Shadowrun 5e

Was braucht ein neues RPG damit man es haben will?

Dieses Thema im Forum "Rund um Rollenspiele" wurde erstellt von USUL, 10. November 2005.

  1. USUL

    USUL Arcane Codex Autor

    Was braucht ein neues RPG damit ihr es haben wollt?

    Was braucht ein neues RPG damit Ihr es haben wollt und es nicht bei "euren alten" bleibt?

    Was würde euch hinter dem Ofen hervorlocken?
    Was vermisst ihr bisher an den bestehenden Settings?
    Was vermisst ihr bisher an den bestehenden Regelwerken?
     
  2. Glaswandler

    Glaswandler CombiCritter

    AW: Was braucht ein neues RPG damit man es haben will?

    Momentan gibt es noch so einige RPGs, die bereits (seit längerem) erschienen sind und auf meiner Kaufliste stehen. Neue Spiele bräuchte ich daher eigentlich nicht.

    Aber um deine Frage dennoch irgendwie zu beantworten: Ein Spiel muss bei mir Interesse wecken, damit ich mich näher damit beschäftige. Wie es das schafft, kann ich dir leider nicht sagen, da es doch immer unterschiedliche Aspekte sind, die mich an unterschiedlichen Spielen ansprechen.
     
  3. AW: Was braucht ein neues RPG damit man es haben will?

    Ich kann mich da Glaswandler anschließen:

    Was braucht ein neues RPG damit man es haben will? Das gewisse Etwas.

    mfG
    fps
     
  4. Ardettes

    Ardettes Beziehungsweise Vergeben.

    AW: Was braucht ein neues RPG damit man es haben will?

    Da stellt sich dann die Frage: Heartbreaker Rip Off mit dem "gewissen Etwas" (TM). Kaufen?
     
  5. RolandB

    RolandB eiskaltes Hähnchen

    AW: Was braucht ein neues RPG damit man es haben will?

    Entweder ich kaufe mir ein Buch für eine geplante/gerade begonnene Runde oder es muss interessante Neuerungen bzw. interessante Kombinationen aus bekannten Dingen bieten.

    Selten kaufe ich mir ein Buch auch nur wegen des lizensierten Hintergrundes, zuletzt geschehen beim A Game of Thrones RPG. Bei einigen (meist kleineren) Verlagen kaufe ich fast jede Neuerscheinung, da sie mich von der Qualität ihrer Produkte überzeugt haben.

    Kaufen bedeutet aber nicht spielen. Dazu braucht es wieder andere Voraussetzungen.
     
  6. USUL

    USUL Arcane Codex Autor

    AW: Was braucht ein neues RPG damit man es haben will?

    Also gut, da es euch schwer fällt etwas zu finden was man sich noch wünscht, versuch ich es einfach mal:

    - Ein neues, funktionierendes und gut gewichtetes Erfahrungssystem (Bin z.B. mal auf die Umsetzung von Mondagors "Learning by doing" gespannt)
    - Ein schönes und innovatives Attribut und fertigkeitssystem (Warte noch auf AERA, ich fand das Attributssystem von L5R aber bereits schon sehr genial)
    - Ein schönes, sinnvolles und gutfunktionierendes Fertigkeitssystem das die Ansätze des Talentbaumes von SR verbessert (ich arbeite selbst an einem RPG und versuche genau dies zu erreichen, wobei mein Fertigkeitsbaum etwas komplizierter und komplexer ist)
    - Ein RPG zu der Welt der Taschenbuchreihe: "Die letzte Rune"


    EDIT:
    Ich hoffe es wird jetzt klaar(er) worauf meine Frage abzielt(e).
     
  7. Glaswandler

    Glaswandler CombiCritter

    AW: Was braucht ein neues RPG damit man es haben will?

    Bitte schließe nicht von dir auf andere, mit den von dir genannten Punkten kann ich nämlich nun gar nichts anfangen. ;)

    Mir war schon klar, was du für Antworten auf deine Frage erwartet hast, aber wie gesagt, ich hoffe momentan nicht auf diesen oder jenen Punkt, den ich in einem Rollenspiel verwirklicht sehen möchte. Damit ich mir ein neues Spiel kaufe, muss es eben das "gewisse Etwas" haben und mich ansprechen, ohne dass ich gezielt danach zu suchen habe.

    EDIT
    Ich glaube, ein "Halo"-RPG würde ich mir schon zulegen, unter der Vorraussetzung, dass es mich anspricht. ;)
     
  8. AW: Was braucht ein neues RPG damit man es haben will?

    Und das unterscheidet sich jetzt genau wie von deiner ersten Aussage? ;)

    mfG
    fps
     
  9. RolandB

    RolandB eiskaltes Hähnchen

    AW: Was braucht ein neues RPG damit man es haben will?

    Diese Regel-Bruchstücke reichen für mich allein nicht aus, mich muss schon die Qualität des gesamten Regelsystems überzeugen. Kohärentes Design ist immer gut.
     
  10. USUL

    USUL Arcane Codex Autor

    AW: Was braucht ein neues RPG damit man es haben will?

    Nun, ich glaube schon das ihr meine Frage verstanden habt, aber eine Aussage wie: "Es muss halt das gewisse etwas haben." ist weder besonders interessant noch bringt es diesen Thread weiter ;)

    OffTopic:
    Was Du mir damit sagen willst, da ich schließlich nur meine Wünsche aufgelistet habe, aber es scheint dir ja Spaß zu machen solche Post zu schreiben


    Genausoetwas meinte ich. :) Ein-Halo-RPG fände ich auch interessant

    EDIT:
    Natürlich muss das System als solches überzeugen, aber es geht mir hier vorallem um (neue) Elemente die ein "Neues RPG" positiv beeinflussen würden und euch bisher fehlten...
     
  11. Glaswandler

    Glaswandler CombiCritter

    AW: Was braucht ein neues RPG damit man es haben will?

    Meine erste Aussage ist immer noch gültig, das wollte ich mit dem Zusatz nochmal hervorheben. Ich würde auch ein "Halo"-RPG nicht ohne Weiteres kaufen. ;)
     
  12. AW: Was braucht ein neues RPG damit man es haben will?

    Es ist aber nun einmal die einzig wirklich zutreffende. ;)

    Aber wenn du dich dann besser fühlst könnte ich natürlich auch lügen und mir etwas aus dem Finger nuckeln, was so einfach nicht stimmt... ;)

    mfG
    fps
     
  13. Glaswandler

    Glaswandler CombiCritter

    AW: Was braucht ein neues RPG damit man es haben will?

    OffTopic:
    Sorry, mein Beitrag war eigentlich nicht als Angriff gegen dich gemeint. Du schriebst nur "Dinge, die man sich noch wünscht," und eben diese Formulierung hat mich etwas gestört. Das wollte ich korrigieren. ;)
     
  14. USUL

    USUL Arcane Codex Autor

    AW: Was braucht ein neues RPG damit man es haben will?

    Aber was könnte (bei dir) dieses gewisse Etwas sein? Hast Du da garkeine Vorstellung von? Gibt es nichts, was du schon immer in einem RPG umgesetzt haben wolltest oder vermisst hast?

    @Glaswandler: Werde in der Frage das "man" durch ein "ihr" ersetzen ...
     
  15. AW: Was braucht ein neues RPG damit man es haben will?

    Nehmen wir doch einfach einmal ZERO als Beispiel. ZERO hatte das gewisse Etwas.

    Aber würde ich von mir behaupten, dass ich schon immer ein Rollenspiel mit der Ästhetik von Fetischphotographie vermisst habe? Nein.
    Kann ich von mir sagen, dass ich schon immer das Borg Kollektiv in einem Rollenspiel umgesetzt haben wollte? Nein.

    Das ZERO das gewisse Etwas haben würde, und was das gewisse Etwas von ZERO ausmacht, das hätte ich dir, bevor ich ZERO gesehen habe, also niemals mitteilen können.

    mfG
    fps
     
  16. Orakel

    Orakel DiplFrK

    AW: Was braucht ein neues RPG damit ihr es haben wollt?

    Ähm... Naja wenn man es so sieht dann ist der Hauptgrund sich ein "neues" RPG zuzulegen wohl ein Gruppenwechsel. Zumindest wäre das der einzige wirklich plausible Grund der mir gerade einfällt.

    Wenn man allerdings meine Sammelwut mit in betracht zieht... keine Ahnung. Meistens wohl thematische interessen im Setting, ein besonderer Verbund innerhalb irgendeiner Kuriosität, die das Spiel an sich ausmacht, eine laune der Natur.... ach ja und Katzen.
     
  17. RolandB

    RolandB eiskaltes Hähnchen

    AW: Was braucht ein neues RPG damit man es haben will?

    Da enttäusche ich Dich leider, mir "fehlt" nicht wirklich was. Alles was ich im Rollenspiel sehen will, gibts wahrscheinlich schon.
    "Neue", "innovative" bzw. "interessante" Komponenten zeichnen sich unter anderem ja dadurch aus, dass ich sie mir bis jetzt nicht selbst gewünscht/ausgedacht habe.
     
  18. xorn

    xorn Ahn

    AW: Was braucht ein neues RPG damit man es haben will?

    Was braucht ein neues RPG damit ich es haben will. um mich so richtig hinterm Ofen vorzulocken, ich es also nicht nur kaufe sondern es auch spielen will? Von solchen Nebensächlichkeiten wie "Artwork" und "Es darf nicht als Aufguss von XYZ erscheinen" abgesehen:

    A. Nun es darf keine 08/15-Welt mit generischen Regeln sein, dennoch sollte es einen leicht zugänglichen Hintergrund haben der mit einem gewissen einzigartigen Twist verbunden ist (der ebenfalls verständlich ist).

    Leichte Zugänglichkeit, bedeutet das ich die Welt einem Spieler in zwei drei Sätzen erklären kann, wie die Welt aussieht und er nicht erst drei-vier Bücher durchackern muß um sich ein zuarbeiten. Deadlands hat da z.B. "Stell dir den Wilden Westen vor." Wenn ich den Eindruck habe erst eine Geschichtstunde geben zu müssen um meinem Spieler so in etwa den Hintergrund zu erklären, habe ich den Spieler bereits verloren(und mich wahrscheinlich ebenso).

    Was den "Twist" angibt, gibt es eine sehr gute Chance das das Spiel als "Langweilig! Das hatten wir schon bei XYZ, warum spielen wir das nicht weiter?" abgestempelt und vergessen wird wenn es nicht über diesen verfügt. Was den Twist angeht so wäre der von Deadlands heutzutage nicht mehr einzigartig, Deadlands gibt es ja nun schon :) aber insgesammt muß ich einem neuen Spieler aber eigentlich nur sagen: "Stell dir den Wilden Westen während des Bürgerkrieges, mit dem Unterschied vor, das nach einer Katastrophe, die Legenden der dort lebenden Menschen, zum guten wie zum schlechten, wahr geworden sind." und schon kann er sich zumindest grob vorstellen was dort abgeht und ob er mitspielen will oder nicht.

    B. Die viel beschworene "Corestory" die sich am besten um den oben beschworenen Twist dreht.

    Der Begriff "Corestory" ist neu, aber was dahintersteht ist eigentlich so alt wie das RSP selbst und die Idee ist sowohl simpel als auch sehr gut verständlich: "Irgendetwas interessantes, was die SC auf regulärer Basis tun oder auf das sie auf regulärer Basis hinarbeiten". Im zweifelsfall hat man so immer eine Ideee was zu tun ist und die Spieler haben eine Idee in welche Richtung sie ihre Charakter basteln und fortentwickeln werden. Ohne Corestory entwende ich von neuen Spiele oftmals allerhöchstens ein paar Regeln oder den Hintergrund aber der Anreiz sie zu spielen ist oft gleich Null.

    Deadlands hat da z.B. "Die SC sind Helden im Wilden Westen, die gegen Furcht und Schrecken kämpfen und nachdem sie die Wurzel des ganzen ausgemerzt haben, weiterziehen um ihren Kampf an anderer Stelle fortzusetzten". Eigentlich nur der Ablauf eines klassischen Westerns in Serie, mit dem Unterschied das "das Dorf das von Banditen bedroht und von den WhiteHats befreit wird" verallgemeinert wurde.

    Und am wichtigsten:
    C. Regeln die sowohl den Hintergrund unterstüzen als auch der Corestory dienlich sind.
    Ja die Regeln müssen für mich nicht mal neu sein, sie müssen nur auf die Punkte A und B abgestimmt sein. Deadlands erlaubt es jeden nur denkbaren Western-archetyp zu basteln, hat Regeln für Tiere, Eisenbahnen, Waffen, etc. wirklich alles erdenkliche was man für ein Western-rollenspiel braucht(das Setting, Punkt A, ist unterstützt) auf der anderen Seite hat es aber auch Regeln dafür wie die Bösewichte Macht aus der Furcht die sie umgibt ziehen, hat Regeln dafür wie die SC dafür belohnt werden diesen Kampf zu führen und die Furcht zu bekämpfen etc.(Die Corestory, Punkt B, ist unterstützt).

    Unterm Strich muß das Spiel durch diese Regeln nicht mal auf die Corestory beschränkt sein, man kann Deadlands durchaus auch als völlig normales Westernrollenspiel spielen, die Regeln die sich um diese Corestory drehen sind "nur" das Tüpfelchen auf dem i.
    ------
    Wenn diese Sachen erfüllt sind (und mir Corestory etc. zusagt) spiele ich das ganze gerne und sehe auch gerne über kleinere Fehler des Systems hinweg(Deadlands hat wirklich so einige Macken, aber wenn interessierts?).
    ------
    Nebenbei: Überhaupt haben eigentlich alle Settings von den Deadlands-machern, sowohl eine Corestory als auch einen interessanten Twist.
    Selbst die Settings zu ihrem "universal" Rollenspiel sind hervorragend ausgestattet. Wäre die Sprachbaiere meiner regulären Spieler nicht vorhanden, würde ich gerne häufiger 50Fathoms spielen ("Piraten der Karibik die es in eine Fantasywelt verschlagen hat, die von einer übernatürlichen Sinnflut bedroht ist", mit allen nötigen Regeln(Schiffe, Massenkämpfe, Verfolgungsjagden etc.) und einer Corestory(Die Spieler finden sich recht schnell in einem Kampf gegen die Urheber der Flut wieder)) aber dank Sprachabiere geht's nur einmal pro 1-2 Monate mit meiner Irregulären Gruppe. X(
     
  19. Stayka

    Stayka Shitennou

    AW: Was braucht ein neues RPG damit man es haben will?

    Also, mir persönlich fehlt eigentlich nicht wirklich etwas, weil ich mit Mage: the Ascension ein System habe, das flexibel genug ist, mir alles zu erlauben, was ich mir so vorstellen kann - von abgefahrener High Tech bis zu Magie und alles in einem Universum, das ich mir zudem so zurechtbiegen kann, wie es mir paßt.

    Man könnte vielleicht noch ein paar mehr Space-Opera-Pulp-SF-mäßige Hintergrundsachen dazubasteln, wobei ich "echte" SF-RPGs meist deshalb nicht brauchen kann, weil die mir einfach zu kompliziert und zu starr sind, was Regeln und so betrifft. Ich will möglichst wenig Regeln und damit alles machen können, was ich mir vorstellen kann.

    Clear Ether!
    Stayka
     
  20. Agroschim

    Agroschim mit Nero in Disneyland.

    AW: Was braucht ein neues RPG damit man es haben will?

    Ein schönes Cover und geiles Artwort, was den Inhalt angeht hab ich meine Favoriten :D
     
Die Seite wird geladen...
Ähnliche Themen Forum Datum
Neue Bünde braucht das Land WoD 2: Vampire: Requiem 11. Oktober 2011
Neue Geisteskrankheiten braucht das Land ! WoD 1: Vampire: Die Maskerade 20. Januar 2010
neuer braucht HILFE!!!!! WoD 2: Vampire: Requiem 19. Oktober 2006
Was für neue Rollenspiele braucht man - nicht? Rund um Rollenspiele 9. November 2005
Neue Rudeltaktiken braucht die Nation WoD 1: Werwolf: Die Apokalypse 18. August 2004

Diese Seite empfehlen

  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden