DSA 4 Warum von DSA3 auf DSA4 wechseln?

Also ich will jetzt doch mal was zur Rettung von DSA4 sagen:

ich find die 4 Edition UM LÄNGEN BESSER als die 3.!
Ich fang einfach mal an..:

- Charaktergenerierung: gut, die ist etwas UMFANGREICHER geworden... gibt aber wesentlich mehr möglichkeiten seinen Char einzigartig werden zu lassen - und die Mehrarbeit beim lesen sollte einen normalgebildeten Mitteleuropäer nicht abschrecken.
- Kampfsystem: einfach genial - die Initiativeregelung (vor allem durch Malus bei Verwendung von Rüstungen, Schilden und schweren Waffen) hebt die Vorteile eines leichten, schnellen Kampfstils heraus. Die Distanzklassenregelung bringt Trägern von Langwaffen einen klaren Vorteil (mit Dolch gegen 2 Gardisten mit Pike - bei DSA3 kein Problem, bei 4 fast unmöglich) Und die verschiedenen Kampfmanöver sind ein Traum!!! Die sind meiner Meinung nach die größte Verbesserung bei DSA4 - plötzlich zählt nicht mehr nur wie präzise du eine Waffe führen kannst, sondern auch wie du sie einsetzen kannst. Dazu das Trefferzonen - und Wundensystem (z.B braucht man einen Gegner nicht mehr zwangsläufig auf 5 LE runterprügeln bis er kampfunfähig ist) sind sehr gelungen.
- Steigerungssystem: Hier werden nun mit AP´s die Fertigkeiten gesteigert, und zwar (wie weiter vorne schon abwertend angesprochen) in verschiedenen Kategorien. Sieht am Anfang verwirrend aus, ist es aber nicht! Jetzt hat die Erfahrung die ein Char im Laufe eines Abenteuers sammelt (zur Erinnerung - die AP´s) endlich direkt einen Einfluss darauf wie viel er dazu lernt und besser wird, und nicht ein paar Würfelwürfe (was für ein Wort:eeek: ) in mehr oder weniger unregelmäßigen Abständen. Und durch Begabungen und Unfähigkeiten kann man auch bei den Steigerungen einen "Bücherwurm (Begabung Wissen, Unfähigk. Körper) und ähnliches darzustellen.

Ich könnt noch wesentlich mehr aufzählen, aber das würde leicht den Rahmen sprengen. Für mich hat sich DSA eigentlich in jeder Hinsicht verbessert!


Mein Fazit: DSA4 - beide Daumen hoch:Sja:
 
Na endlich noch einer, der DSA4 grundsätzlich mag! ;)

Ich bin über den Wechsel von 3 auf 4 auch sehr froh, jedoch gibt es für mich diverse Mängel, die mich daran noch stören:

- das DK-System lässt (N)SC´s locker hinter DK:N/S-Waffen "verstecken" und macht Kämpfer aller kürzeren Waffengattungen enorm schlecht; +6 für einen Direct-Hit ist einfach zuviel; besonders Tierkampf wird dank der DK-Regelung tierisch einfach ;)
- das WV-System für Elementare; kläglicher Versuch, ein universelles System für alle Elemente aufzubauen, bei dem jedoch dennoch nicht alles abgedeckt werden konnte (Erdbeben bei Erz und Heilung bei Humus z.Bsp.); zudem mEn ein großer Fehler, Manifestation und Veredelung Permanenz verleihen zu können => ständig erfindet irgendjemand irgendeine Ausrede, damit der Zauberer nicht aus Staub (oder aus dem Nichts) Gold herstellt
- der Umfang an Regeln macht DSA nicht mehr zu einem Einsteigerspielsystem; ich persönlich habe keine Probleme damit, aber ich weiß, dass die vielen Regeln durchaus schon mal abschreckend wirken können und falls man mal 2-3 Monate Spielpause macht, vergisst man schon mal so einiges; aber grundsätzlich finde ich gut, viele Bereiche abgedeckt zu haben

Das war es erst mal, wa mir so spontan noch dazu einfällt. Insgesamt bin ich mit DSA4 sehr zufrieden und halte es für eine Verbesserung - besonders die Reduzierung der LeP und ASP -, aber es weißt mMn immer noch ein paar gravierende Lücken auf.
 
Ich denke auch dass das System an sich einen Schritt nach vorne darstellt.
Allerdings ist es, wie jedes neue System, erst einmal ziemlich fehlerbelastet und auch von der Balance her (zb. Distanzklassen) noch verbesserungsbedürftig.

Wenn man mit dem System und mit dem Regelwerk anfängt braucht es erst einmal einen enormen Zeitaufwand bis man 1. alle Errata eingebaut hat und bis man 2. die Regeln an die jeweilige Spielgruppe angepasst hat. Wenn man aber ein bisschen Flexibilität mitbringt macht DSA4 auf jeden Fall ne Menge Spass...
 
Ich finde nicht, dass die Distanzklasse ein großes Problem darstellt, schließlich kann man den Gegner auch unterlaufen. Ganz besonders ekelhaft wirds für einen Kämpfer in Stabreichweite,wenn ihm sein gegenüber einen Ausfall um die Ohren knallt. Dann sind seine Paraden nämlich alle gegen +6 und er kann nichts dagegen tun ... Ist im übrigen auch ein gutet Trick, wenn man ein Kurzschwert in der Hand hat und gegen jemanden vorgehen will, der in N kämpft. Wei scheiße so eine Barbarenstreitaxt ist, merkt man, wenn man von einem Kurzschwert-Hansel mit Leichtigkeit zerschnetzelt wurde (alle Paraden +10).
 
Das Problem das bei uns auftrat war, dass nur noch Waffen mit DK: NS genommen wurden. Die sind nach den Standard-Regeln mit Abstand am heftigsten. Schade halt...
 
Jau, schließe mich Sl3ip an!
Die DK-Regeln wären vielleicht was gewesen, wenn es nicht Waffen gegeben hätte, die über 2 DK´s - oder schlimmer noch: die beiden mittleren DK´s - in optimaler Reichweite verfügen.
Gegner werden dann wirklich nur noch heftig, wenn sie alle ebenfalls mindestens mit DK:S-Waffen herumrennen.
 
Ich begreife das Problem offenbar nicht ... Meiner Erfahrung nach sind Waffen, die nur in den Distanzklassen S oder P einsetzbar sind, auch nicht besser als andere Waffen, wenn sie nicht in Formation eingesetzt werden - sie sind sogar eher schlechter. Sobald man unterlaufen ist, wird man in Streifen geschnitten oder verwickelt sich in ein Rückzugsgefecht, weil man seine AT braucht, um zurückzuweichen. Wenn man nicht gerade auf Bauer Alriks Kartoffelacker kämpft, ist der Weg rückwärts auch ziemlich schnell verbaut und man muss mit seiner PA-Erschwernis von +6 leben. Abgesehen davon sind Stangenwaffen unhandlich, in den meisten Situationen unangebracht und auf Abenteuer hat man nie die Hände frei (für Klettern, schwimmen etc.).
 
Du musst bedenken dass man mit einer einfachen (nicht erschwerten!!) Attacke die vorherige DK wieder herstellen kann. Das bedeutet also dass die Gegner rankommen und der Held mit seiner Attacke von 18+ ohne Probleme die DK wieder herstellt.
Wenn man nun mit ner DK NS kämpft beginnt der Kampf in S, der Gegner muss also erst einmal (normalerweise) auf N herankommen um effektiv kämpfen zu können. Nun kann der Held einfach mit der Attacke die alte DK wieder herstellen *gähn* oder halt auch einfach wegen seiner DK: NS in N kämpfen *erst-recht-gähn*.
Das wars dann mit nem schnellen, spannenden Kampfsystem.
Also bei uns haben wir die DK abgeschafft :alc: nachdem so ca. 30 Piraten keine Gefahr für die handvoll Helden darstellten, die mit ihren Entermessern nicht rankamen und die Helden so ziemlich alle DK NS hatten. Hat nicht sogar n Magierstab NS?
 
Jau! Hat er! Aber eine Wiederherstellungs-AT ist um 4 erschwert, was jedoch auch noch immer popelig ist, denn sie kann ja nicht pariert werden.
Und zudem können einerseits lange nicht alle Waffen einen Ausfall einsetzen und andererseits garantiert ein Ausfall noch lange nicht das Herankommen.
 
Allerdings. Ne AT+4 ist bei den Kampfwerten von DSA4 nicht wirklich das Problem. Stimmt, die Wiederherstellungs-AT ist ja zusätzlich noch nicht parierbar.
Gut dass wir das hinter uns haben...
 
Man kann die erste Attacke eines Ausfalls zum DK-Verringern benutzen - man muss das sogar, wenn man in der falschen DK ist; das Herankommen in die passende DK ist also gewährleistet.
Allerdings muss ich zugeben, dass auch wir aufgrund des lahmarschigen "At zum rankommen" - "At zum wegkommen" bei Kämpfen, die z.B. mit Hiebwaffen ausgeführt werden, die DK-Regeln modifiziert haben: Durch eine gelungene AT aus der falschen DK gelangt man bei uns automatisch in die gewünschte DK (man macht also Schaden und kommt ran). Zurückziehen kann man sich nur durch eine gelungene durch DK erschwerte Parade (und natürlich durch Ausweichen). Mit anderen Worten: Die offiziellen DK Regeln sind Mist, wir haben uns entschieden sie zu modifizieren, statt sie abzuschaffen.
 
hört sich eigentlich ganz gut an, ich würd auch evtl. auf DSA4 umsteigen, aber das kostet mal wieder € und außerdem bräucht ich dazu ne neue gruppe *heul*
 
Besonders fein finde ich an DSA4 zudem, dass man sich einmal wieder so richtig Gedanken zum Hintergrund und zu den Mysterien der aventurischen Welt gemacht hat und nicht einfach alte DSA3-Werke auf DSA4 umgeschrieben hat, sondern zum Beispiel noch zeitlich stattgefundene Ereignisse miteinbezog, Rückschlüsse zu älteren und bisher ignorierten AB´s zog, etc.
Man gab sich sichtlich Mühe, aventurisch mehr und mehr stimmig und inplay erklärbar zu werden, auch wenn man bei manchen Erklärungen vielleicht die Nase ob des grobschlächtigen Ideenmangels rümpft, GIBT es immerhin diese Erklärungen. Zum Beispiel wurde endlich die Boronkirche zweimal separat aufgeführt, der Namenlose hat ein endlos langes Kapitel bekommen, etc.
 
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