Belchion
Ghul
- Registriert
- 2. März 2008
- Beiträge
- 941
Der Artikel hat in einem Punkt vollkommen Recht: Eine gute Geschichte entsteht, weil die Protagonisten versagen. Danach gibt es leider einen großen Fehlschluss, weil er nicht zwischen Niederlage und Schicksalsschlag unterscheidet.
Wenn der SC einen Fehler macht und deshalb scheitert, versagt er. Die Niederlage folgt direkt aus seinem Fehler. Er kam, sah und unterlag.
Beim Würfeldrehen geschieht das nicht. Das Versagen resultiert aus der Entscheidung des SL, der einen Erfolg des SC nachträglich zur Niederlage deklariert. Ein unabwendbarer Schicksalsschlag.
Dieser Unterschied ist wichtig, übrigens nicht nur im Rollenspiel, sondern auch im Roman, im Film, im Theater, ja in allen Medien, in denen es um Geschichten im weitesten Sinn geht. Überall gilt grundsätzlich: Der Schicksalsschlag ist der Same einer Geschichte, aber den Plot tragen die Entscheidungen der Protagonisten.
Beim Rollenspiel gibt es halt oft das Problem, dass sich aus einem Scheitern eine Sackgasse ergibt, während der Erfolg eine Komplikation verursacht. In anderen Medien wird ein Erfolg einfach übersprungen, die Komplikation ergibt sich aus dem Scheitern.
Würfeldrehen bringt daher nichts, wenn die Charaktere versagen sollen. Im Gegenteil, es macht es unwahrscheinlicher, weil es die Spieler darauf drillt, unangreifbare Entscheidungen zu treffen, die nur schwierig entwertet werden können.
Wenn der SC einen Fehler macht und deshalb scheitert, versagt er. Die Niederlage folgt direkt aus seinem Fehler. Er kam, sah und unterlag.
Beim Würfeldrehen geschieht das nicht. Das Versagen resultiert aus der Entscheidung des SL, der einen Erfolg des SC nachträglich zur Niederlage deklariert. Ein unabwendbarer Schicksalsschlag.
Dieser Unterschied ist wichtig, übrigens nicht nur im Rollenspiel, sondern auch im Roman, im Film, im Theater, ja in allen Medien, in denen es um Geschichten im weitesten Sinn geht. Überall gilt grundsätzlich: Der Schicksalsschlag ist der Same einer Geschichte, aber den Plot tragen die Entscheidungen der Protagonisten.
Beim Rollenspiel gibt es halt oft das Problem, dass sich aus einem Scheitern eine Sackgasse ergibt, während der Erfolg eine Komplikation verursacht. In anderen Medien wird ein Erfolg einfach übersprungen, die Komplikation ergibt sich aus dem Scheitern.
Würfeldrehen bringt daher nichts, wenn die Charaktere versagen sollen. Im Gegenteil, es macht es unwahrscheinlicher, weil es die Spieler darauf drillt, unangreifbare Entscheidungen zu treffen, die nur schwierig entwertet werden können.