Rollenspieltheorie Warum Versagen notwendig ist

Dieses Netz ist bei uns eigentlich die common courtesy das wir alle Freunde sind und Niemand dem anderen den Spaß neidet oder diesen absichtlich vermiest. Dazu gehört, dass wir alle zusammen auch mal auf die Würfel, die Regeln oder die Gesetze des Knigge-Hand-vor-den-Mund-Lachens scheißen, wenn wir finden, dass das so muss. We are cool like that. :D

Ja, so ist das bei uns auch eigentlich immer gewesen. Das war auch alles stets in Ordnung so, bis zu dem Moment, als "die Bedürfnisse vieler plötzlich mehr gewogen haben als die Bedürfnisse weniger", wie Spock einst so treffend formuliert hat. Das war ganz sicher kein Zuckerschlecken.
 
Ja, das kann natürlich zu Problemen führen. Darüber redet man dann gemütlich und klärt die Angelegenheit, denke ich. Oder hatte das bei euch stärkere Konsequenzen?
 
Ja aber in deinem expliziten Beispiel hätte eine vorab vereinbarte Regelung die wie ein Netz funktioniert doch alle zufriedengestellt?

Nein. Nur einen. Und nur im Nachhinein. Das ist ein Paradox, welches sich nicht lösen lässt. Wir haben es versucht.
Und bei Zornhau hätte der Spieler dann eben vllt. doch mitgespielt... oder?

Das kann ich nicht ausschließen. Ich vermute aber, dass dem nicht so ist. Zornhaus Diskussionstil hätte vermutlich bereits abschreckend gewirkt.
Ja, das kann natürlich zu Problemen führen. Darüber redet man dann gemütlich und klärt die Angelegenheit, denke ich. Oder hatte das bei euch stärkere Konsequenzen?

Hatte es.
 
Das kann ich nicht ausschließen. Ich vermute aber, dass dem nicht so ist. Zornhaus Diskussionstil hätte vermutlich bereits abschreckend gewirkt.
Ohne den oben zitierten Beitrag melden zu wollen, aber:

Genau DAS sind - im Unterschied zu meinen Beiträgen - DIREKTE PERSÖNLICHE ANGRIFFE!

Wenn Du also meinst, MICH persönlich mit Deinen an den Haaren herbeigezogenen bösartigen "Vermutungen" attackieren zu müssen, dann SPAR ES DIR EINFACH!

Genau diese Art von direktem, unmißverständlich auf eine ganz bestimmte Person abgezieltem BELEIDIGEN ist es nämlich, die auch in dieser hitzig geführten Diskussion JENSEITS DER TOLERANZ liegt!

Du scheinst somit in der Tat (siehe oben Deinen eigenen Beitrag) mit zweierlei Maß zu messen. Das finde ich unschön und - als OPFER Deiner letzten Äußerung - zudem völlig inakzeptabel.
 
Ich finde die hier im Thread dokumentierbare Intoleranz gegenüber anderen Spielvorlieben sehr bedauerlich und unangenehm. Da hat sich mittlerweile tatsächlich eine Art aggressiver Extremismus breitgemacht. Erstaunlich. Was früher die DSA-Highlords von einer angeblichen Überlegenheit der "Story" daherdelirierten, übernehmen heute die selbsternannten Powergamer. Ich halte solche Besserspielerattitüden schlicht für dumm, kurzsichtig und intolerant. Jedem Tierchen sein Pläsierchen.
 
Modetarorenanweisung: Moderationsansage

Höchst ungern wiederhole ich meine Aufforderung an alle Postenden, wieder auf den Teppich zurück zu kommen und diese Diskussion in gesittete Bahnen zu lenken.
@Zornhau: In diesem Sinne, wäre melden da sicher die bessere Alternative gewesen.
 
Ich habe eine Vermutung geäußert, die ich anhand von jahrelanger Erfahrungen mit der betreffenden Person gesammelt habe im Hinblick auf einen harten und konsequenten Diskussionsstil. Eine Negativwertung deines Diskussionstils war nicht beabsichtigt und hat auch nicht stattgefunden. Es sei denn, "hart und konsequent" empfindest du persönlich als Angriff, was mich gelinde gesagt sehr überraschen würde.

Über dich als Mensch habe ich überhaupt keine Aussage getroffen. Oder treffen wollen.

Wie dem auch sei. Point taken.
 
Aha, Würfeldrehen lehnst Du nicht ab aber Railroading schon? Interessant, daß Du die Zusammenhänge zwischen den beiden Vorgangsweisen nicht erkennst. Jedesmal wenn Du einen Würfel manipulierst um ein gewisses Ereignis zu erzeugen, erschaffst Du einen weiteren Nagel zum Railroading-Sarg.

Ob Railroading ein "Sarg" ist, lasse ich mal offen. Siehe Besserspieler-Attitüde oben. Zum Rest vielleicht noch kurz ein paar Worte.

Wenn es einen Gruppenkonsens gibt, dass der SL unter bestimmten Bedingungen den Entscheidungsraum beschneiden darf, dann ist es selbstverständlich vollkommen in Ordnung, wenn der SL das dann bei wahrgenommenem Bedarf auch tut. Darüber besteht vermutlich bei allen Diskutierenden Einigkeit.

Ob der SL das dann über Würfeldrehen oder erzählerische Lösungen tut, ist nach meiner Ansicht nicht sonderlich wichtig. Fest steht nach aber nach meiner Erfahrung, dass Würfeldrehen oder Railroading eine "harte" Methode ist, bei der der SL massiv von der ihm zugesprochenen Macht Gebrauch macht. Dass das der Stimmung am Spieltisch weniger förderlich ist als ein Feuerwerk kreativer Ideen: logo.

Insofern könnte ich jetzt einerseits festhalten, dass der aktive Gebrauch von Beschneidungen des Entscheidungsraumes (etwa in Form von Würfeldrehen o der Railroading oder deren Kombination) vermutlich negativ mit der wahrgenommenen Qualität eines SL bzw. einer Runde korreliert.

Andererseits mag es durchaus Situationen insbesondere in eher erzählerisch geprägten Runden geben, in denen man als SL nicht auf das komplette Interventionsinstrumentarium verzichten möchte. Jedenfalls kenne ich viele exzellente Runden mit schlauen, kreativen, spontanten Leuten, die sich nicht die Bohne davor in die Hose machen, wenn der SL an einer Stelle mal sanft railroadet. Das hängt aber wie schon ausgeführt stark von den Präferenzen der Runde ab.

Ich erlebe es übrigens zunehmend sogar eher umgekehrt so, dass irgendwelche Pappnasen im Internet gehört haben, dass Railroading zwingend böse ist und deshalb ganze Runden ins Leere laufen oder ganze Abende in den Sand gesetzt werden. Es hat da eine Art Gegenaufklärung gegeben, die sich in Threads wie diesem auf unangenehme Weise Bahn bricht.
 
Ein weiterer Beleg für das Popcorn Law.

Anyway:

Wenn man an Würfeln dreht, um einen Mitspieler vor dem ärgerlichen Verlust seines SC durch pures Pech zu bewahren, ist das in meinen Augen vielleicht nicht gerade die hohe, reine Kunst des ergebnisoffenen Rollenspiels - aber verständlich und in Grenzen akzeptabel. Ich selber würde davor zurückscheuen, weil ich sehr schlechte Erfahrungen mit sowas gemacht habe - es war hinterher immer sehr unbefriedigend.

Hier ging's aber um das ggf. würfeldreherisch zu erzeugende Versagen, vorgeblich um der besseren Geschichte willen. Und das ist meiner Meinung und Erfahrung nach eine extrem schlechte Idee. Nicht nur, weil es in erheblich höherem Maße die Spielmechaniken als Grundlage entwertet, sondern auch, weil bei derartigen Manipulationen regelmäßig schlechte Geschichten herumkommen.

In jedem Medium entsteht eine gute Geschichte, wenn die Ereignisse plausibel, konsistent und für den Rezipienten nachvollziehbar sind - und nicht dadurch, dass der Autor willkürlich entscheidet, dass es gerade jetzt richtig schön dramatisch wäre, wenn dem Protagonisten aus heiterem Himmel ein Stein auf den Kopf fällt.
 
Prima, das entspricht doch ziemlich gut auch meiner hier schon ähnlich geäußerten Position. Wir sind uns da, Überraschung, offenbar weitgehend einig. Ehrlich gesagt empfinde ich das - mit nuancenhaften Verschiebungen in beide denkbaren Richtungen - auch als einigermaßen alternativlos.
 
Prima, das entspricht doch ziemlich gut auch meiner hier schon ähnlich geäußerten Position. Wir sind uns da, Überraschung, offenbar weitgehend einig. Ehrlich gesagt empfinde ich das - mit nuancenhaften Verschiebungen in beide denkbaren Richtungen - auch als einigermaßen alternativlos.

Naja, wie gesagt. Die Alternative ist eben Hausregeln oder Zusatzregeln (wie Bennys, Glückspunkte kA) einzubauen, die für solche "super Pech" Momente einsetzbar sind. Damit ist es wieder für alle eine gleich nutzbare Ressource. Ohne das jemand willkürlich und chaotisch in den Spielablauf eingreifen muss. So bricht man keine Regeln, hat aber trotzdem das Sicherheitsnetz.
 
Logo, aber es gibt halt noch mehr Situationen als nur Charaktertode, welche einen regulierenden Eingriff aus Sicht des SL notwendig machen könnten. Bei einer kurzfristigen Orientierungslosigkeit oder einem Kreativitätsloch des SL mag es beispielsweise situativ sinnvoll erscheinen, die Spieler etwas zu bahnen, wenn die Alternativen (z.B. kurze Unterbrechung zum Verschnaufen) als weniger hilfreich empfunden werden. Bei einembewusst herbeigeführten Versagen finde ich das aber wie gesagt auch abwegig.
 
Naja diese "Punkte/Chips/Freikarten" whatever, können ja mehrere Funktionen haben. zB. Reroll, SL-Hilfe, Kurzzeitboni, Heilung etc.

Ich empfinde das generell als optionales Regelmodul (zugeschnitten auf das bespielte System) fast schon als Pflicht. (Edit: also in neuen Rollenspielen)
 
Naja diese "Punkte/Chips/Freikarten" whatever, können ja mehrere Funktionen haben. zB. Reroll, SL-Hilfe, Kurzzeitboni, Heilung etc.

Ich empfinde das generell als optionales Regelmodul (zugeschnitten auf das bespielte System) fast schon als Pflicht. (Edit: also in neuen Rollenspielen)

Zumal das vom Spieler ausgeht und eben nicht vom SL und mMn zum besseren Spielgefühl führt.
 
Kurzfristige kreative Sackgasse des SL. Was helfen da "Punkte/Chips/Freikarten"? Nix. Das Schielen auf eine rein technische Lösung für das Problem ist zwar ehrenwert, aber schlicht unzulänglich. Man kann herumdoktern und verschlimmbessern, so viel man möchte: die grundsätzliche Problematik verschwindet dadurch natürlich nicht bzw. nur partiell.
 
Du unterschätzt wie wichtig der Input der Spieler für eine gute "Geschichte" ist. Sollte der SL mal nicht weiter wissen, können die Spieler sich ebenso kreativ beteiligen. Als SL bis du kein Dienstleister, du bist ein Mitspieler und sollte dir mal nichts einfallen, gibt es die Spieler die vielleicht mal einem der tausend ungeklärten Dinge nachgehen wollen.

Daher sind Generatoren ein unglaubliche Bereicherung, bei stark frequentierten Spielen.

Beispielweise gehe ich ab und an, ohne Plan als SL in den Spielabend(sicherlich einige Namen vorbereitet zu haben, ist immer gut), beschreibe eine Szenerie, baue Figuren hinein die ich teils klischeemäßig teils seltsam beschreibe, lausche was meine Spieler so dabei interessiert und bilde mir damit eine neue Szene.

Es funktioniert wunderbar und es sind zum Teil die besten Abenteuer dadurch entstanden, das meine Spieler wissentlich oder unwissentlich Teile der Welt/Geschichte/Umgebung mitgebaut haben. So umgehe ich eine kurzfristige Sackgasse als SL. Railroading kommt dabei auch nicht auf, denn wie gesagt, ich habe da kein Plot, sondern nur eine Szene im Kopf.
 
Kurzfristige kreative Sackgasse des SL. Was helfen da "Punkte/Chips/Freikarten"? Nix. Das Schielen auf eine rein technische Lösung für das Problem ist zwar ehrenwert, aber schlicht unzulänglich. Man kann herumdoktern und verschlimmbessern, so viel man möchte: die grundsätzliche Problematik verschwindet dadurch natürlich nicht bzw. nur partiell.

Hä? es ging doch darum, wie man verhindern/verbessern kann das ein SL dazu genötigt ist Würfeldreherei zu betreiben. Und genau dort kann so ein Punkte System ansetzen. Um eben die meisten Probleme simpel zu lösen. Die Spieler wollen eine "Gefängnis frei" Karte, da haben sie eine! Die Spieler wollen kurzzeitig über sich hinauswachsen? das können sie mit so einem System.
Und das alles ohne das ein Spielleiter sich über die Regeln erheben muss.

Was hat denn das jetzt mit einer kurzfristigen, kreativen Sackgasse des SL zu tun!?

Es ging ja nicht darum, was passiert wenn ein SL seine Gruppe nicht mehr die Schienen lang führen kann, oder gerade nicht weis wie er allgemein das Abenteuer weiter gestalten soll. Das hat ja nichts mit Spieler-Versagen oder "Würfel Dreherei" zu tun,

Nenn mir doch bitte mal eine Situation die mit einem nicht zu eingeschränkten Player-empowerment-durch-Punkte-System nicht lösbar wäre? Bezogen natürlich, auf die hier diskutierte Problematik...
Und bedenke das man beinahe alles grob mit so einem System abdecken kann...

Das ist nämlich genau das was Zornhau meint. Es gibt Tausende von einfachen, flexiblen Lösungen für genau die Dinge die SL`s willkürlich durch Schummelei und/oder simples Bestimmen regeln. Und das bedeutet das das Würfel Drehen eben nicht notwendig ist! Ergo, jeder der es trotzdem macht ist ein grundloser Schummler ^^ (oh bitte, nicht gleich auf 180 gehen...)

Die weiteren Vorteile liegen doch auf der Hand. Alle Spieler haben die gleichen Punkte, jeder kann anhand seiner verbliebenen Punkte bemessen wie Risiko bereit er sein kann/sollte. Jeder kann selbst bestimmen wann er "Hilfe" will. Niemand hat das Gefühl übergangen, seine Entscheidungsmöglichkeiten oder seines Risikos beraubt worden zu sein.

Edit: und wie TheOzz sagte, kann man eben auch Elemente wie das "Spieler bringt sich in Story ein" oder ähnliches auch einbauen...
 
Ich hatte mal einen Spieler, der sich übergangen fühlte, wenn ein anderer mit seinem Charakter im Rampenlicht stand. Hab ich nie verstanden. Wir spielen nicht mehr miteinander.

Ihr scheint euch auf irgendeine Weise ständig auf worst case Szenarios einzutrimmen, nehmt schon an, dass es Stress geben wird, wenn ihr nicht alles mit einer festen Regel gesichert habt. Deswegen braucht ihr Konstanten und fragt ständig nach "was wäre wenn".

Ich spiele nur mit Menschen, denen ich vertraue und denen ich zutraue, in einer entsprechenden Situation zu einem Konsens zu kommen. Und die mir vertrauen, dass ich sie nicht bescheisse. Wenn schon dieses Grundvertrauen durch Regeln ersetzt und Mitgestaltungsrechte durch zugewiesene Punkte verordnet werden müssen, läuft in meiner Welt etwas gewaltig schief. Wie ihr das handhabt, könnt ihr natürlich selbst entscheiden. Ich beurteile das außerhalb meiner persönlichen Präferenz nicht einmal. Also lasst doch bitte langsam davon ab, eure Meinungen normativ zu formulieren. Sie gelten nur für euer Spiel und eure Problemlösungen.

Ich bin selbst ein Spieler, der gerne Risiken bewusst eingeht und der sich dadurch belohnt fühlt, wenn für den Charakter wirklich was auf dem Spiel steht. Auch ich würde nicht in jeder Situation dulden, dass der Spielleiter oder sonst wer über meinen Willen hinweg entscheidet. Unter anderem in dem er Würfel dreht. Oder in dem er eine Regelmechanik gegen mich verwendet. Auch die vermeintlich fairen und funktionierenden Punktmechaniken können missbraucht werden. Spiele ich mit einem Idioten, kann er mich dazu zwingen, meine Mitgestaltungspunkte früh zu verpulvern um mich dann in der entscheidenden Situation seinem Willen auszuliefern, womöglich, weil er seine coole Story durchboxen will. Es gibt immer Schlupflöcher. Wirkliche Probleme lassen sich meiner Erfahrung nach nur lösen, wenn die Gruppe fähig ist, aufeinander zuzugehen und zu kommunizieren. Ab einem gewissen Punkt hilft keine Regel der Welt mehr, wenn persönliche Affekte und Gefühle ins Spiel kommen.

Um mal den Umkehrschluss vorwegzugreifen: es gibt einige gute Gründe, warum auch wir auf Regeln zurückgreifen. Die dürften allen bekannt sein. Allerdings entscheiden Gott sei Dank immer noch wir, wie viele davon und wie oft wir sie benutzen und zu welcher Gelegenheit sie außer Kraft gesetzt werden. Eine allgemeine Beurteilung darüber zu verfassen ist nicht zielführend und beinahe schon dazu verdammt, subjektive Empfindungen zu normativen Aussagen zu verdrehen.
 
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