon ein bisschen mehr planen.
 
Ich hab jetzt auch nicht für einen 400-Seitenwälzer plädiert, oder? Ich dachte mehr an etwas in richtung SWGE - nicht so groß oder teuer das es potenzielle Kunden verschreckt, aber auch nicht so klein das nichts reinpasst.
 
Im Grunde soll es ein Appetizer werden mMn und auch vor dem finanziellen Hintergrund enorm wichtig erstmal den MARKT zu testen.
Dafür kam das dann aber in der falschen Reihenfolge auf den Markt. Ich denke das kam eher raus, weil man sich (aufgrund von "Ratten") so viel vom Pocket-RPG-Ansatz versprach.
 
Ich hab jetzt auch nicht für einen 400-Seitenwälzer plädiert, oder? Ich dachte mehr an etwas in richtung SWGE - nicht so groß oder teuer das es potenzielle Kunden verschreckt, aber auch nicht so klein das nichts reinpasst.
Nicht falsch verstehen, die Kritik galt nicht dir. Es ist nur so, das ambitionierte deutsche Autoren häufig son >1kg Teil dahin klatschen und fast ihr ganzes Pulver verschossen haben. Ich finde so etwas grässlich, auch immer wieder dieses Loben von einigen Rezensenten, "man habe nun ein vollwertiges Rollenspielbuch erworben und könne damit alles machen", halte ich für völligen Quatsch. Erstmal etwas bringen was kurz und knapp die Welt umschreibt und genug liefert, um sie zu bespielenund darauf aufbauend weiteres Quellmaterial, aber immer in Absprache mit der Community.

Wenn man es mal ganz nüchtern betrachtet, bin ich Kunde und möchte gerne mitreden dürfen, was als nächstes raus kommt. Das natürlich in gewissen Grenzen, wie beispielsweise Abstimmungen. Das soll nicht heißen, dass man parallel an anderen Dingen arbeiten soll, baut schließlich auf einander auf,
aber es sollte dennoch Priorität haben.

Dafür kam das dann aber in der falschen Reihenfolge auf den Markt. Ich denke das kam eher raus, weil man sich (aufgrund von "Ratten") so viel vom Pocket-RPG-Ansatz versprach.
Ich bin kein Teil des Teams, ich rede aus meiner Warte. Ich hätte es deutlich schöner gefunden, hätten sie damals sich zusammen gerissen und hätten OA:I unterstützt. Es ist ein gutes Setting (klammert man die Maate aus ;) ), eine unverbrauchte Idee mit den Schollen, dem Äther und den Mechandros(denkend und fühlend? Sind es Lebewesen oder Maschinen?).

Und ja, der Pocket RPG Ansatz, das hatte schon Teddy oben kritisiert und ich bin da auf seiner Seite. Nichts halbes und nichts ganzes...
 
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