Rollenspieltheorie Warum Versagen notwendig ist

Der Artikel hat in einem Punkt vollkommen Recht: Eine gute Geschichte entsteht, weil die Protagonisten versagen. Danach gibt es leider einen großen Fehlschluss, weil er nicht zwischen Niederlage und Schicksalsschlag unterscheidet.

Wenn der SC einen Fehler macht und deshalb scheitert, versagt er. Die Niederlage folgt direkt aus seinem Fehler. Er kam, sah und unterlag.

Beim Würfeldrehen geschieht das nicht. Das Versagen resultiert aus der Entscheidung des SL, der einen Erfolg des SC nachträglich zur Niederlage deklariert. Ein unabwendbarer Schicksalsschlag.

Dieser Unterschied ist wichtig, übrigens nicht nur im Rollenspiel, sondern auch im Roman, im Film, im Theater, ja in allen Medien, in denen es um Geschichten im weitesten Sinn geht. Überall gilt grundsätzlich: Der Schicksalsschlag ist der Same einer Geschichte, aber den Plot tragen die Entscheidungen der Protagonisten.

Beim Rollenspiel gibt es halt oft das Problem, dass sich aus einem Scheitern eine Sackgasse ergibt, während der Erfolg eine Komplikation verursacht. In anderen Medien wird ein Erfolg einfach übersprungen, die Komplikation ergibt sich aus dem Scheitern.

Würfeldrehen bringt daher nichts, wenn die Charaktere versagen sollen. Im Gegenteil, es macht es unwahrscheinlicher, weil es die Spieler darauf drillt, unangreifbare Entscheidungen zu treffen, die nur schwierig entwertet werden können.
 
Ich stimme voll zu, das in manchen Spielen ein entsprechender Misserfolg notwendig ist. Es kommt aber immer auf das "Wie" an. Ich habe erlebt das einer meiner Charaktere einen vorgegebenen sehr schwierigen Wurf mit über 5 Erfolgen durchgeführt hat, dabei ging es um das Durchschauen einer großangelegten Intrige eines mitspielers dessen Geist durch einen anderen Magus verschlüsselt wurde. Ich hatte das genau anhand von Indizien und der Einschätzung des Spiels und Verhaltens des Charakters schon prognostiziert, den Sachverhalt schon vorher v orausgesagt wie er war. Hatte Willenskraft und 5 Punkte Quintessenz eingesetzt (ja es war MtA) und gegen 9, durch die Quintessenz eigentlich 4 :D mit meiner Arete 6 Erfolge erzielt was einem herausragenden Erfolg entsprach. Da es dem SL nicht gefiel das ich eigentlich seine und die Storyline meines Mitspielers ausgehbelt hatte kam er mir damit das der Erfolg zu gut war und mich auf die falsche Fährte führe und obwohl ich als Spieler kein Wort glaubte, eigentlich richtig lag und das regeltechnisch auch noch belegt hatte...außerdem in der absoluten Spitzendisziplin meiner Maga (Gedanken auf 5 und Doktortitel in Psychologie 5 mit passender Spezialisierung). Effekt war dann auch noch das wir an einer Aufgabe scheiterten weil wir gezwungen waren einer Storyline zu folgen, die sich für alle bis auf den Verräter in der Gruppe undenkbar war und für die getäuschten Spieler übele Folgen hatte.
Ich lass mich schon mal gerne vom SL verladen und wenn dabei ein Würfel kippt ok, aber wenn einem seine Entscheidung völlig aus der Hand genommen wird und eigene Leistungen durch eine sehr willkürliche Regelauslegung geradezu annuliert werden finde ich das sehr unschön. Es kommt also auf den Stil dabei an, wenn es gut gemacht ist hab ich nix gegen ein wenig Schummeln des SL, aber bitte nicht durch Eingriff in die Entscheidung und das Spiel der Gruppe.
 
Ich finde Versagen auch sehr wichtig, es ist einfach auch das Salz in der Suppe. Aber ein Scheitern künstlich durch Würfeldrehen herbei zu führen, davon halte ich nichts. Es mag zwar wenig konsequent sein, aber ich halte würfeldrehen höchstens angebracht um einem Spieler etwas "gutes" zu tun. Ich weis dass es im Prinzip das Gleiche ist, gerade wenn man scheitern als etwas für das Spiel positives sieht, aber es fühlt sich anders an - gerade wenn man damit jemanden "rettet". Ich finde die Spieler scheitern oft genug, das muss ich nicht künstlich herbeiführen.
 
@ Totz: Wenn das ein SL bei mir durchgezogen hätte hätte ich ihn erstmal gefragt ob er den Quatsch ernst meint.
Und wäre bei einem nicht erweichbaren Ja wohl gegangen. Mittendrin die Regelauslegung zu ändern steht mM nach sogar noch unter "Normalem" Würfeldrehen. Denn wenn sich die SPieler nicht mehr auf die Gültigkeit der Regelnv erlassen können, warum spielen?


Allgemeiner: Versagen gehört dazu. Mal mehr, mal weniger (abhänig vojn Situation, Können, Attributen, Glück, etc) aber es gehört dazu.
Wenn man eine Probe versemmelt. Oder dem Spieler etwas nicht auffällt das wichtig wäre.
Und NUR dann.
NIEMALS einfach "weil der SL es gerade lustig findet".
Außer die Regelnb estehen (und alle Spieler WISSEN das) aus "Der SL entscheidet". Soll ja Leute geben denen das Spaß macht, ich habe noch keinen SL getroffen (mich eingeschlossen^^) dem ich zutrauen würde das sowohl stimmig als auch einigermaßen fair und konsistent zu machen.
Daher:
Man hat sich schließlich bei Start des Spiels auf ein Regelsystem (meist mit ein paar Hausregeln) geeinigt, dann hat man dieses auch zu nutzen!
Gelingen oder Versagen sollte sich dann auch daraus ergeben.
Punkt.
 
Die Einleitung hst ja einige gute Gedanken, aber die Quintessenz ist anscheinend die, dass, wenn der SL den Spielern ein zu einfaches Abenteuer serviert, besch... Würfel drehen soll, statt sich nächstes mal etwas adäquates zu überlegen, was alle fordert? Oha ...
 
Ich glaube ja das die Auswirkungen, also das Versagen, wesentlich populärer wäre wenn dort nicht Willkür und Drehereien im Hintergrund stünden.

Ansonsten gibt es doch das ein oder andere RPG wo ein Versagen entweder nicht vorgesehen ist, und die Frage lediglich ist wie gut man ein Ziel erreicht, nun oder welche wo Spielercharaktere nicht Versagen wenn die Spieler es nicht wollen (freie Forensachen, FATE) ?
 
Auch bei FATE (den mir bekannten Inkarnationen zumindest) würfelt man.
Der Spieler kann dort lediglich das Versagen je nach Situation hinauszögern/die Effekte des Versagens selbst bestimmen (zB Consequences wählen um den Stress Balken wieder zu leeren bei DFRPG).
Reinf reies Spielen (mit dem SL als einziger Regel oder gar mit "Spieler bestimmen gemeinsam") ist natürlich was anderes. Aber das weiß man dann auch vorher. :)

Ansonsten Teylen: Stimmt.
Ich habe absolut KEIN problem damit wenn mein Charakter versagt solange es dafür eine welt/regelgegebene Erklärung gibt (oder ich einfach mal zu doof war^^).
Wohingegen mich plötzlich geänderte Regeln und/oder "Weils halt dramatischer ist wenn Du erstmal suckst" einfach aufregen.
 
Um den Vergleich zu anderen Medien mal vom Kopf auf die Füße zu stellen:
Durch Würfeldrehen "Versagen" zu erzeugen ist mitnichten das Äquivalent eines "dramatischen", aber in den Plot eingebetteten Versagens in Film und Literatur. Es ist das Äquivalent eines Versagens, das die interne Plausibilität des Plots ignoriert. Wenn der bisher größte Pilot der Galaxis plötzlich nicht mehr geradeausfliegen kann, weil dem Drehbuchautor nichts anderes einfällt, um die Geschichte weitergehen zu lassen - dann haben wir das Äquivalent des Würfeldrehens vor uns. Würfeldrehen bedeutet nicht, gute Drehbücher zu schreiben. Sondern schlechte.
 
Auch bei FATE (den mir bekannten Inkarnationen zumindest) würfelt man.
Der Spieler kann dort lediglich das Versagen je nach Situation hinauszögern/die Effekte des Versagens selbst bestimmen (zB Consequences wählen um den Stress Balken wieder zu leeren bei DFRPG).
Reinf reies Spielen (mit dem SL als einziger Regel oder gar mit "Spieler bestimmen gemeinsam") ist natürlich was anderes. Aber das weiß man dann auch vorher. :)

Genau um diese beiden Aspekte geht es mir.
Dieser Artikel ist als Schlussfolgerung einer würfellosen ForenRPG-Runde und dem Studium von Dresden Files (FATE) entstanden und einer nachfolgenden Diskussion im privaten Umfeld entstanden.

Die Schlussfolgerung, zu der wir damals kamen, war dass Charakterversagen interessante Story macht. Der daraus resultierende Gedanke: ÜBER-Helden locken demnach nicht wirklich als Charktere. Und: Was, wenn ein Spieler Charakterversagen selbst wählt? FATE liefert hier beispielsweise interssante Ansätze, Engel ebenso, aber eben auch reine Erzählspiele / würfellose RPG Runden.

Mir war klar, dass hier einige User hochgehen würden wie Gartenzwerge die man über D-Böller pflanzt. :)

Schön, dass aber auch "von selbst" die Rede auf diese beiden Beispiele gekommen ist. ;)
 
Die Schlussfolgerung, zu der wir damals kamen, war dass Charakterversagen interessante Story macht.
Das ist ja eines der Hauptargumente gegen Würfel drehen, welches ja eben meist zum Vorteil der SC und eher weniger zum Nachteil genutzt wird.

Vielleicht würde nämlich dieses Würfelergebnisse neue Pfade erschließen und eben eine unvorgesehende, interessante Geschichte produzieren, die noch keiner kennt, auch der SL hinter seinem Schirm - so er einen nutzt nicht.

Insofern Zustimmung zu diese Aussage, nicht aber zu den Schlußfolgerungen. ;)

Künstlich Niederlagen zu erzwingen halte ich aber für falsch, zumal sich im normalen Spiel immer wieder Situationen ergeben, die nicht auf Anhieb geschafft werden und wenn das nicht passiert, müsste man eher generell seine Herausforderungen anziehen, als einfach so weiterzumachen und ab und an Würfel zu drehen, nix aber am grundsätzlichen Problem zu ändern.

Gibt es bei Fate nicht auch diesen Mechanismus des Bietens? Also, wenn Du die Niederlage zulässt, dann bekommst Du zwei Chips? (Oder ordne ich das gerade falsch zu?)
 
Ich bin halt prinzipiell gegen Würfeldrehen, da das die Spannung auf SL UND Spielerseite aus dem Spiel nimmt. Ich WILL überrascht werden und die Geschichte soll WÄHREND des Spiels entstehen und nicht einfach eine INTERAKTIVE NACHERZÄHLUNG dessen sein, was sich die SL im stillen Kämmerlein ausgedacht hat.

Gruß

Marduk
 
Bei FATE bekommt man eine Belohnung (den FATE-Punkt) wenn man sich in Schwierigkeiten bringen lässt. Wir nutzen in FATE und andern Systemen auch die Möglichkeiten, Niederlagen gegen Gummipunkte zu (v)erkaufen.
 
Das mit den Belohnungen für bewusste Fehltritte klingt interessant. Mir gefällt es auch nicht wenn Spieler nur stumpf "perfekt" sein wollen.

Aber nochmal zum Fehlschlag. Ich stimme zu das es Fehlschläge geben muss, da diese aber über das System abgedeckt werden (sollten), ist es nicht nötig so etwas zu "erzwingen".

Spiele haben Regeln an die sich jeder zu halten hat. Wenn einer sie bricht, dann bescheißt er.
Und ein SL ist genauso ein Spieler wie die anderen am Tisch auch.
Wenn man willkürlich Dinge entscheidet dann kann man die Regeln auch gleich über bord gehen lassen.

Das einzige wo ich manchmal wirklich mit mir hadere sind so Situationen wo Ich, als SL, eine Begegnung in einer Pathfinder Runde zu schwer gemacht habe und ein Spieler ohne wirklichen "Fehler" sterben würde.
Das sind so Momente wo ich wirklich mit mir kämpfen muss.
Ansonsten sind die coolsten Abende die, wo der Zufall mal wieder die verrücktesten Konsequenzen erzeugt hat. Die dann aber auch konsequent weiterverfolgt wurden.
 
Naja, eine Fehleinschätzung kann man ja im schlimmsten Fall zugeben. Andererseits sollte man als Spieler vielleicht ab und an auch mal bereit sein nicht alles zu plätten, was einem in den Weg kommt. Abhauen und später wiederkommen ist ja manchmal auch eine Möglichkeit mit einer zu schweren Begegnung umzugehen.

Gruß

Marduk
 
Grundsätzlich gibt es ja für vieles was der SL tut gar keine Regeln. Es gibt kein Regelwerk das festlegt wie er seine Geschichte zu erzählen hat, und er hat völlig freie Hand bei der Wahl der Probleme die er den SC's in den Weg wirft. Insofern ist es recht relativ wenn man davon redet das der SL "bescheißt" wenn er die Regeln bricht. Wenn er will das seine Goblins gewinnen, dann macht er halt Heldengoblins draus. SL's können eigentlich pausenlos "bescheißen" ohne irgendwelche Regeln zu brechen. Wir hatten schon Kampagnen in denen ein Spieler einen "Rüstungstank" gespielt hat, mit der Konsequenz das von dem Zeitpunkt an in jedem einzelnen Abenteuer Gegner mit rüstungsignorierenden Waffen auftauchten. Das ist natürlich auch Beschiß, aber es wurde keine "Regel" gebrochen.

Kurz und gut: meine Meinung ist das ein SL die Abenteuer grundsätzlich plausibel/realistisch gestalten sollte. Und das in Momenten in denen Regeln greifen diese auch von allen Beteiligten befolgt werden.

Man kann Versagen auch logisch und ohne zu schummeln herbeiführen. Die Gruppe geht dem Oberschurken auf den Keks und räumt seine Schergen reihenweise aus dem Weg ? Dann engagiert er halt eine "böse" Heldentruppe die den Spielern überlegen ist. Wenn der Leiter eine solche Situation herbeiführt muß er sich aber von vorneherein Gedanken machen wie die SL's das überleben können, alles andere wäre vorsätzlicher SC-Mord. Aber wenn es dann zur Konfrontation kommt, dann sollten Würfelergebnisse stehen. Und wenn die SC's durch Würfelglück oder Taktik wider erwarten doch die Oberhand gewinnen ist es (zumindest für mich) ganz schlechter Stil hinterm Schirm zu schummeln um sie dennoch mit Gewalt fertig zu machen.
 
@ Marduk - Ja gut, dazu muss ich sagen, das das bei uns bisher nicht EINMAL vorgekommen ist. Das die Gruppe vor irgendwas mal geflohen ist, oder einen taktischen Rückzug oder so eingeleitet hat.
Außer wenn ich es durch immer wieder in der Story wiederholtes Panik machen so in deren Köpfe eingebrannt habe, das alle Angst vor dem Gegner haben und er als unbesiegbar gilt... damit eine geplante Flucht auch stattfindet...

@ Runenstahl - Ich spiele aktuell nur Pathfinder, daher... es gibt dort eigentlich für alles Regeln. Auch dafür, wie schwer die Gegner sein dürfen. Witzigerweise scheint diese HG Empfehlung aber nie so richtig zu stimmen, da selbst die härtesten HGs (Durchschnittliche Gruppenstufe + 3 (Episch)) meist im vorbeigehen weggeräumt werden. Aber es ist einfach was komplett anderes wenn ein SL alle Möglichkeiten eines Spiels ausschöpft (er bewegt sich ja noch innerhalb der für alle geltenden Regeln) als wenn er Dinge einbaut die es nicht gibt, Regeln umschreibt auf die sich alle verlassen habe oder Würfelergebnisse türkt um seine Geschichte durchzuprügeln.

Und was den Einsatz von diesen "Rüstungsbrechenden"-Waffen angeht... ich hatte auch schonmal einen "Tank" in der Gruppe der eine so hohe RK hatte das ich ihn mit allen Gegnern nur auf einer 20 treffen konnte. Was dann schnell sehr nervig wurde. Aber wenn dann mal Magiewirker ins Spiel kamen, hat ihm das auch nicht geholfen. Generell spricht auch nichts dagegen die "Anti-Thesen" zu verwenden. Wenn eine Gruppe sich in eine bestimmte Richtung spezialisiert dann ist eine Konsequenz daraus, das sie in einem anderen Bereich zum Versagen neigen. Das muss man nicht auf die Spitze treiben, aber es ist genau wie Würfelpech ein Szenario welches den Spielern zu schaffen machen kann. Bestes Beispiel dafür ist die Gruppe die sich weigert sich sekundäre Fernkampfwaffen zu besorgen. Sowas hab ich ständig (Aber ich will nur mit meinem Zweihänder draufprügeln!!!) und wenn dann mal der erste Kampf kommt, wo sie mit Pfeilen gespickt werden, und sie nicht so einfach (ohne einige potentielle Treffer) an sie rann kommen. Wir hatten in einem APG mal einen Magier, der munter rumgeflogen ist. Nach 5 Runden, als alle beinahe am abnippeln waren, hat sich dann sogar der Halbork erbarmt und seine kürzlich erbeutete Armbrust gezogen... und daraufhin dann auch noch der Paladin. Und gemeinsam haben sie den Magier dann ganz langsam und ganz knapp noch hinbekommen. Aber naja... sie hätten es auch einfacher haben können. Die Armbrüste waren bereits da... ^^
 
Interessante Wendung einer altbekannten Diskussion. Die grundsätzlich Idee gefällt mir, aber ich würde das so wie beschrieben in meinen Runden nicht wollen. Drei Gedanken dazu:

1. Bei Würfeldrehen, welches im Einverständnis mit Spielern geschieht, handelt es sich um eine Metaregel. Insofern ist es hysterisch und sachlich falsch, da von "Bescheißen" oder "Betrug" zu reden. Solches Gebrüll dient doch nur der emotionalen Aufladung des Themas mit dem Ziel, eine Deutungshoheit zu erlangen. Da sollen Leute mit einer abweichenden Meinung diffamiert und mundtot gemacht werden. Das ist nach meiner Ansicht wirklich ganz schlechter Stil. Selbstverständlich kann man als SL die Würfel - auch mit dem Ziel eines Versagens der Spieler - drehen, wenn das von allen Beteiligten im Vorfeld so besprochen und akzeptiert wurde.

2. Ob ich mich auf einen würfeldrehenden SL einlasse, hängt stark von der Ausrichtung der jeweiligen Runde ab. In einer klar gamistischen Orientierung finde ich solcherlei Manipulationen des SL vollkommen abwegig und würde das in der Tat als Regelbruch empfinden - dann isses das aber im Gegensatz zu partizipationistischen Situationen auch. In Runden mit stärkerer Interaktionsorientierung hingegen, die klassische Vampire- oder auch Harry-Dresden-Runde etwa, hätte ich hingegen ein deutlich kleineres Problem damit. Es kommt da dann vor allem auf die Qualität und Quantität der SL-Manipulationen an. Siehe Punkt 3.

3. Railroading als Technik ist letztendlich doch nur ein Ausdruck von Hilflosigkeit des SL. Auf der vielseitigen Klaviatur von SL-Eingriffen stellt klassisches Railroading (jetzt mal nicht nach Forge-Definition, sondern in seiner partizipationistischen Variante als vom SL durch die Spieler abgesegnete Beschneidung von Handlungsoptionen) schließlich die bei Spielern unbeliebteste und zugleich uneleganteste Handlungsoption dar. Ein SL, der häufig auf dieses Mittel zurückgreifen muss, macht nach meiner Ansicht irgendwas falsch. Man muss im Rollenspiel nach meiner Erfahrung die Spieler eben nicht häufig und idealer Weise gar nicht in Form von Railroading gängeln. Es mag sich bisweilen vielleicht ein solcher, dramatisch motivierter Eingriff nicht verhindern lassen. Okay. Nun kommen wir aber zum entscheidenden Punkt meines Kommentars zum Eingangspost: Ein SL, der sich bereits Gedanken darüber machen muss, wie dramatisch motiviertes Versagen der Spieler systematisch herbeigeführt werden sollte, würde für mein Empfinden viel zu stark und hart steuern. Ich kann mir jedenfalls keine Runde vorstellen, wo ich so krasse Eingriffe gerne tolerieren würde. Fehlschläge sind gut und wichtig, kommen aber nach meiner Ansicht problemlos auf "natürliche" Weise zustande und müssen nicht auch noch künstlich vom SL herbeigeführt werden. Das wäre mir too much der Lenkung.
 
2. Ob ich mich auf einen würfeldrehenden SL einlasse, hängt stark von der Ausrichtung der jeweiligen Runde ab. In einer klar gamistischen Orientierung finde ich solcherlei Manipulationen des SL vollkommen abwegig und würde das in der Tat als Regelbruch empfinden - dann isses das aber im Gegensatz zu partizipationistischen Situationen auch. In Runden mit stärkerer Interaktionsorientierung hingegen, die klassische Vampire- oder auch Harry-Dresden-Runde etwa, hätte ich hingegen ein deutlich kleineres Problem damit. Es kommt da dann vor allem auf die Qualität und Quantität der SL-Manipulationen an. Siehe Punkt 3.
(Fettdruck von mir)

Ich muss sagen, daß ich auch und gerade bei Spielen wie Vampire oder Dresden-Files ein Problem damit habe. Ich habe bisher zwar nur den ZUGUNSTEN der Spieler drehenden SL gehabt, aber daß war für mich sowas von störend. Wenn ich Risiken mit meinem Charakter eingeh, dann sollte es auch ein Risiko sein und nicht einfach vom SL schöngedreht werden. In einer Situation habe ich sogar explizit darauf hingewiesen, daß ich auch mit dem Tod des Charakters einverstanden wäre (und es wäre ein storytechnisch sogar sehr stimmungsvolles Ableben gewesen: Der Ritter, der seinen Schützling vor einer Truppe von Banditen schützt obwohl sie ihm zahlenmäßig ganz klar überlegen waren) aber nein, der SL musste an den Würfeln drehen (ansonsten wäre mein Ritter sehr schwer bis tödlich verwundet gewesen, ein Ableben sehr wahrscheinlich) und hat für mich dabei dann den Charakter kaputt gemacht und alles nur weil das sonst nicht in seine vorgeplante Geschichte gepasst hätte. Sehr Antiklimatisch, wenn man weiß, daß man sozusagen Plotimmunität hat.

Je nach Charakter mag ich einfach den Thrill im Kampf abkratzen zu können. Bei den Charakteren bei denen ich das Risiko nicht mag, schau ich halt, daß ich keine zu krassen Risiken eingeh.

Gruß

Marduk
 
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